Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Archiwum

Świat TRONa – twórcy o filmie i jego świecie wirtualnym i rzeczywistym

25 grudnia premiera filmu TRON: Dziedzictwo, my za to dzisiaj mamy dla Was news odnośnie świata TRON-a. Dodatkowo filmik na którym twórcy o tym świecie opowiadają.

Dwudziestosiedmioletni Sam Flynn jest synem genialnego wynalazcy komputerowego i szefa firmy Encom, Kevina Flynna, który zaginął w 1989 roku. Otrzymuje informację świadczącą o tym, że Flynn senior żyje. Trop prowadzi do opuszczonego salonu gier komputerowych, gdzie Sam odkrywa tajemnicę zniknięcia ojca oraz wkracza w wirtualny świat, w którym Kevin żył przez ostatnie 25 lat. Wraz z lojalną powierniczką Quorrą, ojciec i syn wyruszają na wyprawę przez wizualnie olśniewający, cyfrowy wszechświat, który stał się jeszcze bardziej zaawansowany i nadzwyczaj niebezpieczny. Uratowanie Kevina będzie jednak niezwykle trudne…

Świat TRON-a

Dla reżysera, Josepha Kosinskiego, i ściśle z nim współpracującego scenografa Darrena Gilforda było oczywiste, że spektakularny wygląd wirtualnego świata musi nawiązywać bezpośrednio do oryginalnego filmu. Powinien zachować jego klimat, ale o wiele go przewyższać.
Jeśli chodzi o film z 1982 roku, dominowały tam wizualne kompozycje geometryczne, bardzo proste, bo takie były wówczas możliwości komputerowej grafiki – tłumaczył scenograf. – Obecnie możemy stworzyć świat bardzo zbliżony do organicznego. Ale zdecydowaliśmy wspólnie, że wyraziście podkreślimy jego wyczuwalną sztuczność. Zmiękczyliśmy zatem cienie i formy, ale zachowaliśmy w dużej mierze ich charakterystyczny geometryczny charakter.
David Levy, który pracował nad koncepcją wyglądu nowego świata, tak to wyjaśniał:
Stary film był punktem wyjścia. Idea Josepha była taka, że nowy wirtualny świat jest bardzo zbliżony do realnego, ale zachowuje niepokojący, wyczuwalnie odmienny charakter.
Kosinski dodawał:
Naszym celem było, by publiczność nie mogła odróżnić  scen, które zostały zrealizowane głównie w komputerze, od tych, w których główną rolę odgrywają dekoracje czy blue screen. Chodziło o efekt spójności, zacierania granic. Pomimo to, granica wynikająca z odmienności realu i wirtualu miała być wyraźnie zaznaczona.
Bridges z kolei mówił:
Rzecz jasna, nowy film zasadniczo różni się od poprzednika. Dzisiejsze komputerowe techniki dają o wiele większą iluzję realności. Wydaje mi się, że udało się to w pełni wykorzystać.

Siedzibę Encomu zagrał słynny, nowo wybudowany hotel Shangri-la w Vancouver, tam też powstał apartament nadbrzeżny Sama, znajdujący się w kontenerze. Wykorzystano w ten sposób malowniczą panoramę miasta. Dom Kevina, Flynn’s Arcade oraz End of Line Club zbudowano w miejscowych sześciu halach zdjęciowych. Tam też powstały ulice wirtualnej krainy, w skali większej niż zwykłe ulice. Dwudziestu pięciu grafików i specjalistów od dekoracji pracowało nad harmonijnym połączeniem realnego wyglądu budynków z blue screenem i dekoracjami całkowicie wygenerowanymi w komputerze. Stworzono w ten sposób ponad 70 planów zdjęciowych, z czego tylko piętnaście było dekoracjami w pełni zbudowanymi w świecie rzeczywistym.

Sporą trudnością było użycie kamer 3D, które są ciężkie i mają specjalne wymagania, zwłaszcza dotyczące precyzyjnego oświetlenia. Wykorzystano sporo obrazów z poprzedniego filmu poddanych cyfrowej obróbce, zwłaszcza jeśli chodzi o tajemne laboratorium Flynna seniora.

To, co w koncepcji twórców wyróżnia wirtualny świat Sieci, to przede wszystkim światło. Przeszklone wnętrze klubu, niezwykłe budynki oświetlone w inny sposób niż w prawdziwym  świecie, a także świetlne kombinezony. By wyglądały naprawdę efektownie i wiarygodnie, stworzono je nie za pomocą komputerów, lecz w tradycyjny sposób. Użyto specjalnych lamp luminescencyjnych, a kostiumy sporządzono z lateksu oraz – w przypadku Syren – z gumy stosowanej w produkcji balonów oraz spandeksu. Łącznie stworzono 140 świetlnych kostiumów.

Ważną częścią pracy scenografów było wykreowanie aren do walki i wyścigów świetlnych motocykli, które są wielce popularną rozrywką w wirtualnym świecie.
Nasz wysiłek poszedł w takim kierunku, by osiągnąć efekt pełnej trójwymiarowości, jak w wirtualnej grze w szachy, ale na o wiele większą skalę – mówił Bailey.
Trzeba też wspomnieć, że w kontraście do skąpanych w świetle przestrzeni krainy Sieci, na jej obrzeżach rozciągał się groźny mrok, symbolizujący opresyjny charakter rzekomego raju.

Nad legendarnymi już świetlnymi motocyklami, pamiętanymi przez wielu  z pierwszej części filmu, pracował Daniel Simon, były designer firmy samochodowej Bugatti.
W sposób tradycyjny zaprojektowałem każdą część i szczegół motocykla-prototypu, potem moje rozwiązania specjaliści od komputerów przenieśli w wirtualny świat komputerowej animacji – opowiadał o swej pracy Simon. 

 


W podobny sposób powstał wyścigowy samochód Light Runner czy pojazd Recognizer poszukujący nieprawomyślnych programów komputerowych, Solar Sailers – napowietrzne pojazdy transportowe, i wreszcie Recifire, ogromny powietrzny statek bojowy mieszczący całą armię Clu 2.0. Pojazdy lub ich wielkie fragmenty zbudowała firma Wild Factory, projektująca między innymi prototypy dla firmy Volkswagen.
Lśniące dyski wyrażające jądro każdego komputerowego programu, jego esencję i bank pamięci, używane były w świecie wirtualnym jako broń i wracały do użytkownika niczym bumerang, sterowane były drogą radiową.
Nowatorskie przykłady użycia technologii bardzo długo można by wyliczać. Po raz pierwszy skoordynowano w filmie 3D wykreowane w komputerze ciało i głowę młodszej wersji Bridgesa czyli Clu 2.0, za pomocą znanej już, ale wielce udoskonalonej techniki „facial capture”. Oczywiście kontrolę nad postacią miał dzisiejszy Bridges, który do gry używał specjalnego hełmu, ale obraz twarzy Clu 2.0 powstał na podstawie precyzyjnego komputerowego modelu ukazującego aktora w wieku około trzydziestu  lat. 

I film na którym twórcy opowiadają o świecie TRON-a:

{youtube}1O635xVMDcw{/youtube}