Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Archiwum

Wywiad z producentem technicznym Fallout: New Vegas

Oto kolejny wywiad z osobą zaangażowaną w prace nad najnowszym Falloutem. Tym razem jest to producent techniczny Jason Fader. Czym się zajmuje? Jak trafił do Obsidianu? Jeśli chcecie wiedzieć, to zapraszam do lektury, bo naprawdę warto.

Dla przypomnienia: oto pierwszy wywiad, z projektantem lokacji (równie ciekawy 🙂 ).

Jason Fader dołącza do ekskluzywnego klubu Inside The Vault. Poniżej dowiesz się więcej o jego pracy w Obsidianie, jak zaczynał i wiele więcej…

Czym zajmujesz się w Obsidianie?

Jestem producentem technicznym Fallout: New Vegas. To takie dziwne hybrydowe zadanie, łączące prace produkcyjne, programowanie i losowe obowiązki, które muszą być wykonane. Dla przykładu, na początku projektu zarządzałem wszystkimi programistami, projektantami postaci/koncepcji/interfejsu, animatorami, autorami i inżynierami audio. Wraz z postępowaniem projektu obejmowałem kolejne obowiązki takie jak, zarządzanie procesem tworzenia, pisanie narzędzi dla zespołu i nagrywanie dźwięku. Okazjonalnie zagłębiam się w silnik i naprawiam błędy i przeskakuję do zadania z zakresu produkcji, takiego jak tworzenie harmonogramów. Kocham różnorodność swojej pracy.

Co najbardziej/najmniej lubisz w swojej pracy?

Jak powiedziałem wcześniej kocham różnorodność. To sprawia, że cały czas jestem w stanie gotowości i  stale podejmuję się nowych wyzwań i znajduję interesujące rozwiązania. Z drugiej strony to potrafi być bardzo nużące, gdyż nigdy nie kończą mi się rzeczy do zrobienia, a w mojej naturze leży pomagać najlepiej jak potrafię. Staram się narzucić sobie odpowiednie tempo, ale gdy pracujesz nad takim niesamowitym projektem jak ten, łatwo jest dać się wciągnąć we wszystko na raz.

Twoje stanowisko wymaga wiele odpowiedzialności, co uważasz za najważniejsze?

Zdecydowanie cały proces tworzenia. Jestem kolesiem w drużynie, który składa to wszystko do kupy, by reszta zespołu mogła zobaczyć jak efekty ich pracy prezentują się w grze. Byłoby bardzo niefortunnym zdarzeniem gdybym został potrącony przez autobus. No dobra, mam wszystko zapisane, więc ktoś mógłby kontynuować moją pracę, gdyby zaszła taka potrzeba… ale mimo to nie chciałbym zostać potrącony przez autobus.

Jak dostałeś się do branży? Przy jakich grach już pracowałeś?

To długa historia… ale kto wie, może pomoże wystartować jakimś obiecującym producentom gier. 
Zacząłem w Blizzard Entertainment w dziale QA, pracując nad dodatkiem do Diablo 2. To była praca na pół etatu, kiedy jeszcze studiowałem nauki komputerowe na Uniwersytecie Kalifornijskim, w Irvine. Po kilku miesiącach pracy w QA, zacząłem wpadać na pomysły jak usprawnić cały proces testowania za pomocą pewnych narzędzi, Blizzard pozwolił mi wcielić moje pomysły w życie. Tworzyłem takie narzędzia podczas produkcji Diablo 2: Lord Of Destruction i Warcrafta 3. Po Warcraft 3 duża część działu QA, wliczając w to mnie została zwolniona… w moje urodziny, (ale nie przeszkadzało mi to, bo nadal uczęszczałem do szkoły, a praca w Blizzardzie była niesamowitym doświadczeniem).
Podczas mojego ostatniego roku na UCI, w ramach projektu studenckiego stworzyliśmy ze znajomymi małą grę, Hyperbol. Ja byłem głównym projektantem, ale także robiłem trochę programowania. Zgłosiliśmy się z nią do Independent Games Festival na GDC i udało nam się dostać na ich studencką wystawę 2004. W tym samym okresie skończyłem uczelnię i wróciłem do Blizzarda, by pracować nad narzędziami dla programistów przy pracy nad World of Warcraft. Po IGF w 2004 moi przyjaciele i ja kontynuowaliśmy prace nad Hyperbol w wolnym czasie. Blizzard nie miał nic przeciwko temu skoro był to mały projekt. Zgłosiliśmy bardziej dopieszczoną wersję Hyperbol do IGF dla niezależnych producentów 2005 i dostaliśmy się do finału. Po pokazaniu gry na GDC, Blizzard (co jest zrozumiałe) zaczął mieć problem z tym projektem, gdyż robił się on coraz bardziej popularny i tym samym zostałem postawiony przed wyborem… moja ekipa albo Blizzard.
To był jeden z najcięższych wyborów, jakie kiedykolwiek musiałem podjąć, ale dla mnie wybór był tylko jeden. Potrzebowała mnie moja ekipa, moi przyjaciele, nie mogłem ich zawieść. Blizzard rozumiał moją postawę i rozstaliśmy się w miłej atmosferze. Parę miesięcy później, ok. listopada 2006, założyliśmy Iocaine Studios… w jadalni mojego Taty. Zdecydowaliśmy się skończyć Hyperbol, ale w rozszerzonej formie i we własnym uniwersum. Przez lata nad nim pracowałem, więc przejście od pierwotnej formy do ThreadSpace: Hyperbol nie było takie ciężkie. Wydaliśmy grę 12 lipca 2007 roku (dlaczego wszystko dzieję się w moje urodziny?!)
Rok później Iocaine przestało istnieć. Ekonomia jest bezlitosna, a wydawcy nie byli podatni na sfinansowanie naszego następnego tytułu. Jestem zadowolony z tego co udało nam się stworzyć  w czasie którym dysponowaliśmy. Wydaliśmy grę i mieliśmy przy tym niezły ubaw! 
W tym czasie byłem w kontakcie z Feargusem Urquhartem, który jest świetny w wyciąganiu ręki do mniejszych ekip. Jak tylko usłyszał, że szukam pracy, załatwił mi rozmowę w Obsidianie i we wrześniu 2008 zostałem zatrudniony jako producent. Od tamtej pory spotkałem kilka naprawdę niesamowitych osób i pracowałem z producentami, którzy zrobili gry mojej młodości. Mówiąc krótko to coś niesamowitego!

Masz jakąś radę dla chcących przebić się do branży?

Pracuj nad modami albo małymi projektami. Znajdź sobie ekipę, która będzie miała pożytek z twoich umiejętności. Rozwijaj te umiejętności. Jeżeli zawiedziesz, wyciągnij naukę z tej porażki i stań się lepszy.
Trzymaj się swoich marzeń i pomysłów. Znajdź pasję w swojej pracy. Uwierz w siebie. Nigdy się nie poddawaj! 😉

Czy wydarzyło się podczas pracy w Obsidianie coś, czym chciałbyś się podzielić?

Zdecydowanie najbardziej wartym uwagi momentem była chwila, w której Justin wprowadził kod, który rozwalił cały build. Josh wstał z krzesła, Frank mu towarzyszył i wykonaliśmy taniec/piosenkę, który już zawsze będzie znany, jako taniec: „Justin Zepsuł Build”.

Twoja ulubiona gra wszech czasów?

Hmm, nie mogę wybrać tylko jednej, wiec podaję listę gier w odpowiedniej kolejności!

·    The Secret of Monkey Island
·    The Guardian Legend
·    Master of Orion
·    X-COM
·    MechWarrior 2
·    Command & Conquer
·    Wing Commander 3
·    The Journeyman Project
·    Starsiege: Tribes
·    Space Quest
·    Fallout 1,2 i 3
·    Zork
·    ThreadSpace: Hyperbol (oczywiście :-p)

Na wydanie jakich gier czekasz?

Hmmm…
·    Singularity
·    XCOM
·    MechWarrior 5 (choć·     nie jestem pewien czy nad nią jeszcze pracują)
·    The Force Unleashed 2
·    Max Payne 3
·    SW: The Old Republic

Najgorsza praca jaką miałeś?

Hmmm, wydaje mi się, że będzie to moja pierwsza praca, choć tak naprawdę nie była taka zła,  czyli praca w Soulplantation. Zacząłem w piekarni i stopniowo przesuwałem się w stronę obszaru zupy/makarony, gdzie zostałem trenerem od makaronów (w czasach gdy w każdym sklepie był dostępny makaron) i uczyłem wszystkich menadżerów z LA jak robić makaron. To było całkiem spoko.

Co lubisz robić w wolnym czasie?

*drapię się po głowie* Wolny czas? A co to takiego?

Uwielbiam oglądać filmy i seriale sci-fi. Zawsze szukam nowego serialu, który będę mógł śledzić. Jeżeli mam wolny czas to lubię pograć w najnowsze gry, które są na rynku, by zobaczyć co wymyślają inni producenci. Prowadziłem gildię raidową w WoWie, a to dużo roboty. Kocham także składać komputery, być na bieżąco z najnowszymi gadżetami, czytać komiksy, kontemplować o teorii fizyki, wymyślać nowe historie i projekty gier, spędzać czas z rodziną i urządzać imprezy LAN.

Coś jeszcze, czym chciałbyś się podzielić?

Nigdy nie mówię „LOL” i „ROTFL” (ok, oprócz tej chwili teraz). Nie piszę niczego, czego nie użyłbym w werbalnej konwersacji. Przeżywam ciężkie chwilę, kiedy muszę to zapisać. I wydaje mi się, że dlatego używam uśmieszków i motków, aby dodać treści odpowiedni ton 🙂