Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Aktualności, Arcyważne, Gry

Growy tydzień #11

Jeśli ktoś się jeszcze łudził, że głosy krytyki i lecące na łeb słupki sprzedaży nauczą czegoś trzęsące growym światkiem korporacje – miniony tydzień dowiódł jak bardzo się mylił. Capcom, EA/Dice, Bethesda oraz Activision/Blizzard dokładają wszelkich starań, by odrzeć graczy z resztek zaufania do sygnowanych ich marką tytułów. Zapraszamy do najnowszej odsłony growego tygodnia.

Capcom, Street Fighter V i reklamy

street

W minionym tygodniu Capcom postanowił dołączyć do grona korporacji idących na noże z fanami i wprowadził do „Street Fighter V Arcade Edition” reklamy dostępnych w grze mikropłatności oraz nadchodzących wydarzeń esportowych. Zaimplementowane w patchu materiały reklamowe pojawiają się na strojach postaci, na planszach oraz podczas ładowania gry. To jednak nie wszystko – owe reklamy są domyślnie włączone i gracze, który zdecydują się je oglądać zostają wynagrodzeni dodatkową walutą otrzymywaną za rozegranie walk (tzw. Fight Money). Jeśli jednak postanowicie wyłączyć nowy sposób na wyciąganie pieniędzy z graczy, możecie zapomnieć o bonusach. Ciężko potraktować tę praktykę w innych kategoriach, niż jako bezczelną próbę częstszego sięgania do portfela, jednak prawdziwe zagrożenie związane z narzucającymi się materiałami reklamowymi czai się nieco głębiej – jak tylko okaże się, że po wprowadzeniu ich do SFV gracze zaczną częściej kupować reklamowane skórki, możemy się spodziewać napływu… nieco innych sponsorów (wyobrażacie sobie Ryu walczącego z logo KFC na rękawicach?), a nawet korzystania z podobnych mechanizmów przez innych deweloperów, a na tym nie powinno zależeć żadnemu z graczy.

Battlefield V bawi się przy TTK, a gracze narzekają

Populacja graczy BFV topnieje w oczach i nie wygląda na to, by Dice miało pomysł na zatamowanie tego przecieku. Wręcz przeciwnie, niemal każdy ich ruch wywołuje potężny opór społeczności oraz kolejne odejścia. Najnowszą wtopą szwedzkiego dewelopera było grzebanie przy TTK (time to kill) większości broni w „Battlefieldzie V” (poza snajperkami oraz strzelbami). Od zeszłego tygodnia ograniczono skuteczność pukawek, zmniejszając zadawane przez nie obrażenia – w dużym skrócie, trzeba średnio jednego dodatkowego pocisku, by posłać przeciwnika do ekranu odradzania. Choć Dice stara się uzasadnić kontrowersyjne zmiany próbą uczynienia gry bardziej przystępnej dla nowych graczy, w efekcie utrudniło wszystkim życie. Już wcześniej szybkie rajdy na flankę były obarczone ograniczeniami związanymi ze zdrowiem oraz amunicją, ale po osłabieniu większości broni te stały się szczególnie rzadkie. Jedyne, co osiągnięto za sprawą najnowszej łatki jest umocnienie leżenia przyrodzeniem w błocie/śniegu i czekanie na ofiarę jako strategię oferującą najlepsze wyniki. Na serwerach gwałtownie przybyło leżaków, bezużytecznie czających się na skrajach map, a nowi gracze jak ginęli, tak dalej giną… jedynie rzadziej udaje im się wygrywać wymiany ognia. (W momencie publikacji TTK wraca do poprzedniego stanu)

Bethesda coraz bardziej oderwana od rzeczywistości

Co zrobić, jeśli od kilku tygodni internet nabija się z waszej gry? Wprowadzić do niej płatne lootboxy! Bethesda ze wszystkich sił stara się zdobyć tytuł najgorszej firmy roku, nic sobie nie robiąc ze świecących pustkami serwerów oraz niskich ocen. Zamiast poświęcić czas na wypuszczanie dodatkowej zawartości i usprawnianie rozgrywki, deweloper planuje wycisnąć ostatni grosz z osób, które jeszcze „Fallouta 76” nie porzuciły. Odkryli to gracze, którzy po najnowszej aktualizacji przekopali się przez pliki, trafiając na linię kodu zwiastującą wprowadzenie do gry tzw. lunchboxów (zna je każdy, kto spędził trochę czasu nad „Fallout Shelter”). Choć jeszcze nie wiemy jaką przyjmą formę i co się znajdzie w środku, tak chyba nikt nie oczekuje, że konieczność władowania kolejnych środków w tak ułomny tytuł wpłynie pozytywnie na jego wyniki.

Koniec esportowej kariery Heroes of the Storm

Choć nie można powiedzieć, że „Heroes of the Storm” był wyjątkowo popularną grą MOBA, tak zdołał zgromadzić wokół siebie grono fanów, a także zaznaczyć obecność w esportowych rozgrywkach. W zeszłym tygodniu okazało się jednak, że związana z tytułem popularność była niewystarczająca i Blizzard postanowił przesunąć pracujących nad rozwojem gry deweloperów do innych zadań, pozostawiając na miejscu szkieletową załogę, która rzekomo ma zagwarantować „długotrwałą żywotność” HOTSa (wydawanie patchy, wprowadzanie nowych postaci, map itd.). Nietrudno jest się jednak zorientować, że w praktyce „Heroes of the Stom” zostało spisane na straty i przestało się liczyć w planach giganta. Choć samą decyzję można było przewidzieć (ilość graczy na serwerach już od dłuższego czasu pikowała), tak dwie sprawy czynią decyzję Blizzarda kontrowersyjną. Po pierwsze, została ona podana do wiadomości publicznej krótko przed rozpoczęciem kolejnego sezonu esportowych zmagań, kompletnie zaskakując osoby zależne finansowo od HotS (zawodnicy, trenerzy, komentatorzy, streamerzy), co wywołało zrozumiałe głosy sprzeciwu (wyobrażacie sobie przeprowadzkę na drugie wybrzeże USA tylko po to, by dowiedzieć się, że zostajecie bez źródła utrzymania?). Co więcej, niektórzy zawodnicy twierdzą, że jeszcze na Blizzconie padły zapewnienia o utrzymaniu tegorocznego finansowania drużyn. Po drugie, sprawa nabiera nowego wymiaru w świetle tweeta Jasona Schreiera, który twierdzi, że uśmiercenie HotS wpisuje się w nową, narzucaną przez Activision taktykę wypuszczania większej ilości nowych gier w krótszych odstępach czasu. Pozostaje tylko jedno pytanie – czy profesjonalni gracze skupieni wokół „Overwatch”, czy „Hearthstone’a” mogą czuć się pewnie? A może zostaną podobnie potraktowani w przyszłości, jak tylko ich tytuł straci na popularności?

Epic Games i crossplatformowa rewolucja w 2019 roku

Choć nie przepadam za „Fortnite” (ani battle royale jako takim), tak nie mogę odmówić dziełu Epic Games gigantycznego wpływu na rynek gier wideo. Okazuje się jednak, że twórcy Unreal Engine nie zamierzają osiąść na laurach i poza rzuceniem rękawicy Valve (już teraz niektóre gry znikają ze Steam na rzecz Epic Games Store) planują w 2019 roku wstrząsnąć światem graczy, zapowiadając udostępnienie usługi pozwalającej na cross-platformową rozgrywkę łączącą komputery osobiste, Playstation, Xbox, Nintendo Switch, a nawet urządzenia mobilne. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, twórcy „Fortnite” mogą zapoczątkować prawdziwą rewolucję. Zgodnie z zapowiedziami, pierwszy etap wprowadzania nowej usługi ma obejmować:

Międzyplatformowe logowanie, znajomi, obecność, profil i uprawnienia (w 2-3 kwartale na PC, a na przestrzeni całego 2019 roku na Mac, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Switch). Obejmuje to logowanie się na konto wspólne dla wymienionych platform, korzystanie ze wspólnej dla nich listy przyjaciół, jak i zarządzanie darmowymi oraz płatnymi dostępami (co to dokładnie znaczy – jeszcze nie wiadomo).
PC/Mac Overlay API (3 kwartał 2019 roku) – wspólny interfejs użytkownika, logowanie, listy znajomych, jak i inne funkcje pomiędzy PC/Mac.
Międzyplatformowe rozmowy głosowe (3 kwartał 2019 roku): darmowa usługa, pozwalająca na tworzenie głosowych czatów łączących wszystkie platformy, sklepy oraz silniki.
Międzyplatformowe tworzenie drużyn i matchmaking: w 3-4 kwartale 2019 roku na wszystkich platformach
Międzyplatformowe zapisywanie danych i możliwość przechowywania danych w chmurze – w 2 kwartale 2019 roku
Międzyplatformowe osiągnięcia oraz puchary – w 3 kwartale 2019 roku

Jak można wywnioskować z zamieszczonej powyżej listy – w większości usługi te będą płatne. Niemniej, jestem pewien, że spora część graczy będzie gotowa sięgnąć do portfela, by móc komfortowo grać ze znajomymi bez konieczności kupowania kolejnej konsoli/inwestowania w PC. Jednocześnie jestem względnie spokojny o reakcję Sony, Microsoftu i Nintendo – jeśli któryś z gigantów stanie na drodze tak ambitnego i potrzebnego projektu, może liczyć się z błyskawiczną i zdecydowaną reakcją graczy. A jak już raz pokazano przy okazji Sony i międzyplatformowych rozgrywek w „Fortnite” – gdy gracze tworzą zorganizowany front, mało kto jest w stanie stawić im czoła. Nie wiem jak wy, ale ja zamierzam śledzić ten temat bardzo uważnie.

Charytatywny maraton streamowy zakończony imponującym wynikiem

W dniach 7-9 grudnia odbyła się czwarta już edycja NVIDIA Charity Stream, podczas którego zbierano pieniądze na rzecz Fundacji Towarzystwo Przyjaciół Centrum Zdrowia Dziecka w Warszawie. Trwający 54 godziny stream zgromadził około 200 000 widzów, co pozwoliło zebrać 83.654,26 zł, dzięki czemu udało się pobić wyniki osiągnięte przez poprzednie edycje (dla porównania, w zeszłym roku zebrano 80 tysięcy złotych dla fundacji DKMS). Pozostaje jedynie pogratulować znakomitego wyniku i udowodnienia, że gracze potrafią się zjednoczyć w słusznej sprawie.