19 Kwi Battlefield 1 – Nie przejdą (recenzja)

Napisał Dział: Konsole Komentarze DISQUS_COMMENTS

BATTLEFIELD 1 They Shall Not Pass

„Nie przejdą” to pierwszy z zaplanowanych czterech DLC do wydanego przeszło pół roku temu „Battlefielda 1”, wprowadzający do gry nową stronę konfliktu – Francję, jak również cztery mapy, dwie operacje, kolejny tryb rozgrywki, oraz trochę dodatków w postaci nowych broni, świetnej klasy elitarnej, czy pachnącego nowością behemota. Choć cena wynosząca około sześćdziesięciu złotych jest dość wygórowana w stosunku do oferowanej zawartości, to wystarczy chwila spędzona na nowych mapach (w szczególności dwóch przeznaczonych stricte dla piechoty), by na nowo poczuć bitewną gorączkę.

Rozorane lejami po ostrzale artyleryjskim błotniste zbocza Verdun, gdzie piechociarze walczą otoczeni przez pierścień płonących drzew, a strony to szturmują, to bronią zdewastowanego kościoła w dolinie. Tutaj snajperzy zbierają krwawe żniwo, aż do momentu, gdy pod koniec rundy mapę spowija dym z rozprzestrzeniającego się pożaru, ograniczając widoczność do kilku metrów, a w ruch idą strzelby oraz noże. Niesamowity klimat, jak również zażarte walki o kolejne punkty (z naciskiem na Charlie oraz Deltę) czynią ze Wzgórz Verdun jedną z moich ulubionych map. Zaraz za nią plasuje się Fort de Vaux, charakterystyczna dla serii „Battlefield” maszynka do mięsa przywodząca skojarzenia z Operacją Metro, czy Blokada. Stłoczeni w ciasnych korytarzach gracze prowadzą zażarte walki o każdy metr, granatami odpychając przeciwnika oraz kładąc ogień zaporowy z LKMów… przynajmniej do czasu gdy jedna ze stron przeprowadzi udany atak z flanki, wycinając siły wroga w pień. Na tej mapie prym wiodą medycy, uwijający się jak w ukropie przy podnoszeniu kumpli z oddziałów oraz rozrzucający amunicję żołnierze wsparcia, a każde wyjście na (mocno ograniczoną) wolną przestrzeń może skończyć się śmiercią z rąk obozujących na wzniesieniach snajperów.

Nieco inaczej sprawa wygląda przy pozostałych dwóch mapach, które dopuszczają użycie pojazdów. Pierwsza z nich, Przełamanie zachwyca widokami. Rozległe, porośnięte makami pola oraz płynąca przez środek rzeka z trzema punktami przeprawy oraz rozrzuconymi to tu to tam zabudowaniami urzekają. Nawet gdy trup ściele się gęsto, a kolejne budynki znikają w płomieniach, to biegnąc przez usiane czerwonymi kwiatami pola można na chwilę zapomnieć o bitwie. Choć nie jest tak klimatyczna jak Wzgórza, ani równie emocjonująca co Fort, to o jakości Przełamania decyduje wspomniana wyżej rzeka. Tak zaciekłych walk o kontrolę nad znajdującym się w samym środku mapy mostem dawno nie widziałem. Wymiana ognia podczas nieustannego ostrzału z karabinów snajperskich oraz armat, podczas gdy wokół nas spadają zrzucane z samolotów bomby potrafi wciągnąć bez reszty, nawet gdy konstrukcja mostu się poddaje, a część walczących ląduje przysypana gruzem pod wodą. Ostatnia z map, Soissons, najmniej przypadła mi do gustu. Typowe europejskie miasteczko, otoczone przez wzgórza i pola – to już było w podstawce. DiCE zdecydowanie zabrakło kreatywności przy budowaniu wspomnianej mapy. Dodatkowo, położenie niektórych punktów (szczególnie Delty oraz Alfy) zdaje się być nieco zbyt odkryte, bez dobrze ustawionych punktów obrony przeciwlotniczej, przez co krążące na niebie samoloty potrafią wyczyścić te miejsca z piechoty dobrze ulokowanym bombardowaniem.

Najciekawszym dodatkiem, prócz samych map, jest nowa klasa elitarna, Czyściciel Okopów. Ten lekko opancerzony osobnik został wyposażony w najeżoną kolcami maczugę, sześciostrzałowy rewolwer oraz medyczną skrzynkę (plus granat dymny), co uczyniło z niego niezwykle skuteczne narzędzie do radzenia sobie z przeciwnikiem. Nie dość, że Czyściciel jednym uderzeniem pałki zabija zwykłego żołnierza, to wystarczy chwila spokoju, by odnowił zapas zdrowia zarówno sobie, jak i otaczającym go sojusznikom. Narzędzia te oddane w ręce doświadczonego gracza mogą przeważyć o sukcesie nie tylko ataku na punkt, ale też wygraniu całej rundy. Na szczęście Czyściciel nie jest pozbawiony słabych stron. Wspomniany rewolwer jest bezużyteczny w walce dystansowej, a pomimo podwyższonej wytrzymałości, ten elitarny żołnierz nie jest w stanie przeżyć pojedynczej szarży z bagnetem.

Bardzo interesujący jest nowy behemot, dostępny na Soissons oraz Przełamaniu – francuski superczołg Char 2C. Choć decydując się na wprowadzenie go do gry DiCE poniosła fantazja (nigdy nie brał udziału w I Wojnie Światowej), to gdy pojawia się na horyzoncie nikt nie zastanawia się nad historyczna poprawnością. Ta najeżona lufami bestia sieje postrach w szeregach przeciwnika. Obsługiwana przez pięciu graczy (jeden kierowca i czterech strzelców), dysponująca bronią zdolną razić tak piechotę, jak i pojazdy opancerzone. Forteca przetacza się z mozołem przez pole bitwy, a przy odrobinie kompetencji obsługujących ją graczy zagrozić Char 2C może tylko lotnictwo.

Jeśli zaś chodzi o udostępniony w „Nie przejdą” arsenał, to nie jest szczególnie ciekawie - każda z podstawowych czterech klas otrzymała po dwie nowe bronie (z czego część to tak naprawdę jedna pukawka w dwóch wariantach). Nie są one jednak dostępne od pierwszego uruchomienia dodatku. Chcąc położyć łapska na nowych zabawkach należy najpierw spełnić określone warunki, jak dokonać siedemdziesięciu pięciu zaopatrzeń w amunicję oraz zabić pięćdziesięciu przeciwników z KM Lewis w wersji przygważdżającej. W zdecydowanej większości są to jednak zadania, które wykonuje się przy okazji, podczas normalnej gry, dzięki czemu unika się przymusowego i dość nudnego grindu. Wspominając o arsenale, trzeba również zwrócić uwagę na debiutujący w grze czołg szturmowy, który wyróżnia się na tle reszty umieszczeniem armaty przeciwpancernej równolegle z karabinem maszynowym, co pomaga pasażerom prowadzić ogień w kierunku jazdy.

Ostatnim, ale nie mniej ciekawym dodatkiem jest wspomniany na początku nowy tryb rozgrywki. Linia frontu jest przeznaczonym dla trzydziestu dwóch graczy mariażem Podboju oraz Szturmu, podczas którego gracze starają się wysadzać telegrafy przeciwnika, przesuwają linię frontu na własną korzyść. Dość ryzykownym ruchem było wprowadzenie do tego trybu tylko jednego warunku zwycięstwa – przejęcie i zdetonowanie wszystkich telegrafów przeciwnika, co często prowadzi do potrafiących trwać grubo ponad godzinę walk, gdzie nawet najmniejszy błąd może przeważyć o porażce.

Największym problemem „Nie przejdą” jest jego cena. Chcąc kupić zestaw czterech map trzeba wyłożyć około sześćdziesiąt złotych, podczas gdy za Premium (czyli odpowiednik przepustki sezonowej) zapłacimy prawie sto siedemdziesiąt złotych. Tak wysoka cena prowadzi do nieuchronnego podziału społeczności graczy na dysponujących funduszami oraz całą resztę i na całe szczęście – coraz częściej jest przez deweloperów porzucana. Już „Rainbow 6 Siege”, czy „Titanfall 2” udowodniły, że można bez większych problemów udostępniać nowe mapy wszystkim, czerpiąc przy okazji dodatkowe pieniądze z mikrotransakcji w postaci skórek dla broni i postaci (co już w „Battlefieldzie 1” funkcjonuje).

Czy warto kupić „Nie przejdą”? Jeśli planujecie zostać z „Battlefieldem 1” na dłużej, to zdecydowanie tak. Przede wszystkim to dwie świetne oraz dwie niezłe mapy gwarantujące długie godziny dobrej zabawy ze znajomymi. Jeśli jednak zamierzacie zaopatrzyć się w nowe DLC, to zdecydowanie polecam rozważyć kupno Premium, głównie ze względu na fakt, że wychodzi o wiele korzystniej pod względem finansowym w porównaniu do nabywania każdego z pakietów osobno. Poza tym niedługo zobaczymy zimowe mapy z kolejnego DLC – „W imię cara”, gdzie podobno będziemy mieli okazję zahaczyć o Polskę, a konkretnie o Przełęcz Łupkowską!