Soulcalibur V - recenzja
Z serią Soulcalibur po raz pierwszy zetknąłem się na konsoli PSX. Ciężko byłoby zliczyć ilość godzin, jakie spędziłem grając w tę pozycję ze znajomymi. Niestety, piąta część gry nie sprostała wszystkim moim oczekiwaniom. Ocenia Sebastian Krajewski.
Akcja gry rozpoczyna się siedemnaście lat po wydarzeniach z części czwartej. Cała historia kręci się wokół Partroklosa, syna Sophitii znanej graczom z poprzednich odsłon. Szybko zostaje on wplątany w walkę pomiędzy dobrem i złem, stając się tym samym posiadaczem legendarnego Soulcalibura.
Wątek „Story Mode” składa się z dwudziestu epizodów, a każdy z nich to po prostu walka wynikająca z fabuły. Podczas całego trybu grywalne są tylko trzy postaci: Patroklos, Pyrrha (siostra Partroklosa) i Z.W.E.I. Cały wątek jest bardzo krótki i jesteśmy w stanie zakończyć go za jednym posiedzeniem. Nie mamy co liczyć na porywającą historię. Wszystkie akcje i zamierzenia bohaterów są przewidywalne i do bólu oczywiste. Największą irytację wywołał u mnie moment, gdy pewny siebie i pełen heroizmu Patroklos nagle zaczął szlochać i łkać jak małe dziecko. To było żałosne. Wątek fabularny kompletnie nie sprostał moim oczekiwaniom. Zapewne wiele osób pomyśli teraz, czego niby spodziewałem się po grze, której fabuła ma opierać się na bijatykach? Fakt, niezbyt wiele – jednak to, co zobaczyłem, nawet przy nisko postawionej poprzeczce wywoływało u mnie znudzenie i frustrację.
Final Fantasy XIII-2 (recenzja)
Trzynasta odsłona serii Final Fantasy przez niektórych została przyjęta ciepło, jednak większość graczy miała jej sporo do zarzucenia. Najpoważniejszymi wadami były liniowość gry i mało rozbudowany świat, niedający graczowi żadnej swobody. Czy panowie ze Square-Enix poszli po rozum do głowy i wyszli naprzeciw oczekiwaniom odbiorców? Swoje wrażenia opisuje Sebastian Krajewski.
O co tak naprawdę chodzi?
Lighning wraz przyjaciółmi położyła kres chorym ambicjom Barthandelusa. Niestety, wkrótce po tym sama zniknęła bez śladu. Ponadto, gdy pewnego dnia w ziemię uderza meteor, pojawiają się potwory atakujące wszystkich dookoła. Niespodziewanie z pomocą zjawia się Noel, przybysz z przyszłości, który po uporaniu się z całym bałaganem odnajduje dziewczynę imieniem Serah (znaną nam z poprzedniej części) i tłumaczy jej, że został przysłany przez Lightning. Jego zadaniem jest doprowadzić Serah do siostry znajdującej się w krainie zwanej Valhalla. Podróż nie jest niestety łatwa – Valhalla mieści się bowiem poza czasem i przestrzenią. Na szczęście dla naszych bohaterów na Ziemi pojawiają się dziwne bramy – Noel i Serah szybko odkrywają , że służą one do przemieszczania się w czasie, jednak aby je aktywować, potrzebny jest specjalny artefakt. Tak oto zaczyna się nasza przygoda pełna zawirowań i paradoksów czasoprzestrzennych.
Władca Pierścieni: Wojna na Północy [XBOX 360] (recenzja)
Z wersją Władcy Pierścieni: Wojny na Północy przeznaczoną na Xboxa 360 zmierzył się Sebastian Krajewski. Zapraszamy do lektury recenzji.
Nigdy nie byłem fanem świata Tolkiena. Pamiętam, że gdy pewnego razu poszedłem z dziewczyną do kina na nocny maraton trylogii Władca Pierścieni, zasnąłem w połowie pierwszej części i obudziłem się na końcu trzeciej. Dlatego do gry Wojna na Północy podszedłem z dużą rezerwą. Po odpaleniu krążka zostałem jednak mile zaskoczony.
Pierwszą rzeczą, która przypadła mi do gustu, jest fakt, iż w grze mamy do czynienia z zupełnie nowymi bohaterami. Ich historia rozgrywa się w tym samym czasie, co wędrówka Drużyny Pierścienia. Trzej śmiałkowie podążają tropem ucznia Saurona imieniem Agandaur, który przygotowuje atak na Shire. Bohaterów (oraz naszym) zadaniem jest unicestwić owego osobnika i tym samym pokrzyżować jego plany. W skład nowej ekipy wchodzą:
* Eradan – człowiek władający łukiem i mieczem, specjalizujący się w skradaniu,
* Andriel – elfka biegła w sztuce magicznej, potrafiąca również wytwarzać magiczne mikstury,
* Farin – krasnolud posługujący się broniami oburęcznymi.
Batman: Arkham City [XBOX 360] (recenzja)
Zapraszamy do lektury recenzji gry na XBOX-a 360 Batman: Arkham Asylum, recenzował Marcin Wełnicki.
W 2009 roku Batman: Arkham Asylum wziął wszystkich z zaskoczenia. Rocksteady Studios, wtedy mało komu znany developer, stworzyło grę opartą na popularnej licencji, która była wierna materiałowi źródłowemu, a przy tym gwarantowała satysfakcjonującą, bogatą rozgrywkę. Gracze po raz pierwszy naprawdę poczuli, co to znaczy znaleźć się w skórze Mrocznego Rycerza.
Dark Souls [Xbox 360] (recenzja)

Marcin Wełnicki, autor Śmiertelnego boga oraz mającego się wkrótce ukazać Testamentu Damoklesa recenzuje grę na Xboxa 360, Dark Souls.
Istnieje powszechne przeświadczenie, że gry muszą być łatwe. Nadmierna trudność, zbyt rzadkie checkpointy, ograniczona możliwość zapisu gry, to wszystko prowadzi do frustracji i niezadowolenia. Gry stają się coraz prostsze, coraz bardziej przypominają interaktywne filmy, w których pod znakiem zapytania stoi nie fakt, czy je przejdziemy, ale jak je przejdziemy.
Dark Souls ma to gdzieś – i chce, żebyś o tym wiedział. Ta gra nie wybacza błędów, nie stosuje półśrodków, nie trzyma cię za rękę i niewiele wyjaśnia. Wciska ci w dłoń złamany miecz, bez słowa popycha do przodu i każe walczyć. Albo umrzeć. I bądź pewien, że umrzesz. Wiele razy. Wyjątkowo hasło promocyjne jest w stu procentach prawdziwe.
Duke Nukem Forever [Xbox 360] (recenzja)
Zapraszamy do lektury recenzji gry Duke Nukem Forever w wersji na Xboxa 360, zrecenzował ją dla Was Marcin Kargul.
Piętnaście lat! Dokładnie tyle przyszło nam czekać na kontynuację przygód Księcia. Po wielu niespełnionych obietnicach i niezliczonych zmianach terminu wydania, nikt nie dowierzał, kiedy Duke Nukem Forever wreszcie doczekał się oficjalnej daty premiery. Króliczek, którego goniliśmy przez grubo ponad dekadę, ostatecznie wpadł w nasze ręce. Lecz teraz, kiedy już go mamy, rodzi się pytanie, co sprawiło nam więcej frajdy: schwytanie króliczka, czy może pogoń za nim?
What? Did you think I was gone forever?
Oryginalny Duke Nukem 3D stanowił swego rodzaju przełom. Kiedy na rynku rządziły mroczne i pełne powagi FPS-y pokroju Doom II oraz Quake, produkt 3D Realms oferował nieco odmienne podejście do tematu. Bohater, stanowiący zwykły zlepek różnych twardzieli kina akcji, wydawał się wówczas czymś niezwykle świeżym.
Transformers: Dark of the Moon (recenzja)
Transformery znów powracają, by dostarczyć nam rozrywki; tym razem na konsoli X-box 360. Koncern Activision zdecydował się na wydanie gry Transformers: Dark of the Moon, w związku z wejściem do kin filmu o tym samym tytule. Produkcją zajęło się wewnętrzne studio deweloperskie High Moon, które wcześniej przygotowywało grę Transformers: Wojna o Cybertron (całkiem przyzwoita).
Transformers: Dark of the Moon jest grą akcji i przede wszystkim na ten element położono nacisk. Uproszczono gameplay względem Wojny o Cybertron (choćby poprzez rezygnację z apteczek i robotów naprawczych), dodano nowy tryb przemiany robotów oraz upiększono grafikę dzięki ulepszonemu silnikowi Unreal Engine 3.
F.E.A.R. 3 - X-box 360

Ponad dwa lata musieliśmy czekać na kolejną odsłonę cyklu FEAR. Tym razem nie odpowiada za niego Monolith Productions, ale Day 1 Studios, które dotychczas zajmowało się portami na konsole gier tego cyklu, także na tym obszarze ma większe doświadczenie. Czy gra dzięki temu zyskała czy straciła? Trudno powiedzieć. Producent zapowiadał, że będzie to przede wszystkim horror, a dopiero na drugim planie - strzelanina, wyszło jednak całkowicie odwrotnie. Mimo bardzo klimatycznych poziomów, dźwięków i efektów graficznych gra została całkowicie odarta ze strasznego klimatu, który towarzyszył części pierwszej. Zresztą kolejne części serii są coraz mniej klimatyczne, co znacznie wpływa na obniżenie ich wartości, ponieważ zwykłych shooterów FPP na rynku mamy co niemiara.
Dungeon Siege 3 - xbox

Dungeon Siege III to rasowy hack'&'slash, który został stworzony przez Obsidian Entertainment. Za poprzednie dwie części odpowiedzialne jest Gas Powered Games, które tym razem tylko doradzało przy tworzeniu gry. Ta zmiana jest wyraźnie widoczna w grze, która jedynie szczegółami przypomina poprzednie wersje.
Wygląd się nie liczy!
Już na początku gry uderzy nas w oczy grafika. Lokacje są pieczołowicie dopracowane i różnorodne, do tego postacie w filmikach renderowanych przez silnik gry wyglądają niezgorzej. Dzięki dwóm trybom kamery (bliższy i dalszy widok postaci) wszystko obejrzymy sobie dokładnie, choć przy bliższym ustawieniu kamery lokacje tracą minimalnie na jakości. Niezależnie jednak od tego czy jesteśmy w lesie, krypcie lisza czy na bagnach, lokacje są świetnie dopracowane, dzięki czemu bardzo szybko możemy wczuć się w klimat gry. Oczywiście różne podziemia, krypty, lochy, lasy mogłyby być bardziej rozbudowane, tak by wędrówka nie była aż tak liniowa (a, niestety, jest). Wpłynęłoby to pozytywnie na odbiór gry, zwłaszcza, że twórcy dodali kropeczki podpowiadające, gdzie mamy iść w danym zadaniu. A tak nie przydadzą się nam one za bardzo, ponieważ możemy iść, w większości zadań, tylko jedną właściwą ścieżką.
Green Lantern: Rise of the Manhunters
Zielono mi
Wydawcy przyzwyczaili nas do tego, że gry wydawane na podstawie filmów są raczej odpryskiem marketingowej machiny i nie należą do specjalnie udanych. Green Lantern: Rise of the Manhunters, platformowa gra akcji stworzona przez studio Double Helix, zdaje się jednak opierać powyższemu stwierdzeniu.
Gra czerpie garściami z filmu (postacie, moce), trudno mi jednak powiedzieć, na ile jej fabuła łączy się z filmem, bo będzie on miał premierę w Polsce dopiero pod koniec lipca (ponad miesiąc po światowej premierze). Na pewno te dwa produkty łączy postać Hala Jordana, który jako jeden z najnowszych rekrutów Green Lantern Corps, organizacji zrzeszającej Zielone Latarnie, będzie musiał przyjąć na swe barki zadanie ocalenia wszechświata.







