08 Maj Pulsar 2849 - Vladimír Suchý (recenzja)

Napisane przez Dział: Planszówki Komentarze DISQUS_COMMENTS

pulsa29

Pulsar 2849 – gra wcale niepozorna i wielu może wprowadzić w błąd. Szczególnie, gdy przed zakupem tytułu albo wydaniem w Polsce w ogóle ktoś się z projektem i jego złożonością nie zapoznał. Jednak nie ma się czego bać – po prostu oprawa i grafiki sugerują, że ma się do czynienia z tytułem o średnim skomplikowaniu, kiedy tak naprawdę zrozumienie mechaniki i wszystkich opcji celuje w graczy o wyższym zaawansowaniu.

Chociaż po dokładnej lekturze instrukcji, może odpaleniu tutorialu na YouTubie, gracze już odrobinę doświadczeni i niepoczątkujący nie powinni mieć po chwili wprawienia problemów z „ogarnięciem” rozgrywki. Ilość możliwych ruchów, wariantów, różnorodnych celów i zachodzących w trakcie partii zmian stają jednak naprzeciw takim „szczęśliwcom”, skutecznie utrudniając odnalezienie się w świecie „Pulsara 2849”. A mocno zaawansowanym zapewniając jeszcze więcej przyjemności.

Czeski projektant gier, Vladimír Suchý, nie słynie z najprostszych gier, choć w dorobku ma wiele fillerów i lżejszych projektów. Wystarczy wspomnieć ciepło u nas przyjęte okrętową „Shipyard”, licytacyjno-kafelkową „20th Century” czy karcianą „Ostatnią wolę” – sprawne mechaniczne, zrozumiałe i wyważone. Wszystkie powyżej wspomniane stanowią jedne z najbardziej znanych dzieł, a obok nich nierzadko stawia się też wcale intrygującą „League of Six” (raczej dla wkraczających na ścieżkę średnio zaawansowanych) i od 2017 „Pulsara” – grę, nad którą można się zachwycać albo jej nienawidzić. Jeszcze bodaj żadna (a przynajmniej u nas) produkcja Suchý’ego tak mocno nie rozerwała fanów autora – szczęściem, więcej wskazuje się w niej plusów.

W założeniu gracze przenoszą się w odległą przyszłość, gdzie najważniejszym surowcem jest energia, prestiż zapewniają osiągnięcia technologiczne i wielkość floty, a najskuteczniejszym środkiem transportu są tunele czasoprzestrzenne, powstałe za sprawą mocy pulsara. Zadania dla każdego będą różne i odpowiednio losowane, dodatkowo każdy będzie wybierał sobie kości, pozwalających na wykonanie konkretnych akcji. Uczestnicy zabawy będą musieli też pamiętać, że wybranie pozornie najkorzystniejszej kości, wiąże się ze spadkiem w kolejności graczy w kolejnych etapach. Wygra ten, kto pierwszy osiągnie wylosowane cele.

„Pulsar” opiera się na hybrydzie mechanik point to point movement oraz dice rolling, tj. przemieszczaniu się w określony sposób i do wyznaczonych miejsc (owych punktów) i zarządzaniu kośćmi z różnymi wartościami działań, ale taka charakterystyka nie uwzględnia elementów pochodzących z innych systemów. Dość ważna jest planowana strategia i czynnik decyzyjny, który może opracowany plan w ułamku sekundy zniweczyć, więc taktyczne myślenie wydaje się być podczas rozgrywki w „Pulsara” nieodzowne. Nie mniej istotny może okazać się nacisk na rozbudowywanie floty i wzmacnianie swojej technologii, lecz potęga to nie zadanie główne – tym są różne dla poszczególnych graczy cele. Wieloaspektowość to klucz do rozumienia tytułu, a pamiętanie o tym wszystkim to nie lada wyzwanie – jednak warto w nią pograć, ponieważ daje wymierną satysfakcję i przyjemność za zaangażowanie.

Jednak wiele elementów tytułu może uchodzić albo stanowić wady. „Pulsarowi” bodaj najbliżej grze w amerykańskim stylu – asymetryczność odrobinę szkodzi, ale średnio i mniej zaawansowanym osobom, bowiem w innym wypadku wysoka losowość złączona z wymaganiami stawianymi przed wprawnym graczem stanowią pokusę nie do odrzucenia. Tematyka, tło fabularne i mechanika, tak bliskie sobie, także skierowują w stronę ameritrash’ów. A sposób interakcji tylko w tym utwierdza.

Abstrakcyjności jest w „Pulsarze” jak na lekarstwo – choć kompozycja science fiction korzystnie wpływa na ten aspekt – supremacja zostaje więc od strony technicznej przyznana swego rodzaju symulacji, jaką imituje gra. Z kolei skalowalność jest niejednorodna: ilość graczy może aż tak nie wpływa na formę rozgrywki, ale już więcej uczestników trochę wydłuża partię (gra do tego sprzyja paraliżowi decyzyjnemu) i nietrudno wpaść wówczas w pułapkę „gubienia czasu”, a co za tym idzie, pojawia się szybkie poczucie znużenia. Nie jest to więc tytuł o wysokim poziomie regrywalności – mimo że gra może przynosić wiele satysfakcji i przyjemności, zbyt częste „ogrywanie” pozycji bodaj doprowadzi do zniechęcenia się nim.

Wykonanie z kolei także nie prezentuje niczego szczególnego i zapewne w niemałym stopniu oddziałuje na szczątkowy, nijaki klimat gry. Niestety, proste grafiki, niewyróżniające się elementy nie rewolucjonizują warstw wizualnych, nie wnoszą ich również na wyższy poziom – sprawiają, że immersja spada, a gra stanowi tylko system ruchów, działań, wypadkowych i przychodów oraz nie wytwarza wokół siebie specyficznego pola, pochłaniającego gracza do świata przedstawionego.

Z powyższego może wynikać, że taka rozrywka skierowana jest raczej do doświadczonych osób i do rozegrania wymaga co najmniej pełnej godziny. Zapewnia satysfakcję, przyjemność i pozwala wyćwiczyć w sobie myślenie strategiczne, taktyczne w kontekście ekonomicznym oraz pozwala zapoznać się ze sposobami zarządzania ograniczonymi możliwościami. Niestety, oprócz tego – zwłaszcza w oczach początkujących bądź mało zaawansowanych – ma nie aż tak wiele do zaoferowania, a problem wizualności zdaje się stanowczo utrudnia tytułowi przebicie się przez niemało atrakcyjniejszych graficznie projektów. Niemniej, jak macie za sobą już kilkanaście rozbudowanych planszówek i nie stanowią dla was problemów – warto za sprawą „Pulsara” wejść na nieco wyższą półkę.