Star Wars: The Old Republic (recenzja)
"Star Wars: The Old Republic", gra MMORPG już od jakiegoś czasu jest dostępna na rynku. Po kilku tygodniach grania i wgryzieniu się w rozgrywkę przyszedł czas na dogłębną analizę tytułu, który pozwala graczom przeżyć własną przygodę w świecie "Gwiezdnych Wojen".
Nie jest to pierwsza próba stworzenia gry z gatunku MMORPG w świecie "Gwiezdnych Wojen". Mieliśmy już "Star Wars: Galaxies", które przez złe decyzje Sony ostatecznie upadło i dla fanów uniwersum nie było alternatywy. Oczywiście są inne tytuły MMORPG, które przyciągają przed ekrany - sam miałem styczność z "Age of Conan", "Lineage II", "Guild Wars" czy oczywiście najpopularniejszym "World of Warcraft". Patrząc ogólnie na "Star Wars: The Old Republic" twórcy zaczerpnęli z tych tytułów to, co najlepsze, dodając od siebie jeszcze więcej, a wszystko wymieszano z odczuwalnym klimatem gry "Knights of the Old Republic".
Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...
Władca Pierścieni: Wojna na Północy [PC] (recenzja)
Trylogia Tolkiena nie miała szczęścia do adaptacji w formie gier komputerowych. Poza niezłą serią RTS-ów Bitwa o Śródziemie pozycje sygnowane marką Władca Pierścieni były nudnawe, boleśnie wtórne w stosunku do filmu i pełniły bardziej role cyfrowego odpowiednika kubeczka z Legolasem niż rzeczywistych gier. Szansę, by odmienić sytuację, ma studio Snowblind ze swoim tytułem Władca Pierścieni: Wojna na Północy, reklamowanym jako brutalna, bardziej wymagająca gra dla starszych odbiorców. Niestety, wciąż nie jest to RPG z prawdziwego zdarzenia (dlaczego nikt jeszcze nie odważył się takiego zrobić?), a naszpikowany walką action RPG. Co zatem tym razem oddano w ręce graczy?
Niewątpliwą zaletą Wojny na Północy jest zrezygnowanie ze zmuszania graczy, by odtwarzali po raz n-ty wydarzenia zawarte w filmie Jacksona. Zamiast tego przygotowano całkiem nową historię opartą na wątku, o którym we Władcy ledwie napomknięto: o walkach toczących się na północy Śródziemia. Nie będziemy więc kolejny raz przedzierać się przez wrogie zastępy w drodze do Mordoru, ale zamiast tego postaramy się, aby Nieprzyjaciel miał w rejonie Gór Szarych i Mrocznej Puszczy pełne ręce roboty tak, żeby Frodo i przyjaciele mogli nieco bezpieczniej dotrzeć do celu. Oczywiście taka fabuła byłaby pewnie zbyt mało motywująca dla większości graczy (kto chce robić li i jedynie za wsparcie?), więc twórcy postawili na naszej drodze Nieco Mniejsze Zło w osobie Agandaûra, Czarnego Númenorejczyka, prawej ręki Saurona. Jego podłe knowania zagrażają wszystkim wolnym ludom, zatem oczywiście będziemy musieli je pokrzyżować. Fabuła nie jest może szczególnie porywająca, ale solidna i nie zmusza nas do oddania mózgu do depozytu, co stanowi oczywistą zaletę.
Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...
W dniach 25-28 listopada 2011 roku odbyły się ostatnie beta testy oczekiwanej gry osadzonej w świecie "Gwiezdnych Wojen" pt. "Star Wars: The Old Republic". Uczestniczyłem w testach i z tej okazji pragnę podzielić się ogólnymi wrażeniami i przemyśleniami. Czyżby "World of Warcraft" w końcu miał godną konkurencję?
Jak każdy wielbiciel Gwiezdnej Sagi czekałem na "Star Wars: The Old Republic" z nadzieją, ale i obawą zarazem. W końcu mieliśmy już grę z gatunku MMORPG "Star Wars: Galaxies", która nie była tak dobra, jak wielu z nas by chciało. Na szczęście BioWare to marka, która w gatunku RPG wie co robi i to dało się odczuć w trakcie uczestnictwa w beta testach.
Dead Island - recenzja PC
Tęsknicie za wakacjami? Mamy dla was propozycję nie do odrzucenia. Zapraszamy na piękną wyspę, gdzie nigdy nie zachodzi słońce! A zombie otrzymacie w prezencie. Przeczytajcie naszą recenzję Dead Island!
Wyspa – koniecznie tropikalna, z piaszczystymi plażami i błękitnym morzem. Bohater – najlepiej do wyboru przez gracza, potrafiący poradzić sobie w trudnych warunkach. A do tego katastrofa samolotu, którego tajemnica wyspy „przyciągnęła” do siebie. Czy to nowa gra oparta na amerykańskim serialu Lost/Zagubieni? Nie, to Dead Island, która czerpie wzorce z wielu innych produkcji, nie tylko komputerowych/konsolowych, ale też z dzieł filmowych i serialowych.
O nowej produkcji Techlandu było głośno długo przed jej premierą: a to za sprawą absolutnie genialnego zwiastuna, który zauważony został przez wszystkie, największe portale na całym świecie. Jak pokazuje Dead Island, moda na umarlaki oraz inne „sztywne” stworzenia trwa, a rozgrywka potrafi wciągać na długie godziny. Warunek jest tylko jeden – trzeba stworzyć zapadającą w pamięć, ciekawą otoczkę okraszoną dobrą, wciągającą historią. Czy wrocławskiemu producentowi się to udało?
Limbo - recenzja
Mroczny las zamieszkany przez złe dzieci i monstrualne pająki. Opuszczone magazyny pełne skrzypiących wózków i podłączonej do prądu podłogi. Rzeczywistość, która staje na głowie, gdy pociągnie się za dźwignię. Oto dziecięce Przedpiekle.
Nigdy nie darzyłam platformówek wielkim uznaniem z powodu nieatrakcyjnego schematu obowiązującego niemal w każdym tytule z tego gatunku: "strzałka w prawo plus skok" w kolorowym świecie pikselozy. Oczywiście grywałam i w bardziej skomplikowane pozycje, jak na przykład Claw czy MediEvil, ale moja opinia na temat gier platformowych właściwie się nie zmieniła: proste i do natychmiastowego zapomnienia. Chyba, że tą grą jest LIMBO, tytuł duńskiego dewelopera Playdead.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów oczami Sosnechristo
Drugi Wiedźmin trafił pod strzechy. Nie zawsze dosłownie, ale fakt pozostaje faktem. Cała Polska huczy o białowłosym mutancie, walczącym z potworami. Może dzięki olbrzymiej kampanii reklamowej. Może dzięki sprezentowanej Obamie Edycji Kolekcjonerskiej Wiedźmina 2. A może dlatego, że Polacy po prostu stworzyli hit.
Po wyświetleniu wszystkich napisów początkowych od razu wita nas menu główne zmieniające się w zależności od tego, który akt obecnie przechodzimy. A oprócz tego... żadnego intra, animacji, nic. Pierwsza reakcja wyglądała następująco: no ładne menu, ale gdzie jakaś animacja od Bagińskiego. Oj, bieda, bieda. I to było chyba ostatnie naprawdę niepozytywne wrażenie, jakie wyniosłem z Wiedźmina 2.
Tym razem przygoda Geralta zaczyna się... w lochach. Nasz bohater trafia tam w wyniku paskudnego zbiegu okoliczności. Po ucieczce z lochów ścigamy tajemniczego zabójcę, który okazuje się...
Amnesia: Mroczny Obłęd
Na świecie jest wielu fanów mrocznych klimatów. Część z nich przy okazji jest miłośnikami gier komputerowych. Czy jednak elektroniczna rozrywka jest w stanie dostarczyć im takich emocji jak film czy rzeczywiste zdarzenie? Developerzy ze studia Frictional Games postanowili udowodnić, że nawet grając na komputerze możemy poczuć co to strach.
Gra Amnestia: The Dark Descent zaczyna się jak większość gier. Budzimy się nieprzytomni, z zanikiem pamięci i próbujemy dowiedzieć się kim jesteśmy, oraz jak i dlaczego trafiliśmy do zrujnowanego zamku. Wydawałoby się prosta fabuła, jednak scenarzyści pokazali, że nawet tak nieskomplikowana opowieść może być przedstawiona w interesujący sposób. Co ciekawe, grę ciężko zakwalifikować do jakiegoś konkretnego gatunku. Przygodówka? Survival horror? Tym razem żeby przeżyć nie musimy walczyć z różnego rodzaju maszkarami, a wręcz przeciwnie powinniśmy ich unikać.
Dla naszej psychiki samo patrzenie na nie jest bolesne. I ten właśnie element odróżnia Amnesię od standardowych gier z ostatnio wymienionego gatunku. Z kolei jak na klasyczną zabawę przygodową przystało stajemy przed wyzwaniami jakie w postaci wielu zagadek postawili przed nami developerzy. Ponieważ jednak jest sporo elementów związanych z dynamiczną akcją, niektórzy miłośnicy przygodówek mogą powiedzieć „nie” tym, którzy zechcą zakwalifikować grę do tej grupy. Powstał więc nowy twór, który być może wytyczy kierunek nowemu gatunkowi gier komputerowych.
The Longest Journey
Czy miałeś/aś kiedyś sen tak realistyczny, że wydawał się prawdą? April Ryan miewa właśnie takie sny. Czy są to jednak jedynie oniryczne marzenia, czy może coś więcej?
The Longest Journey to staroszkolna gra przgodowa Point'n Click w której nie uświadczysz niczego poza klimatem, niezłymi zagadkami, klimatem, świetną fabułą, klimatem, masą dialogów i klimatem oczywiście. Nasza bohaterka to osoba z którą łatwo można się identyfikować. Dziewczyna z prowincji, która przyjechała do dużego miasta na studia plastyczne. Uciekła przed przeszłością i obecnie wiedzie całkiem normalne i poukładane życie - zajęcia, praca w kawiarni, spotkania z przyjaciółmi, chłopakiem, w którym się podkochuje. Jednak jest coś co odróżnia ją od innych, pewna umiejętność, która zmieni jej życie na zawsze i wepchnie wprost w wir wydarzeń, które kładą na szali los całego świata. A raczej... światów.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów oczami Frii
Nastały ciężkie czasy dla królów - jeden po drugim udają się do Krainy Wiecznych Łowów. Geralt znowu ma ręce pełne roboty: musi położyć temu kres, a na dodatek ratować damy z opresji, angażować się politycznie i rozwiązywać zagadki. Mało tego, gdzieś przepadły wszystkie słowiańskie potwory. Na ich miejsce pojawiły się monstra rodem z Baldurs Gate i Sacred. Nic tylko przywdziać zbroję z czerwonym kapturkiem, zawiesić na haczyk odnóże krabopająka (+3 do zbroi) i wypełnić jakiegoś kłesta dla relaksu.
Od premiery pierwszego Wiedźmina w 2007 roku, ekipa CD Projekt RED nie próżnowała, pracując nad "Zabójcami Królów". Przedsmak nowej intrygi można było poczuć już przy oglądaniu filmowego Outro koronującego część pierwszą. Część druga miała nieść ze sobą sporo zmian (przykładowo, w systemie walki), poprawek i udogodnień. Miało być lepiej, ale czy wyszło jak zawsze? Jako fanka Sagi i pierwszego Wiedźmina z ponurą satysfakcją mówię "tak", ale jako gracz mający na uwadze, że gra to nie książka, upominam się: "nie do końca".
Piła (Saw)
Piła jest grą TPP opartą na serii filmów o tym samym tytule, które opowiadają o tajemniczym sadyście o pseudonimie Jigsaw. Więzi on swoje ofiary i zmusza do dokonywania moralnych, okrutnych wyborów, które są częścią jego diabolicznego planu - układanki.
W grze wcielimy się w detektywa Davida Tappa, który został uwięziony przez Jigsawa w opuszczonym zakładzie psychiatrycznym. Przez całą grę przyjdzie nam się przedzierać przez klaustrofobiczne, koszmarnie zniszczone pomieszczenia, ze świadomością, że w każdej chwili może przydarzyć nam się coś, co nieoczekiwanie zakończy naszą egzystencję.







