Gry fabularne

Napisał Dział: Gry fabularne
cold01Stylów gry fabularnej jest tyle, ile graczy, którzy mieli z nimi styczność. Jedni preferują poświęcić się turlaniu kostkami, inni — skupić się na odgrywaniu charakteru własnych postaci, ich interakcji z towarzyszami i światem tworzonym przez Mistrza Gry. To właśnie w stronę tego drugiego stylu skłania swoich czytelników Malcolm Craig w ColdCity.

Systemy RPG skupiają się na różnego rodzaju okresach. Zaczynając od fantasy (czyli odniesieniu się do czasów średniowiecznych, czasem nawet antycznych, bo z występującymi potworami i innymi istotami), przez czasy teraźniejsze, niedaleką, wypaczoną przyszłość, post-apokaliptyczne klimaty, na sci-fiction i podróżowaniu w kosmosie kończąc. Jedne stawiają nas na krawędzi zagłady, inne tuż po niej, jeszcze inne zwyczajnie nic o takowej nie wspominają. Można by powiedzieć, że to, o czym napisałem nie ma nic wspólnego z ColdCity. Dlaczego? Albowiem tutaj akcja dzieje się w przeszłości. I to nie aż tak odległej.
Napisał Dział: Gry fabularne
ruinyRuiny to już szesnasty dodatek, jaki przygotowali dla swoich graczy twórcy Neuroshimy. Znaleźć w nim można wiele bardziej bądź mniej przydatnych porad czy elementów, które będziecie mogli zastosować w swojej grze. No, ale przejdźmy do rzeczy…

Każdy poprzedni twór, mający coś wspólnego z Neuroshimą, pisany był dość oryginalnym, przyjemnym stylem, który sam w sobie wprowadzał nas w realia post-apo. Tak samo jest i tym razem — trzeba przyznać, że w tej kwestii twórcy animuszu nie stracili. Ruiny napakowane są ciekawymi historyjkami i opowiastkami, które jeszcze zgrabniej osadzają nas w ówczesnych realiach. Jednakże dodatek to nie tylko coś do poczytania, prawda? Musi zawierać coś, co urozmaici naszą grę. Dalej zatem.

Już na samym początku podręcznika znajdujemy smaczki przede wszystkim dla graczy — mają oni do wyboru cztery nowe, ciekawe i oryginalne pochodzenia, skupione, oczywiście, wokół tematu ruin. Lecz to nie wszystko: pod koniec rozdziału podającego możliwe miejsca narodzin postaci, opisane są cechy nabywane wraz z pochodzeniem. Tak, tak… Nie ma już tak łatwo. Osobnik pochodzący z ruin jest uważany za człowieka znikąd (nikt niczego nie wie o dziurze, z której on pochodzi), jednakże zawsze jest to miejsce, posiadające swoje charakterystyczne cechy. Stąd najwyraźniej ten bardzo ciekawy pomysł: gracz ma do wyboru zestaw cech, a jeśli chce mieć którąś wynikającą z pochodzenia, musi wymyślić jakąś ciekawą lokację, która ją uzasadni. Niech się wreszcie i gracze wysilą, a nie tylko biedny MG :P
Napisał Dział: Gry fabularne

kiedyrozumspiO Kiedy Rozum Śpi, usłyszałem trochę jeszcze przed wzięciem podręcznika w dłoń. Sam pomysł bardzo mi się spodobał. Nastawiłem się więc strasznie pozytywnie, co jak wszyscy wiemy, stawia wyższe wymagania wobec systemu. Nawet po zapoznaniu się z nim stwierdzam, że jest niezwykle interesujący. Choć na pewno nie wszystkich zadowoli… Zacznijmy jednak od samego początku.
Kiedy Rozum Śpi” to RPG typowo narratorskie. Tutaj nie liczą się cyferki przy cechach. Nie ma większego znaczenia ile punktów dasz w siłę, zręczność czy podobne atrybuty, ich zwyczajnie nie ma. W tym RPG najważniejszy jest sposób w jaki wcielisz się w postać, którą wcześniej stworzyłeś. Rozwijasz jej psychikę, zastanawiasz się, jak by w takiej sytuacji zachował się twój bohater, a nie liczysz, czy aby masz więcej siły lub refleksu od przeciwnika. Poświęcasz się odgrywaniu roli, a nie skupiasz się jedynie na rzucaniu kostkami.