07 Paź Porwanie i Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler

Napisane przez Dział: Komiksy Komentarze DISQUS_COMMENTS

1

We wrześniu do księgarń trafiła kolejna partia komiksów (obrazkowych gier) paragrafowych od oficyny Fox Games i wśród nich znalazła się pozycja, która zdecydowanie wchodzi na podium linii wydawniczej, stając tuż za „Wilkołakiem”. Druga – nieco mniej wciągająca, – choć nie może równać się z wzmiankowanym numero uno i bardzo ciekawym „Porwaniem” nie odbiega od standardów, do jakich przyzwyczaiła czytelników-graczy seria.

„Porwanie”, scenariusz: Manuro

Dlaczego „Porwanie” angażuje w mniejszym stopniu od „Wilkołaka” mimo że nowość Fox Games skierowana jest do starszych i ma zdecydowanie poważniejszą treść? W rozwiązaniu tej kwestii pomoże fakt, że element rozwoju postaci – niezwykle wyraźny oraz istotny podczas całej rozgrywki w „Wilkołaka” – został w „Polowaniu” ograniczony tylko do rozpisania startowych statystyk bohatera, które wprawdzie oddziałują na rozgrywkę, ale do końca nie są modularne i ewentualna zmiana może nastąpić wyłącznie, gdy rozpoczniemy historię od początku. Jednak to zgoła dwa inne systemy – w „Wilkołaku” gracz ma do czynienia z przygodówką, gdzie nacisk kładziony jest na rozwój postaci i „bezstresowe zwiedzanie”, z kolei w „Porwaniu” to śledztwo i dynamiczne działania stawiane są na pierwszym miejscu.

Osadzona w melanżu horroru i kryminału historia, opowiada o ojcu poszukującym córki w gnieździe fanatyków, którym udało się przyzwać do naszego świata siły nadprzyrodzone. Cała fabuła ma więc zupełnie inne zagęszczenie narracyjne, niż w przypadku „Wilkołaka”, gdzie swego rodzaju czas rozgrywki mógł trwać tyle, na ile miał ochotę eksplorować świat gracz, a dodatkowe wątki zamiast skondensować intrygę, tylko ją rozrzedziły (to akurat w tym przykładzie plus). W „Porwaniu” zaś tempo akcji jest wysokie i wszystkie wydarzenia koncentrują się na jednym wątku. Poszczególne sekwencje dynamizuje także ilość dostępnego czasu (symbolizowanego przez klepsydry na konkretnych kadrach) – wykorzystanie pewnej jego ilości może przyczynić się do skończenia gry z porażką bądź przyśpieszeniem niektórych zdarzeń. Pozwala to z jednej strony ograniczyć powtarzalność scen (czasem gracz kręci się w kółko), ale z drugiej wycina poszczególne momenty, przez co ich odkrycie i cieszenie się pełnią komiksu wymaga powtórnego rozegrania historii.

start

Sama opowieść – chociaż od czasu do czasu przetykana scenami mało prawdopodobnymi oraz drobnymi błędami logicznymi – została przez scenarzystę intrygująco rozpisana, zaś nieprzewidywalność w wyborach mocno urozmaica i składnia do ostrożności i analizowania swych przyszłych posunięć. W grze nietrudno utracić wszystkie punkty życia, szczególnie, gdy ktoś będzie zgrywać („popularnego”) bohatera i często ryzykować – niestety odzyskanie ich nie zawsze będzie tak proste, jak choćby w „Wilkołaku”, nie ma także losowości walki i prób niczym we wspomnianym tytule, tj. tu wyniki walk z góry są ustalone i zależne od statystyki bohatera (wybranych na początku). Ciekawym uzupełnieniem jest końcowa punktacja, ukazująca, jaki udało się osiągnąć wynik za wykonanie konkretnych aktywności.

2

„Porwanie” dzięki dobrze poprowadzonej narracji i graficznej oprawie to również bardzo klimatyczny komiks paragrafowy. Wizualna strona kadrów – wykonana przez MC – została namalowana najczęściej w monochromatycznej, posępnej kolorystyce budującej nie tylko nastrój, ale i w pewien sposób uporządkowuje utwór gatunkowo. Mroczne, nierzadko wysokoprocentowe w czerń i z wykorzystaniem odpowiednich technik cieniowania, rastrów od razu sygnalizują, że oprócz motywów kryminalnych na czytelnika-gracza czeka groza. W dodatku modele postaci i obiektów celowo – lecz nie zawsze – nieszczegółowe mają nadać kadrom wrażenia energicznego rozwoju wypadków oraz szybkich ruchów, taki efekt potęgują pozy dynamiczne i – o wiele rzadsze – statyczne (np. gdy bohater stoi w względnie spokojnym miejscu; kiedy trzeba skupić się na przeszukaniu pomieszczenia).

Jak na pierwszy horror (dla starszych) w linii wydawniczej, „Porwanie” okazało się całkiem dobrym wyborem, który nie tylko może zaciekawić osoby chcące nieco poważniejszych treści, lecz wszystkich pragnących wczuć się w rolę bohatera, na drodze którego dybie zło rodem z opowieści Lovecrafta. Spodoba się z pewnością tym, co nie znudzili się przy „Wilkołaku” a i przyciągnie tych, co woleliby odrobinę „mocniejszych, mięsistych” treści.

3

„Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler”, scenariusz: CED

Druga z wrześniowych propozycji Fox Games to zabawa o wiele prostsza i narracyjnie znacznie ograniczona od „Wilkołaka” czy „Polowania”, choć konsekwentnie kontynuująca strukturę poprzedniego tomu komiksu paragrafowego z detektywem w roli głównej („Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa”). Rzec by można nawet, że odrobinę poważniejsza. Jednak wciąż bazująca na „ogranym” schemacie i powtarzalności.

Gra – podobnie jak w poprzedniej odsłonie – ma możliwość wcielenia się w obie postacie albo jedną, gdy zamierza zagrać się z kimś innym (wówczas pojawia się element rozgrywki dla dwóch graczy i nikłe echo interakcji) i odkryć, komu uda się szybciej rozwiązać jedno z dwóch śledztw albo w ogóle, komu uda się je rozwiązać. Zależnie od tego, jaką wybierze się postać, otrzymuje się możliwość wyboru jednej z dwóch zagadek kryminalnych. Bohater natomiast ma określone zdolności.Wprowadzony zostaje zatem element asymetryczności, chociaż same umiejętności aż tak bardzo się nie różnią. Poziom obu śledztw z kolei jest mniej więcej wyrównany, lecz ten związany z porwaniem Watsona mimo wszystko wydaje się trochę łatwiejszy, a przy tym mniej monotonny.

4

Sama rozgrywka wygląda jednak inaczej niż w większości komiksów paragrafowych wydawcy – przede wszystkim dana postać ma bardzo mocno ograniczone „pole manewru”, np. w jednym budynku może zbadać niewiele pomieszczeń, a oprócz tego pozostaje im wybór między wybraniem się do swych pomocników albo przesłuchaniem podejrzanego. Na tym w sumie kończą się możliwości gracza: bada miejsce zbrodni, względnie dom/biuro podejrzanego i zadaje serię pytań postaciom niezależnym. Zasady są „banalnie” proste, szybkie do przyswojenie i wytłumaczenia (sama narracja je zresztą wpaja) i wymagania zaczynają się, gdy gracz ma dodać dwa do dwóch i ostatecznie rozwiązać śledztwo.

W tym momencie pojawia się problem z imersją i zaangażowaniem w historię – nie da się ukryć, że to nie gra, gdzie klimat sączy się z każdej strony, zaś gracz zostaje pochłonięty bez reszty. „Sherlock Holmes” to raczej komiksowa zagadka, w której paragrafy oraz możliwości (pytanie, „zwiedzanie”) tworzą wyraźną mechanikę – i to ona stanowi aspekt, na którym będzie skupiał się czytelnik-gracz, aby zyskać przyjemność. Grywalność mała nie jest, lecz powtarzalność i ograniczenia w niektórych miejscach mogą odrobinę wymęczyć (zwłaszcza monotonią), na szczęście czas rozgrywki nie został tu sztucznie i na siłę przedłużony.

Graficznie gracz może zachwycać się prostą, plastyczną kreską i schludnymi kadrami – zagadki kryminalne przeznaczone są także dla młodzieżowych graczy, więc nie uświadczy się tu wizualnego klimatu rodem z obrazu z 2009, lecz żywo kolorowe (co prawda barwy są jakby lekko sprane) i zwyczajnie wesołe rysunki. Wyglądają ciekawie, zgrabnie, acz nie mają tak wielkiej wagi jak w „Porwaniu”.

Czego więc od „Sherlocka Holmesa: Pojedynku z Irene Adler” oczekiwać? Generalnie skrzętnie skonstruowanych zagadek i wyzwania, postawionego dla gracza przez ograniczenia w śledztwie, które na bazie zdobytych informacji musi rozwiązać. Ciekawie gra się także w dwie osoby, ale choć grający ma zajęcie, druga osoba albo musi uzbroić się w cierpliwość, albo znaleźć sobie na czas rozwiązywania śledztwa inne zajęcie. Wystarczy tylko pamiętać, że to nie tytuł dla miłośników soczystego klimatu i bogatej narracji.

start