25 Lip Cold City — Gra Fabularna

Napisał Dział: Gry fabularne Komentarze DISQUS_COMMENTS
cold01Stylów gry fabularnej jest tyle, ile graczy, którzy mieli z nimi styczność. Jedni preferują poświęcić się turlaniu kostkami, inni — skupić się na odgrywaniu charakteru własnych postaci, ich interakcji z towarzyszami i światem tworzonym przez Mistrza Gry. To właśnie w stronę tego drugiego stylu skłania swoich czytelników Malcolm Craig w ColdCity.

Systemy RPG skupiają się na różnego rodzaju okresach. Zaczynając od fantasy (czyli odniesieniu się do czasów średniowiecznych, czasem nawet antycznych, bo z występującymi potworami i innymi istotami), przez czasy teraźniejsze, niedaleką, wypaczoną przyszłość, post-apokaliptyczne klimaty, na sci-fiction i podróżowaniu w kosmosie kończąc. Jedne stawiają nas na krawędzi zagłady, inne tuż po niej, jeszcze inne zwyczajnie nic o takowej nie wspominają. Można by powiedzieć, że to, o czym napisałem nie ma nic wspólnego z ColdCity. Dlaczego? Albowiem tutaj akcja dzieje się w przeszłości. I to nie aż tak odległej.

Jeśli chodzi o pomysł na stworzenie tematyki i klimatu gry, trzeba przyznać, Pan Craig naprawdę się postarał. W ColdCity wcielamy się w grupę agentów międzynarodowej organizacji pilnującej porządku w powojennym Berlinie w roku 1950. Jednakże nie jest on do końca taki, jaki był w rzeczywistości. Cały świat do końca taki nie jest. Malcolm Craig wprowadza nas do świata, w którym plotki o niemieckich eksperymentach z nadprzyrodzonymi siłami nie są tylko plotkami. Ożywianie zmarłych na froncie żołnierzy, budowanie latających spodków czy nawet otwieranie portali do innych wymiarów… W świecie ColdCity wszystko to naprawdę miało miejsce, a wy macie posprzątać ten bałagan.

Jak dotąd mało zostało wydanych systemów, które odnosiłyby się do czasów powojennych czy sięgających w niedaleką przeszłość. Jedyny, który przychodzi mi do głowy to Zew Cthulhu 1920 oraz seria Świat Mroku, która może dziać się w praktycznie każdym momencie. Przedział czasowy i sam pomysł zarysu świata ColdCity są śmiałe i bardzo oryginalne. Brawo Malcolm!

Skoro już po rozpływałem się nad światem pohitlerowskich Niemiec, pełnych zombiaków i innych nadprzyrodzonych niebezpieczeństw, przejdźmy do samej gry. Jak wspomniałem powyżej, wcielamy się w łowcę wynaturzeń, agenta tzw. Pomocniczej Agencji Policji (PAP). Owa TAJNA agencja składa się z wtajemniczonych członków, którzy reprezentują kraje alianckie sprawujące swoje obowiązki w Berlinie i, jak to w świecie bywa, każdy kraj ma na celu osiągnięcie czegoś innego. Dlatego, tworząc postać, na samym początku wybieramy swoje pochodzenie, opisujemy, co robiliśmy przed przystąpieniem do Agencji i dlaczego tam wylądowaliśmy — czyli opisujemy historię i charakter postaci.

I tutaj pojawia się właśnie pierwsze ograniczenie, jakie nakłada na nas autor — aby gra miała sens i dawała więcej zabawy, gracze powinni pochodzić z innych krajów. Dzięki temu będą mogli mieć do siebie uprzedzenia narodowościowe, a inne motywy będą im narzucane z góry przez ich przełożonych, co będzie powodowało konflikty indywidualne i pomiędzy graczami, na co gra kładzie spory nacisk. Ale do tego przejdziemy trochę później.

Tworząc postać, przyznajemy naszemu pupilkowi, co to będzie polował na paskudztwa w berlińskim U-Bahnie i nie tylko, punkty na odpowiednie cechy. Idąc w uproszczenie, Craig z sześciu czy nawet dziewięciu cech, z jakimi spotykamy się zazwyczaj w systemach, ukrócił je do trzech wartości. Akcji — odpowiedzialnej za działania fizyczne; wpływu — informuje, jakie postać ma zdolności manipulowania innymi; oraz rozsądku — czyli jak jasno potrafi rozumować, jak jest inteligentny/a. Zmniejszenie ilości cech wydaje się dobrym pomysłem — od razu da się stwierdzić, czy osobnik jest skupiony na tężyźnie fizycznej, czy umysłowej, a może jest raczej wygadanym cwaniaczkiem?

Po rozdaniu punktów na cechy, na naszych kartach postaci znajduje się dział zdolności. Na samym początku otrzymujemy pięć, z czego minimum dwie muszą być negatywne (tak, sam nie wiem, jak zdolność może być z założenia negatywna… ale na nich skupię się przy omawianiu kosteczek), a reszta pozytywna. Oczywiście, możemy również dopisać sobie więcej, maksymalnie aż do dziewięciu zdolności. Jednakże za każdą pozytywną, trzeba wpisać negatywną. A skąd brać te zdolności? Z głowy. Trzeba wymyślać je samemu, co w trakcie gry może sprawiać sporo problemów i nieporozumień pomiędzy graczami a Mistrzem Gry. Trzeba tutaj uważać, aby nie dać sobie zdolności o zbyt okrojonym zakresie. Z drugiej strony natomiast, nie dawać sobie zdolności zakrawającej na PG (Power Gaming). Zaoferowanie takiej wolności u wielu graczy spowoduje chęć przechytrzenia Mistrza Gry, aby móc stosować swoją zdolność do prawie wszystkich testów (jeśli chodzi o pozytywne) bądź też jak najrzadziej (negatywne).

Kolejnym interesującym pomysłem są Ukryte Motywy Postaci. Wybieramy naszemu delikwentowi dwa cele, jakie przed nim stoją: obywatelski, narzucony mu przez kraj i zwierzchników oraz osobisty — wewnętrzny, nie zawsze zgodny z tym wcześniejszym. Warto również wspomnieć, że przy konfliktach, które dotykają tych motywów (a gracz odpowiednio potrafi udowodnić swojemu MG, że tak jest), liczba kości cech przy teście zostaje podwojona. I tutaj kolejna uwaga, która wynika z niestałych granic i oferowania zbyt wolnej ręki graczom w wyborze takich motywów. Trzeba pamiętać, że są to cele, do których osiągnięcia dąży postać ze względów narodowościowych czy osobistych. Nie może być to „Zabicie wszystkich potworów w ściekach”, gdyż jest zbytnio ogólnikowy i byłby używany przy każdym spotkaniu z czymś nadprzyrodzonym. Przy budowaniu motywu należy skupić się na tym, że gdy nasza postać go osiągnie, gra nią nie będzie już miała sensu, bo wtedy ona sama opuściłaby organizację. Według mnie jest to jedno z najtrudniejszych zadań przy tworzeniu postaci, w szczególności gdy chodzi o ustalenie motywu osobistego.

Jeszcze przed przejściem do opisu systemu kości należy wspomnieć na temat innego elementu, na którym bazuje ColdCity. Jak już wspominałem, gra opiera się na konfliktach wewnętrznych, ale również i pomiędzy postaciami graczy. Stąd również silny nacisk kładziony jest na zaufanie. Jeszcze przed rozpoczęciem gry, na swojej karcie zapisujemy imiona postaci naszych współtowarzyszy przygód i wystawiamy im ocenę (jakie jest nasze zaufanie wobec nich?) według odpowiedniej, ograniczonej liczby punktów. Wartości te będzie można w trakcie gry modyfikować w każdej chwili (zazwyczaj po rozwiązaniu konfliktów) — podnieść zaufanie o 1 lub obniżyć o ile tylko zechcesz. Ważne jest to, aby pod wartością na karcie napisać argument. Np. obniżając zaufanie do kogoś, podać powód „śmierdzą mu skarpety” czy „jedzie mu z pyska”. Oczywiście przesadzam, jednakże i tutaj nie ma wytycznych ani granic podanych przez autora i nad wszystkim musimy czuwać sami. Przede wszystkim nad sensem owych argumentów. Mimo wszystko, owe cyferki są bardzo ważne. A dlaczego?

Jak na grę, która stawia na fabułę, twórca popełnił ten sam błąd, jaki został zrobiony w Kiedy Rozum Śpi — za dużo kości! Ponownie do gry, która ma polegać na dosłownie paru rzutach podczas sesji, będzie nam potrzebna spora ich ilość. Tym razem są to k10. Ci, którzy grają w L5K, czy WoD nie będą widzieli w tym problemu, dla innych ich zakup może dyskomfort być kłopotliwy. Należy również dodać, że nie będziemy rzucali tylko raz, gdyż każdy test w grze jest testem przeciwstawnym. Wykonując test, rzucają zawsze obie strony — czy jest to bohater walczący z obcym, czy skaczący przez płot kolczasty, zawsze rzuca się dwoma zestawami kości i porównuje wyniki z obu pul (czyli nie tylko za bohatera, ale też za obcego czy też płot?). Im więcej wyników wyższych od największego w przeciwnej puli, tym więcej sukcesów i zadanych w taki sposób obrażeń lub bardziej przydatny efekt działania. Według mnie, jak na grę o takich założeniach, system kości jest mało płynny i nader rozbudowany. W sumie, rzuca się raz na jakiś czas, to i można powiedzieć, że skoro już robi się to rzadko, to można sporą ilością kości… ale bez przesady.

Zdradzę też z lekka sposób budowania puli kości, który według mnie też nie jest najlepiej obmyślany. Gdy przystępujemy do konfliktu, wybieramy cechę, której chcemy do niego użyć i bierzemy tyle k10-tek. Jeśli akcja da się podciągnąć pod któryś z naszych ukrytych motywów i przekonamy MG, to podwajamy liczbę tych kości. Następnie możemy dodać kości zdolności, jeśli i je można pod daną sytuację podpiąć. I robimy to tak samo z pozytywnymi, jak z negatywnymi zdolnościami. Z tym, że tym drugim dajemy inny kolor kości. Jeśli na takiej kostce zdolności negatywnej wypadnie najwyższy wynik w konkretnej puli, bez względu na osiągnięcie sukcesów, rozwiązanie konfliktu musi zawierać jakieś konsekwencje związane z wybraną do testu zdolnością negatywną.

Na samym końcu dorzucamy kości zaufania, zależne od tego, jak bardzo ufamy osobie, która nas wspiera. Osobiście nie uważam, iż to, że inna postać, której moja ufa, osłania jej plecy sprawia nagle, że jej umiejętności w otwieraniu zamków rosną powiedzmy o 3 kości (przykładowy poziom zaufania ustalony pomiędzy bohaterami na karcie postaci). Craig natomiast twierdzi, iż towarzysz zapewnia bezpieczeństwo, co daje możliwość skupienia się postaci na swoim zadaniu — otworzeniu zamku. Z drugiej strony, im większym zaufaniem postać będzie darzona, tym łatwiej będzie jej oszukać swoich „przyjaciół”. Tak więc w konflikcie, gdy zdradzamy swoich towarzyszy zyskujemy tyle kości, ile wynosi ich poziom ufności do nas. No i tyle. Gdy wszystko już sobie uzbieramy, czas rzucić tymi kostkami i spędzić naście sekund na porównywanie wartości z minimum ośmiu k10-tek, a następnie na opisywaniu rezultatu testu.

cold2Jeśli chodzi o walkę, trzeba również zwrócić uwagę, że nie ma tutaj typowych HP jak w innych systemach. Tutaj, przy przegranym konflikcie czy otrzymanych obrażeniach mamy wybór — albo obniżyć sobie konkretne cechy, albo pozytywne zdolności zmienić na negatywne, etc. Bardzo mnie ciekawi jednak, jak kolejna kulka otrzymana w ramię (gdy wartość akcji jest już na 0), ma ingerować w nasz rozsądek czy wpływ… Nie jest to najlepsze rozwiązanie. Rany fizyczne powinny być uzależnione od fizyczności postaci, a nie wszystkich cech wraz ze zdolnościami.

Trzeba przyznać, że system kości w ColdCity mnie zawiódł. Jednakże sam pomysł na grę i okres, w jakim została osadzona, jest niezwykle interesujący i wciągający. Jak pisałem wcześniej, wszystko pierwotnie toczy się w Berlinie lat 50. Nie jest to jednak jedyne miejsce, w którym akcja może się dziać i sam autor poleca poszerzenie zakresu działania PAP, wedle uznania MG oczywiście. W podręczniku znajdziemy opis stolicy Niemiec, podzielonej na części wschodnią i zachodnią, jak również wzmianki o budynkach i organizacjach rządowych tam działających. Dołączony jest również bestiariusz, na którym można opierać tworzenie swoich wynaturzonych maszkar, gdyż nie zawiera on ich zbyt wiele.  Najbardziej przydatnym dodatkiem w ColdCity jest jedna pełna przygoda i kilka zalążków innych, które bardzo dobrze wprowadzą zarówno graczy, jak i Mistrza Gry w klimat Niemiec z 1950 roku, nawiedzanych przez nadprzyrodzone zjawiska i zbierających się po przegranej wojnie oraz tragediach z nią związanych.

Teraz podsumuję to, co wcześniej napisałem, gdyby się komuś wszystkiego nie chciało czytać. Malcolm Craig zaskakuje swoim pomysłem, tworząc system, w którym można spełniać się fabularnie nie jeden raz, a i gama pomysłów na przygody, wpadających do głowy podczas czytania podręcznika, jest ogromna. Sam pomysł konfliktowości i wrogości między agentami z różnych krajów również jest dobry oraz odpowiednio odzwierciedlony. Trzeba jednak zauważyć, że system, jeśli chodzi o ilość kości, jest przesadzony. Skoro gracz decyduje się na grę, w której ma być więcej fabuły, niż rzutów, liczy również na to, że i kości będzie mniej. Jedynym też udoskonaleniem, w porównaniu do Kiedy Rozum Śpi (gry tego samego „gatunku”, że pozwolę sobie tak to nazwać) jest pomysł z zaufaniem, który — z mojego punktu widzenia — nie jest wcale tak doskonałym rozwiązaniem, aczkolwiek komuś może przypaść do gustu. Gra ze względu na pomysłowość warta jest świeczki, boli mnie jednak system kości, który gdyby był lepiej przystosowany o wiele bardziej poprawiłby wizerunek tej gry.
Ostatnio zmieniany sobota, 04 czerwiec 2011 18:17