13 Maj Kiedy Rozum Śpi - Gra Fabularna

Napisał Dział: Gry fabularne Komentarze DISQUS_COMMENTS
Oceń ten artykuł
(0 głosów)

kiedyrozumspiO Kiedy Rozum Śpi, usłyszałem trochę jeszcze przed wzięciem podręcznika w dłoń. Sam pomysł bardzo mi się spodobał. Nastawiłem się więc strasznie pozytywnie, co jak wszyscy wiemy, stawia wyższe wymagania wobec systemu. Nawet po zapoznaniu się z nim stwierdzam, że jest niezwykle interesujący. Choć na pewno nie wszystkich zadowoli… Zacznijmy jednak od samego początku.
Kiedy Rozum Śpi” to RPG typowo narratorskie. Tutaj nie liczą się cyferki przy cechach. Nie ma większego znaczenia ile punktów dasz w siłę, zręczność czy podobne atrybuty, ich zwyczajnie nie ma. W tym RPG najważniejszy jest sposób w jaki wcielisz się w postać, którą wcześniej stworzyłeś. Rozwijasz jej psychikę, zastanawiasz się, jak by w takiej sytuacji zachował się twój bohater, a nie liczysz, czy aby masz więcej siły lub refleksu od przeciwnika. Poświęcasz się odgrywaniu roli, a nie skupiasz się jedynie na rzucaniu kostkami.

Najlepszym przykładem, są wykonywane rzuty. Nie wykonujemy ich w stylu: trafia... nie trafia... trafia... nie trafia... - jak w Warhammerze czy Neuroshimie. O nie! Tutaj jeden rzut decyduje o całej sytuacji. Dlatego też ich ilość w całej rozgrywce wydaje się dość ograniczona, a każdy rzut jest ważny, zawsze coś ryzykujemy, by móc też sporo zyskać. Jeden rzut, jego wynik, a potem opis zajścia: co zostało osiągnięte, albo co nasza postać spaprała, jeśli test wyszedł negatywny. System skupia się przede wszystkim na odgrywaniu charakteru postaci, jej dążeniu do osiągnięcia konkretnych celów. Na to cały czas twórca zwraca uwagę mistrzowi gry przy tworzeniu scenariuszy - aby skupiał się na bohaterach graczy. Aby scenariusz krążył wokół nich, a nie oni wokół historii w nim zawartych. Każda kolejna sesja ma sprawić, że posuną się o kolejny krok w stronę swojego celu.

W tym wszystkim jest jeden minus. Jeden bohater – jeden wątek. Reszta może go jedynie wspierać. Jak to wygląda? Rzut w danej chwili wykonuje główny bohater, nie każdy z graczy. Jego koledzy zapewniają mu tylko dodatkowe kostki do rzutu do rozpatrzenia rozwiązania sytuacji, w której wszyscy siedzą.
 
Stworzony przez twórcę świat sprawia wrażenie bardzo interesującego. Sam w sobie jest niezwykły i ciekawy, ale daje także wiele miejsca wyobraźni mistrzom gry i samym graczom. Miasto Uśpionych to miejsce, w którym żyją zwyczajni zjadacze chleba żyjący szarą codziennością, nudni i przeciętni, nieświadomi istnienia koszmarów i Szalonego Miasta.
Miasta, które przypomina drugą stronę lustra w „Alicji z Krainy Czarów”. Można się do niego dostać przez szczeliny i drzwi, widzialne jedynie przez przebudzonych. Każde przejście prowadzi w losowe miejsce, tutaj rządzą Koszmary i ich agenci. Zagubieni ludzie z Uśpionego Miasta kończą jako maszynki, poświęcają całą świadomość wypełnianiu ślepo swoich ról Istnieje nawet godzina dwudziesta piąta – czas, gdy odblokowują się normalnie niedostępne lokacje,oraz zablokowany jest powrót do Uśpionego Miasta. Czyste szaleństwo.
W podręczniku przedstawione są najbardziej znane w mieście Koszmary. Opisy Administratora Szpili, Funkcjonariusza Taka czy Mateczki oraz ich podwładnych są dosyć obrazowe. Łatwo wyobrazić sobie taką istotę i spotkanie z nią... Do tego, mistrzowie gry zachęcani są do kreowania własnych, jeszcze bardziej zakręconych i potwornych Koszmarów.

Możemy również znaleźć parę lokacji z Szalonego Miasta. Podzielone zostało ono na miasto, dachy i podziemia. Każdy z tych poziomów posiada nieskończoną chłonność na nowe miejsca, co daje Mistrzowi Gry szerokie pole do popisu.
Cały system utrzymuje się w klimacie grozy, wyczerpania i szaleństwa. Nasi bohaterowie nie chcą i boją się zasnąć, niczym bohaterowie Koszmaru z ulicy Wiązów z lat 80-tych. Dlaczego? Śpiący Przebudzony staje się łakomym kąskiem dla Koszmarów i nie pozwalają mu one pożyć zbyt długo. Jednocześnie dążą do rozwiązania problemów, które spowodowały u nich bezsenność i przebudzenie, by móc widzieć świat, jakim jest naprawdę. Pod koniec podręcznika podane są również pozycje posiadające podobny klimat lub te, na których twórca się wzorował. Między nimi znajdują się Nigdziebądź Neila Gailmana czy Nightside Simona Grena.

Przejdźmy teraz do technicznej strony. Na początek - musicie pamiętać, by nie zniechęciła was ilość potrzebnych do gry różnokolorowych kości. Była to pierwsza sytuacja (już 7 strona), która zrodziła w mojej głowie myśl - WTF?! System bowiem opiera się na kościach sześciościennych w odpowiednich ilościach: 3 białe (dyscypliny), 6 czarnych(zmęczenia), 6-8 czerwonych(szaleństwa) i to na jednego gracza… Dochodzą do tego monety, dwa pojemniki na nie, no i od 10-15 kości przypadających na MG (tzw. Kości bólu). Sporo, prawda? Przynajmniej 25 kości, jeśli prowadzi się sesję 1:1. Z początku przerażające, jednak warte zachodu.

Kolejną sprawą jest brak w tym systemie dziesiątek umiejętności, na które możesz wydać punkty. Najważniejsze staje się twoje preludium (lub jak kto woli - profil czy historia). Odpowiadasz na parę ważnych pytań dotyczących swojego bohatera, głównie na tym skupia się karta postaci. Budujesz mu charakter, ustalasz jego cele i powody, dlaczego stał się taki, a nie inny. Jedyne umiejętności, które odróżniają Cię od pozostałych graczy to twoje dary: zmęczenia i szaleństwa, wymyślone przez Ciebie samego. Nie ma z góry przygotowanej listy setek darów do wykorzystania.
Dar zmęczenia to umiejętność, w której postać jest naprawdę dobra, wręcz osiągnęła perfekcję w jej wykonywaniu. Zazwyczaj staje się nią coś, z czego postać najczęściej używała w swoim codziennym życiu w Mieście Uśpionych (do używania daru możemy wykorzystywać dodatkowe kości zmęczenia).
Dar szaleństwa natomiast to działanie nadprzyrodzone. Możliwość zionięcia ogniem, czy teleportacja - cokolwiek wymyślisz i zgodzisz się z Mistrzem Gry. Wszystko tutaj zależy od gracza, jego wyobraźni oraz łaskawości MG.
Masz również 3 znaczniki do rozłożenia między reakcje: agresja i lęk. Są to rodzaje zachowań, jakie gracz będzie musiał odegrać, gdy zawładnie nim szaleństwo. Oznaczają też typ postaci: czy bliżej jej Pudziana (agresja na 3) czy Scooby-Doo (lęk na 3). Oczywiście bycie tylko agresorem czy tylko tchórzem jest nieatrakcyjne, dlatego rozlokowanie punktów zależy wizji twojego bohatera, a dokładniej - charakteru.
Do tego wszystkiego, już w czasie kolejnych rozgrywek na karcie zapisujesz również Blizny - rodzaj doświadczenia, które wynosi z sesji twoja postać. Dzięki nim może się zmienić czy ułatwiać sobie jakieś momenty rozgrywki - jeśli tylko dobrze uzasadnisz powód skorzystania z danego przeżycia.

Kiedy Rozum Śpi” to bardzo pomysłowy systemem RPG, który może dać dużo satysfakcji zarówno MG jak i doświadczonym graczom. Twórca podaje dosyć oryginalny, alternatywny pomysł rozwiązywania pewnych kwestii w rozgrywce. W zależności, która pula kości będzie miała przewagę, taki będzie efekt podjętej akcji. Oznacza to, że mimo pozytywnego wyniku jego osiągnięcie efektu może strasznie zmęczyć naszego bohatera, czy doprowadzić go nawet na granicę szaleństwa. Podana jest nawet propozycja rozgrywki: gdy test kończy się sukcesem dla którejś z pul gracza (dyscyplina, zmęczenie lub szaleństwo), to on sam opisuje jak wyglądało zdarzenie; jeśli jednak test jest jego porażką i/lub zwycięża pula MG(ból) – od niego zależy efekt zdarzenia. Jest to rodzaj odciążenia MG i przekazania części możliwości akcji graczom.
 
Kiedy Rozum Śpi”, mimo wszystko, nie jest dla graczy niedoświadczonych, z którejkolwiek strony by spojrzeć. Będzie im bardzo trudno, przynajmniej bez pomocy doświadczonego kolegi, rozgrywać dobre sesje. Wszystko tutaj opiera się na opisach i odgrywaniu postaci. Nie potrzebna jest znajomość dziesiątek tabelek czy setki skomplikowanych zasad. Najbardziej cenią umiejętność wczuwania się w skórę tego człowieczka, którego opisaliśmy na kartce papieru.

Jeśli więc uważasz gry fabularne tylko za rzucanie kostkami i „maksowanie statystyk”, to ten RPG nie jest dla Ciebie. Zwyczajnie nie masz co się za niego zabierać, bo nie będziesz się dobrze bawił grając, a o to tu przecież chodzi. Jednakże, jeśli nie przeraża Cię skupianie się nad historią i życiem bohatera, rozbudowywanie jego charakteru, tak mocne wczuwanie się w jego sytuację i będziesz to potrafił i świetnie się bawił - „Kiedy Rozum Śpi” zapewni Ci dziesiątki godzin przyjemnej gry.

Podstawowe informacje:
Liczba stron: 100
ISBN: 9788360525180
Autor: Fred Hicks
Ilustracje: Małgorzata Maj
Wydawnictwo: Portal
Cena sugerowana: 35.00 zł

Ostatnio zmieniany sobota, 04 czerwiec 2011 16:56