Gry

Napisał Dział: Konsole

BATTLEFIELD 1 They Shall Not Pass

„Nie przejdą” to pierwszy z zaplanowanych czterech DLC do wydanego przeszło pół roku temu „Battlefielda 1”, wprowadzający do gry nową stronę konfliktu – Francję, jak również cztery mapy, dwie operacje, kolejny tryb rozgrywki, oraz trochę dodatków w postaci nowych broni, świetnej klasy elitarnej, czy pachnącego nowością behemota. Choć cena wynosząca około sześćdziesięciu złotych jest dość wygórowana w stosunku do oferowanej zawartości, to wystarczy chwila spędzona na nowych mapach (w szczególności dwóch przeznaczonych stricte dla piechoty), by na nowo poczuć bitewną gorączkę.

Napisał Dział: Konsole

The Legend of Zelda Breath of the Wild

„The Legend of Zelda: Breath of the Wild” to bez wątpienia gra wybitna, łącząca nieskrępowaną przyjemność eksploracji ze szczyptą survivalu, jak również jest jednym z najmocniejszych tytułów startowych na nową platformę od czasów „Halo: Combat Evolved”. Nowa Zelda zachwyca od samego początku, a gracz aż rwie się do spenetrowania każdego zakątka tego otwartego świata. Nowa przygoda Linka w zdewastowanym przez Calamity Ganona Hyrule ma posmak postapokalipsy i wynagradza wydanie każdej złotówki na nową konsolę od Nintendo.

Napisał Dział: Konsole

Mass Effect Andromeda

Kiedy w 2007 roku ukazywało się „Mass Effect”, gracze nie byli pewni czego się spodziewać. Co prawda BioWare uchodziło wtedy za studio tworzące znakomite gry, a swym „Star Wars: Knights of the Old Republic” zdążyli udowodnić, że w klimatach kosmicznych czują się niczym Sarlacc w jaskiniach Tatooine, jednak tym razem nie stała za nimi znana marka pokroju wspomnianych Gwiezdnych Wojen czy Forgotten Realms. Premiera „Mass Effect” rozwiała wszelkie obawy, szturmem biorąc serca graczy i wciągając ich w wykreowane przez pracowników BioWare uniwersum. I choć kolejne części trylogii Sheparda również zostały znakomicie przyjęte (może poza samym zakończeniem), to właśnie uczucie poznawania zupełnie nowego uniwersum, pełnego tajemniczych i intrygujących gatunków, które towarzyszyło mi przy okazji premiery części pierwszej, wspominam najlepiej. BioWare otwierając nowy rozdział flagowej sagi kosmicznej chciało wrócić do korzeni i ponownie zaserwować nam nowe światy do zbadania. Niestety, nie tylko bohaterowie ekspedycji do nowej galaktyki zderzyli się z wieloma problemami...

Wybory fabularne dokonywane przez graczy w trylogii Sheparda często przyprawiały scenarzystów o ból głowy podczas pisania nowych części; stworzenie kolejnych przygód przy jednoczesnym uwzględnieniu dokonanych wcześniej w dziesiątkach wariantów wyborów nie było łatwym zadaniem i nie udało się z niego w pełni wybrnąć. Biorąc więc pod uwagę to, oraz ogrom wydarzeń związanych ze Żniwiarzami, twórcy „Mass Effect: Andromeda” zdecydowali się na jedyne słuszne rozwiązanie – wysłali graczy na tyle daleko w czasie i przestrzeni, żeby echa wojny z Drogi Mlecznej prędko do nich nie dotarły, ale zrobili to jednocześnie w taki sposób, by zachować znane i lubiane elementy oryginału. Bohaterowie nowej części wylecieli więc do galaktyki Andromedy tuż przed wydarzeniami z „Mass Effect 3”, a podróż (w stanie hibernacji) zajęła im kilkaset lat. Na miejscu szybko okazuje się jednak, że nowa galaktyka, to także nowe problemy, a kolonizacja Andromedy zdecydowanie nie przebiegła tak, jak planowano.

Zanim jednak przejmiemy kontrolę nad nowym bohaterem – Ryderem – czeka nas przebrnięcie przez wyjątkowo ubogi kreator postaci. Naprawdę, liczba opcji jaką otrzymaliśmy jest tak skromna, a same tworzone za ich pomocą postaci tak dziwne, że jestem zdziwiony jakim cudem ów kreator przedostał się do finalnej wersji. I już w tym momencie powinna mi się była zaświecić lampka awaryjna... Kłopoty z Ryderem nie ograniczają się jednak jedynie do kosmetyki, o czym dość szybko się przekonujemy. Twórcy postanowili bowiem nadać naszemu bohaterowi osobowość. To oczywiście samo w sobie nie musi być wadą, co udowadnia chociażby rodzimy „Wiedźmin”, jednak w przypadku serii Mass Effect zdaje się być ogromnym błędem. Shepard z pierwszych trzech części był taki, jakim czynił go gracz – mogliśmy przemierzać galaktykę niczym paladyn na białym koniu, być tyranem rządzącym siłą i strachem, kierować się samolubnymi pobudkami, empatią, stawiać na dowcip lub rozwiązania siłowe. Być może z tego powodu dialogi nie zawsze były idealne, ale wszystkie wady ukrywał przed sobą sam gracz – Shepard był przecież jego projekcją w świecie Mass Effect. Ryder tymczasem w większości sytuacji zachowuje się w ten sam sposób, niezależnie od wybieranych przez nas opcji dialogowych. To dowcipniś, który żartami i zabawnymi tekstami sypie jak z rękawa, czy gracz tego chce, czy też nie, a swoim poziomem sytuuje się gdzieś pomiędzy rodzimymi kabaretami a gagami z okazji pierwszego kwietnia. Już po kilku godzinach miałem gościa dość i aż do końca gry nie potrafiłem poddać się immersji. Cały czas miałem wrażenie, jakby charakter Rydera został wykuty w trakcie dziesiątek spotkań grup focusowych, przez co ostatecznie jest on zupełnie nijaki, płaski. Twórcy podobno chcieli zerwać z czarno-białymi wyborami pomiędzy dobrem i złem, co się oczywiście chwali, jednak zastępowanie ich czymś takim okazało się koszmarnym wyborem. Do tego stopnia, że gdyby EA Polska zdecydowało się na wydanie wersji z dubbingiem, w roli ojca głównego bohatera musieliby pewnie obsadzić Tadeusza Drozdę lub Karola Strasburgera.

Na szczęście lepiej wypada pozostała część załogi – nie są to może postaci, o których będziemy pamiętać latami, jednak przez kilkadziesiąt godzin gry jesteśmy w stanie zżyć się z nimi choć trochę. Zaradna Vetra, na której korzyść działa też to, że jest Garrusem w spódnicy, krogański twardziel Drack, skrywający oczywiście czułe serduszko (na szczęście ma jeszcze kilka normalnych, jak to Kroganin). Intrygujący Jaal i zakręcona, przypominająca nieco współczesną dwudziestolatkę Peebee – chętnie wchodziłem z nimi w interakcje. Szkoda jednak zmarnowanego potencjału Cory, która jako człowiek wchodzący w skład komanda Asari miała znacznie większy potencjał narracyjny. Niestety techniczna część załogi nie ma charyzmy Jokera z oryginalnej trylogii i gdyby została kompletnie wymieniona w kontynuacji Andromedy, nie miałbym nic przeciwko. Często odczuwałem też złe rozłożenie dialogów pomiędzy bohaterem a jego towarzyszami. Przez dużą część gry możemy na przykład rozmawiać z doktor Lexi T'Perro na temat wspomnień naszego ojca, które odblokowujemy, ale kiedy już dowiadujemy się do czego one prowadziły i w związku z tym pojawiają się naprawdę ciekawe tematy (szczególnie interesujące dla T'Perro) – wtedy nie ma o czym rozmawiać z panią doktor. Oczywiście jak to w grach BioWare, romansować możemy ze wszystkim co ma dwie nogi, niestety z jednym wyjątkiem – twórcy nie przewidzieli żadnych czułości dla krogańskiego starca...

Pierwszą wielką wadą „Mass Effect: Andromeda” jest główny bohater, drugą natomiast konstrukcja świata. Choć wydawało się, że nowa galaktyka daje scenarzystom ogromne poczucie swobody, poza prologiem właściwie tego nie czuć. Znacznie większe zagubienie, zaciekawienie i poczucie obcości towarzyszyło mi poznając kolejnych kosmitów i lokacje w trylogii Sheparda, niż w Andromedzie. Poza stereotypową rasą złowieszczych Kettów (która ma duży, niewykorzystany potencjał) i Angarami, nie poznajemy właściwie żadnej nowej formy życia. W dodatku Angarzy są zdecydowanie zbyt ludzcy pod względem charakterów – podobno są bardziej uczuciowi niż inne rasy, ale wiemy o tym nie dlatego, że widzieliśmy tego przykłady, tylko dlatego, że wielokrotnie powtarza to Jaal. Ta rasa także ma jednak duży potencjał na rozwinięcie w kolejnych częściach. Do tego napotykamy na pozostałości Porzuconych – czyli setki podobnych ruin strzeżonych przez kilka rodzajów identycznych robotów. Nie zaskoczę was jednak stwierdzeniem, że... Porzuceni także mają ogromny potencjał! Szkoda tylko, że ten nie został wykorzystany w przypadku żadnej z nowych ras, a mówimy przecież o grze, której przejście (przy ukończeniu ok. 90% zadań) zajmuje ponad sześćdziesiąt godzin! Tutaj naprawdę nie brakowało miejsca na rozwinięcie wątków.

W to miejsce można było jednak wrzucić dziesiątki najbardziej prymitywnych zadań. Zeskanuj kilka roślin, odblokuj pare punktów, pojedź tu, zabij tych... Niestety w kwestii zadań pobocznych ilość znacznie przewyższa jakość. Większość to toporne wypełniacze, polegające na tym, żeby dotrzeć w dane miejsce, coś zebrać, w coś postrzelać i... No, przynajmniej powrót do zleceniodawcy zwykle nam odpuszczają. Wszystko to w sztuczny sposób wydłuża czas rozgrywki, nie dodając jej jednak żadnej wartości. Tradycyjnie dla serii na plus wyróżniają się misje z głównego wątku oraz lojalnościowe – czasem mamy okazję zwiedzić dzięki nim interesujące miejsca (na przykład planeta pełna wulkanów), innym razem bliżej poznać nową rasę. Moim faworytem było zadanie związane z Liamem, w którym to nie brakowało nawiązań do „Nowej Nadziei”. Nie zawodzi także finał, który jest odpowiednio podniosły i efektowny, udziela kilku satysfakcjonujących odpowiedzi, ale jednocześnie masę pytań pozostawia otwartych. Robi to też na tyle umiejętnie, że naprawdę nie mogę się doczekać kolejnej części, co przy licznych przywarach, które wytykam „Mass Effect: Andromeda” wcale nie jest tak oczywiste.

Ponieważ większość zadań w „Mass Effect: Andromeda” polega na dotarciu do celu misji oraz wybiciu wszystkiego, co znajduje się w okolicy (jak na pionierów i naukowców przystało!), cieszy, że zarówno mechanikę jeżdżenia Nomadem jak i strzelania zrealizowano znakomicie. Początkowo nie byłem w stanie przyzwyczaić się do automatycznego przyklejania do osłon, jednak kiedy już opanuje się ten aspekt i połączy go z dużą mobilnością Rydera (gwarantowaną przez plecak odrzutowy) oraz combosami, walka staje się naprawdę satysfakcjonująca. Szkoda jedynie, że zrezygnowano z jakiejkolwiek specjalizacji – Ryder może się rozwijać w dowolnym kierunku, niezależenie od wybranej klasy, dodatkowo w trakcie rozgrywki przełączając się pomiędzy poszczególnymi profilami. Nie tylko nie pasuje to do serii, ale też jest kolejnym aspektem który sprawia, że trudniej było wczuć się w kierowaną postać. Tego typu zabiegi mogą się sprawdzać w „Skyrimie”, ale do „Mass Effect” po prostu nie pasują. Znakomicie wypada za to jazda Nomadem, która zaciera w pamięci złe doświadczenia z MAKO z „Mass Effect” - szkoda jedynie, że Nomad na stanie nie posiada broni, która pozwoliłaby szybko oczyszczać rzesze spawnujących się na powierzchni planet wrogów. Często z przyjemnością jeździłem po mapach, rezygnując z szybkiej podróży na rzecz ładnych widoków. I o ile powierzchnie planet prezentują się pięknie (choć zwykle niezbyt obco), to dopiero po wyruszeniu w kosmos mamy okazję ujrzeć widoki zapierające dech w piersi. Podróż pomiędzy kolejnymi planetami obserwujemy w formie animacji i przez pierwszą godzinę wygląda to zjawiskowo. Zachwyca także przez drugą i trzecią, a i w okolicy dziesiątej potrafi wynagrodzić pięknym widokiem. Jednak kiedy po raz kolejny musimy obejrzeć podobną, trwającą dziesięć sekund podróż żeby przeskanować następną bezsensowną planetę, szlag człowieka trafia. Skanowanie planet w serii „Mass Effect” jeszcze nigdy nie było tak irytujące!

Trylogia Sheparda nigdy nie była wolna od drobnych technicznych usterek, dlatego kiedy w okolicy premiery gry sieć zalała fala filmików, screenów i memów pokazujących złą animację twarzy czy liczne dziwne glitche, nie byłem zaniepokojony – wszak każdy współczesny sandbox cierpi na podobne przypadłości w mniejszym lub większym stopniu. To jednak, co dzieje się w „Mass Effect: Andromeda” wprawiło w osłupienie nawet mnie. Ilością błędów, na jakie natrafiłem w trakcie siedemdziesięciu godzin przygody w Andromedzie, mógłbym obdzielić kilka innych tytułów i jeszcze zostałoby kilka w zapasie. „Assassins Creed: Unity” oraz „Mafia III” zasłynęły ze swych problemów, jednak to nic w porównaniu z „Mass Effect: Andromeda”! Fatalne animacje, graficzne wpadki, liczne spadki płynności sąsiadują z wadliwymi questami (w moim wypadku na szczęście jedynie pobocznymi), wyrzucaniem do systemu (na przykład po wejściu do leksykonu) czy nawet nieuznawaniem osiągnięć. Testowałem grę na PlayStation 4, ale z tego co widać w sieci, żadna platforma nie jest pozbawiona wad. Pewną część (między innymi podróże pomiędzy planetami) ze wspomnianych w ostatnich dwóch akapitach wad usunął ostatni patch, ale ja oceniam grę taką, jaką wydawca wypuścił na rynek. A jest to po prostu naszpikowana błędami wersja beta.

Pomimo szeregu wad, niedociągnięć, nietrafionych wyborów i bugów, o których pisałem przez ostatnie kilka akapitów, wciąż uważam „Mass Effect: Andromeda” za grę... dobrą. Główny wątek choć dość przewidywalny, gwarantuje wiele ciekawej i satysfakcjonującej zabawy, podobnie jak zadania lojalnościowe. System strzelania sprawia mnóstwo radości, co jest szczególnie ważne w kontekście ewolucji serii, która już dawno porzuciła RPGowy trzon na rzecz akcji. „Mass Effect: Andromeda” to także dobre otwarcie dla nowej trylogii – niewykorzystany potencjał wielu wątków jest wadą tej części, ale w przypadku jej kontynuacji może się okazać zaletą. Biorąc jednak pod uwagę stan techniczny gry, a także wydane w ostatnim czasie hity („Zelda: Breath of the Wild”, „Torment: Tides of Numenera”, „Horizon: Zero Dawn”), jeśli nie jesteście wielkimi fanami serii „Mass Effect” z zakupem „Andromedy” lepiej wstrzymajcie się do poprawionej edycji GOTY.

Napisał Dział: Konsole

Horizon1

Po przeszło trzydziestu godzinach spędzonych w postapokaliptycznym świecie „Horizon: Zero Dawn”, wypełnieniu ostatniego łowieckiego wyzwania Loży i zebraniu ostatniego Metalowego Kwiatu, z żalem uświadomiłem sobie, że nie zostało już nic do zrobienia. Niewiele myśląc, wskoczyłem na grzbiet nieco już poobijanego Bieguna i wyruszyłem na wschód, w kierunku terenów plemienia Nora i chaty Rosta, chcąc upewnić się, że żadne zadanie poboczne nie umknęło mojej uwadze oraz pozwolić bohaterce zamienić jeszcze kilka słów z przybranym ojcem. Przygody w opanowanym przez maszyny świecie, nawet pomimo sporych uproszczeń w mechanice oraz okropnej mimiki postaci, wciągnęły mnie bez reszty.

Napisał Dział: Konsole

sniper42

W niedużym studiu Rebellion wyszli z podobnego założenia, co w gigantycznym Ubisofcie – skoro nasz produkt ma niezłe oceny i się sprzedaje, to po co coś zmieniać? Wypuszczajmy kolejne identyczne gry, tylko w innych lokacjach! O ile jednak w serii „Assassin's Creed” sama zmiana miejsca akcji potrafiła wprowadzić gracza w zupełnie nowy klimat , tak podmiana Afryki Północnej na Włochy w „Sniper Elite 4” nie zmieniła praktycznie nic.

Napisał Dział: cRPG

Torment Tides of Numenera

Mierzenie się z dziedzictwem nigdy nie jest proste. Jeśli w dodatku okaże się, że jest nim pokryte patyną nostalgii „Planescape: Torment”, jedna z najwybitniejszych gier cRPG w historii (moim zdaniem najlepsza), zadanie to okazuje się być niewykonalne. Jak jednak pisał w „Piekle Pocztowym” sir Terry Pratchett: „Po co obiecywać, że zrobi się, co jest możliwe? Każdy może zrobić to, co jest możliwe. Trzeba obiecać, że dokona się niemożliwego, ponieważ czasem niemożliwe staje się możliwe, jeśli tylko znajdzie się właściwy sposób. A gdyby nawet nie, to przynajmniej często udaje się poszerzyć granice możliwości. A jeśli się przegra... No cóż, to przecież było niemożliwe.”. Zespół InXile Entertainment stanął przed podobnym wyzwaniem i dzięki ogromnemu wsparciu graczy, okazanemu za pomocą portalu Kickstarter, mógł zmierzyć się z legendą „Tormentu”.

Napisał Dział: Konsole

resident

Nie licząc spin-offów i odświeżania starych odsłon, średnio co trzy części „Resident Evil” przeżywa rewolucję. Od otwarcia drzwi posiadłości Spencerów, aż po ostateczną rozgrywkę z Nemesis, graczy straszyły żywe trupy. W chwili gdy Leon S. Kennedy postawił stopę na terenie hiszpańskiej wioski, wirus T ustąpił miejsca Las Plagas i wirusowi C, z którymi zmagaliśmy się aż do zakończenia szóstej odsłony. Niestety, po „Resident Evil 4” poziom całości zaczął się drastycznie obniżać, a kolejne części coraz wyraźniej odchodziły od tkwiących w gatunku survival horror korzeni. Gdy na rynek trafiła żenująco słaba „Umbrella Corps”, gracze gotowi byli porzucić Residenta na dobre. Całe szczęście, kolejnym etapem rewolucji okazał się być „Resident Evil VII: Biohazard”.

Napisał Dział: Konsole

ff2

Na „Final Fantasy XV” trzeba było czekać przeszło dziesięć lat. Tytuł został ogłoszony w 2006 roku jeszcze jako „Final Fantasy Versus XIII”, część składowa „Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII”. Siedem lat później, w 2013 roku, „Versus XIII” został przemianowany na samodzielną część nieco podupadającej serii i prace nad „Final Fantasy XV” ruszyły pełną parą. W związku z czym, pod koniec 2016 roku w ręce graczy trafił tytuł, który miał zadowolić tak weteranów serii, jak i osoby dopiero stawiające pierwsze kroki w świecie Chocobossów i postaci ze spiczastymi fryzurami.

Napisane przez Dział: Planszówki

Bright Future Radomir Gadina Mirchev

Już niejedna gra – czy to karciana, czy planszowa, czy komputerowa, a nawet hybrydowa – udowodniła, że nastrojowością można zdobyć serce zainteresowanego, tak jest właśnie w przypadku „Bright Future”, chociaż tytuł posiada jeszcze wiele innych aspektów, które na pewno spodobają się miłośnikom skomplikowanych rozrywek i klimatów postapokaliptycznych.

Napisał Dział: cRPG

Torment Tides of Numenera2

Kiedy zapoznawałem się z kolejnymi materiałami na temat „Torment: Tides of Numenera” - opisami wydawcy, zwiastunami, wrażeniami z wczesnej wersji, itd., rysował mi się obraz produkcji niezwykle oryginalnej. Było to jednak wrażenie tak silne, że obawiałem się, czy zderzenie z rzeczywistością gry, jej obcością, mnie nie przytłoczy. Na przygotowanym przez Techland pokazie miałem okazję zagrać w nieudostępniany publicznie fragment, pochodzący z dalszej części rozgrywki. Moje obawy na szczęście okazały się płonne – jeśli nawet ja, rzucony na głęboką wodę i bez styczności z grą we wczesnym dostępie byłem w stanie momentalnie wejść w rozgrywkę i poczuć ten świat, tym bardziej powinno się to udać graczom zaczynającym od właściwego wstępu.