16 Maj Ruiny — 16 dodatek do Neuroshimy

Napisał Dział: Gry fabularne Komentarze DISQUS_COMMENTS
ruinyRuiny to już szesnasty dodatek, jaki przygotowali dla swoich graczy twórcy Neuroshimy. Znaleźć w nim można wiele bardziej bądź mniej przydatnych porad czy elementów, które będziecie mogli zastosować w swojej grze. No, ale przejdźmy do rzeczy…

Każdy poprzedni twór, mający coś wspólnego z Neuroshimą, pisany był dość oryginalnym, przyjemnym stylem, który sam w sobie wprowadzał nas w realia post-apo. Tak samo jest i tym razem — trzeba przyznać, że w tej kwestii twórcy animuszu nie stracili. Ruiny napakowane są ciekawymi historyjkami i opowiastkami, które jeszcze zgrabniej osadzają nas w ówczesnych realiach. Jednakże dodatek to nie tylko coś do poczytania, prawda? Musi zawierać coś, co urozmaici naszą grę. Dalej zatem.

Już na samym początku podręcznika znajdujemy smaczki przede wszystkim dla graczy — mają oni do wyboru cztery nowe, ciekawe i oryginalne pochodzenia, skupione, oczywiście, wokół tematu ruin. Lecz to nie wszystko: pod koniec rozdziału podającego możliwe miejsca narodzin postaci, opisane są cechy nabywane wraz z pochodzeniem. Tak, tak… Nie ma już tak łatwo. Osobnik pochodzący z ruin jest uważany za człowieka znikąd (nikt niczego nie wie o dziurze, z której on pochodzi), jednakże zawsze jest to miejsce, posiadające swoje charakterystyczne cechy. Stąd najwyraźniej ten bardzo ciekawy pomysł: gracz ma do wyboru zestaw cech, a jeśli chce mieć którąś wynikającą z pochodzenia, musi wymyślić jakąś ciekawą lokację, która ją uzasadni. Niech się wreszcie i gracze wysilą, a nie tylko biedny MG :P

Prócz pochodzenia, Ruiny zawierają nową profesję: Przepatrywacz,  która zapewne zainteresuje poszukiwaczy gambli, a także mały poradnik odgrywania największego złomiarza czasów postapokaliptycznych — Szczura. Tego nie muszę chyba nikomu przedstawiać, prawda? Każdy wie, kim są Szczury. W owym mini-podręczniku poczytać możemy, jak jeden z nich opowiada nam o swoim życiu. Wielu młodych Szczurków powinno  się od niego uczyć. Twórcy dodają także parę ciekawych umiejętności dostępnych tylko i wyłącznie dla Szczurów. Jeśli grasz jednym z przedstawicieli tej szarańczy — pozycja nie do ominięcia.

Skoro napisałem o brudasach, to teraz czas spojrzeć na Przepatrywaczy. Pomysł jest dosyć ciekawy. W sumie zajmują się oni tym samym, co Szczury — zbieraniem złomu (i nie tylko) po różnych lokacjach. Z tym wyjątkiem, że zabierają ze sobą specjalistyczny sprzęt, posiadają odpowiednie umiejętności i doświadczenie. Dlatego włażą głębiej, niż pierwszy lepszy pochłaniacz żarcia z puszek, widzą więcej i potrafią lepiej niż inni, na Bolka oko, ocenić, czy resztki tej ściany zawalą się, gdy ktoś zapragnie po niej wędrować. Idealna profesja dla tych, których samo strzelanie czy bicie BN-ów gazrurką zaczyna nudzić, a którym bycie „ruinowym” grotołazem i odkrywcą zdaje się ciekawą zabawą. Na zachętę można jeszcze dodać, że jest to bardzo „gamblodajne” zajęcie. Bo ileż ciekawych miejsc sprzed wojny, które tylko czekają na odkrycie i splądrowanie zostało zapomnianych?!

A teraz przejdziemy do tych właśnie lokacji. Pomyśl, biedny Mistrzu Gry… Ile trzeba wymyślać opisów miejsc, przedmiotów, które można znaleźć w danej ruinie, budynku, czy na co tam trafią nasi wielcy bohaterowie w opuszczonym miasteczku? Wszędzie włażą, wszystko chcą zobaczyć, wszystko chcą ze sobą zabrać, a Ty wymyślaj i opisuj. Aż głowa boli. Dlatego Ruiny dają nam coś takiego, jak… GLIZDA!!! Ładna nazwa, prawda? Jednak to tylko skrót, którego rozwinięcie wszystko wyjaśni: Generator Lokacji I Znalezisk Dla Amatorów. Dzięki temu wynalazkowi możemy generować wszelakie lokacje, pomieszczenia w nich, jak również graty wyszperane przez naszych sprytnych poszukiwaczy. Dodatkowo poda stan użytkowy owych gratów! Takie cacko! Twórcy proponują, aby ową GLIZDĘ dać do ręki graczom, którzy chcą się udać na wojaże odkrywcze, kiedy MG prowadzi konkretny wątek fabularny innemu graczowi. Podobno coś takiego miałoby go zwolnić ze snucia zbędnych opisów, a reszcie ekipy zapewnić rozrywkę. MG siedzi i rozmawia, a grotołazy rzucają sobie kostkami na to co i gdzie znajdują… Może i dobra sugestia, jeśli ufasz swoim graczom. Jednak doświadczony MG dobrze wie, że nie powinno im się dawać do rąk czegoś takiego na wyłączność — okazja czyni złodzieja. Dobry pomysł, jeśli gracze chcą odkrywać sobie mniej znaczące ruiny, gdzieś po drodze. Jednak zawsze pod okiem narratora! GLIZDA to bardzo użyteczna zabawka dla MG, który chce sobie wygenerować jakąś lokację przed sesją lub nawet w czasie gry. Trzeba jednak pamiętać, że wykorzystanie tego wynalazku zależy od najważniejszego Miśka w grze — MG. Osobiście, pełniąc rolę narratora, chciałbym asystować przy rzutach graczy, przejściach do kolejnych lokacji, aby dodawać przynajmniej skromne opisy, by nie pozostawiać ich im samym. A nawet w taką ich wędrówkę próbowałbym wmieszać główną fabułę sesji. Jednak każdy Misiek prowadzi rozgrywkę, jak mu się widzi. Trzeba również przyznać, że twórcy także podają wiele sposobów na wykorzystanie GLIZDY. Wystarczy przeczytać, a multum pomysłów pcha się do mózgownicy.

Graczy-zbieraczy muszę jednak uprzedzić, że nie ma co liczyć na to, że generator wypluje nam wypasione mini-guny czy coś w tym stylu, o nie. Zwyczajne, normalne przedmioty. Zazwyczaj w kiepskim stanie, zakurzone, zapylone, brudne i zardzewiałe. Nic nadzwyczajnego, co zadek urywa, ale to dobrze przecież, bo jakże to tak? GLIZDA nie ma wchodzić w drogę MG, dając graczom wypasiony ekwipunek. Od tego jest Narrator i wszyscy dobrze o tym wiemy. Generator jest bardzo pożytecznym urządzeniem, które każdy Mistrz na pewno odpowiednio przystosuje do siebie i swoich podopiecznych.

Ponadto w Ruinach zawarte są także pomysły na dwie urozmaicające rozgrywkę umiejętności. Jedną z nich jest możliwość zdobywania wiedzy książkowej, drugą — Manewry. Oczywiście, to od was zależy, czy będziecie stosować w waszej rozgrywce te rozwinięcia systemu, tak samo jak decydowaliście w sprawie nowinek z poprzednich dodatków.
 
Wiedza książkowa (w wielkim skrócie) daje wam tyle, iż po przeczytaniu książki czy obejrzeniu filmu, jakaś wasza umiejętność dostaje modyfikator 10, 20 czy więcej procent. Dochodzi też umiejętność Wiedza o starym świecie — czyli to, co wiemy o tym, jakie było życie przed wojną i do czego służą te śmieszne urządzonka, które stoją nietknięte w niektórych domach, znajdujących się w opuszczonych mieścinach. Im więcej przeczytamy czy oglądniemy, tym bardziej rozwinięta staje się ta nasza umiejętność.

No i teraz przechodzimy do realizmu… Owszem, możemy nauczyć się o dawnym świecie, czytając. Tak. Możemy nauczyć się lepiej naprawiać sprzęt, czytając o tym, gdzie którą część wsadzić czy które dwa kabelki połączyć. Raczej jednak nie wpłynie na nasze umiejętności szermierki obejrzenie filmu o rycerzach ani przeczytanie Krzyżaków… Według twórców, na mechanikę w tym wypadku to powinno mieć to wpływ. Pomysł zdaje się być zapożyczony z Fallouta i w wielu przypadkach nie ma zastosowania, jeśliby rozpatrywać realizm. Ocenę pozostawiam wam. Mnie ten pomysł nie przypadł za bardzo do gustu (oglądając w takim układzie np. Rambo czy filmy z Jackiem Chanem, umiejętności bojowe bohaterów powinny maleć, jeśli uważaliby, że coś takiego może im się udać…)

Drugą możliwością są Manewry. Niby umiejętność ta dotyczy walki w ruinach, jednak można ją przenieść i poza nie. Bo prócz ogromnej ilości gruzu, czym różnią się opuszczone budynki od tych zamieszkałych w postapokaliptycznych czasach?
Ze względu na poziom rozwinięcia tej umiejętności i rodzaj terenu, postać z daną umiejętnością może wcześniej przygotować do użycia w walce odpowiednią ilość manewrów, które wymienione są w Ruinach. Taka możliwość bardzo urozmaica rozgrywkę, gra staje się  ciekawsza, a gracze mogą się wysilić. Szkoda tylko, że dodatek przedstawia jedynie 14 rodzajów manewrów… No, ale cóż… Nikt przecież nie zabroni wam wymyślenia waszych własnych, prawda?

Na koniec pozostaje coś dla MG, a mianowicie kilka sugestii i opisów rozpadającego się świata, w którym ma miejsce cała zabawa — wybór niebezpieczeństw, jakie mogą czyhać w ruinach na prowadzoną przez nas na rzeź Wesołą Kompanię postapokaliptycznych bohaterów. Czy wykorzystasz to, co jest napisane, w kreowaniu własnego świata, zależy tylko i wyłącznie od Ciebie, jednak zapoznać się z materiałem nigdy nie zaszkodzi.

Ruiny wnoszą trochę nowego, jeśli chodzi o urozmaicenie czy ułatwienie rozgrywki podczas sesji. Mamy tutaj wiele pomysłów oraz furteczkę do urozmaicenia twórczości tak graczy, jak i MG. Mamy pomocny Generator lokacji do przeszukiwania oraz propozycje paru rozwiązań, na które gracze będą mogli wydawać swoje Punkty Doświadczenia. Warto zapoznać się z tym dodatkiem. Nawet, jeśli pomysły Ci się nie spodobają, to przynajmniej dla czystej przyjemności lektury i by nie pozostawać w tyle ze znajomością ulubionego systemu.


Liczba stron: 128
Autor: Michał Oracz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Roch Hercka
Cena sugerowana: 35.00 zł

Ostatnio zmieniany sobota, 04 czerwiec 2011 17:04