Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Bitewniaki

Anno Domini 1666 (recenzja)

Drużyna Wargamer obawiała się, że „Anno Domini 1666” może nie zostać ufundowany na dwóch platformach crowdfundingowych (wspieram.to i Kickstarter), ponieważ pozornie skierowana była raczej do miłośników wargamingu i skirmishów. Jednak prawda jest taka, że zanim akcja współfinansowania na dobre się rozkręciła, projekt odniósł sukces i zaliczył kilka dodatkowych celów – mnie to nie dziwi, bowiem tytuł oferuje w konwencji pojedynku szeroką paletę możliwości i trybów, no i w dodatku miesza wiele mechanik oraz cieszy gracza wysoką immersją.

Jakby tego było mało, grupa Wargamer debiutuje na planszy, choć w swoim dorobku ma nie tylko hobbystyczne doświadczenie czy serce do gier bez prądu, lecz także pierwszy w pełni polski system gier bitewnych, „Ogniem i mieczem”, który szturmem zdobył nie tylko Polaków, ale i Zachód. Cieszy się niegasnącą popularnością wśród rekonstruktorów, badaczy i sympatyków historii, dla których co jakiś czas wychodzą kolejne rozszerzenia, nowe jednostki, odwołujące się do rzeczywistych formacji XVII wieku. Taki bagaż doświadczeń, researchu i nabytej wiedzy pozwolił zgodnie z źródłami odtworzyć realia Wiednia połowy XVII wieku, choć w nieco alternatywnej wersji, wzbogaconej o wątki fantastyczne (obecnie tzw. podstawka nie ma ich jako elementy grywalne, choć w tle fabularnym się przewijają). Co ciekawe, autorzy nie do końca zrezygnowali ze swojego sztandarowego dzieła, ponieważ „Ogniem i mieczem” ma wcale dużo miejsca w „Anno Domini 1666”.

Gra bowiem wykorzystuje kluczowych bohaterów nie tyle samego systemu wspomnianego bitewniaka, ale pierwowzoru Sienkiewicza, więc wcielenie się w postać Wołodyjowskiego, Longinusa Podbipiętę czy Zagłobę, nie zapominając o ich nieodłącznych rekwizytach (m.in. dwuręcznym Zerwikapturze czy wypełnionym miodem kuflu) oraz cechach charakterologicznych (np. siła, zręczność, charyzma, ogłada) nie będzie aż tak trudne. Szczególnie dla wszystkich, którzy już podczas lektury „Ogniem i mieczem” potrafili utożsamiać się z bohaterami, angażować się w ich losy i doświadczać z nimi nie zawsze miłych wydarzeń. Na tym literackie wpływy w „Anno Domini 1666” się nie kończą, ponieważ po stronie francuskiej frakcji pojawiają się sylwetki ze stron powieści Aleksandra Dumasa, tj. d’Artagnan, Portos i Aramis, uposażeni w atrybuty wierne kanonowi. Wielorakie możliwości ich wszystkich (swoiste zachowania, zdolności, konkretne ruchy) odpowiadają temu, co zostało im nadane w pierwowzorach – i co ważne, znakomicie sprawdza się to w mechanice i temacie gry. Taki crossover wychodzi in plus miodności, a przecież na tym się różne wpływy popkultury w tytule nie kończą – wystarczy spojrzeć w oferowane dodatki, aby dostrzec pewne podobieństwa i jawne nawiązania do współczesnych wizerunków wilkołaków, asasynów bądź… „Leona zawodowca”.

IMG 7967

Samo tło fabularne z kolei – mimo że bardzo dobrze przemyślane – wydaje się jednak pretekstowe, zwłaszcza w niektórych scenariuszach praktycznie nijak związanych z ową motywacją. Niemniej, nie ma to przesadnie negatywnego wpływu na grywalność i klimat, po prostu taki model narracji stara się uargumentować pojawienie się w Wiedniu konkretnych przedstawicieli państw ościennych. Sięgając po tytuł gracze mają do czynienia z siedemnastowieczną Europą w alternatywnej wersji. Święty Cesarz Rzymski, król Niemiec, Czech, Węgier etc. etc. ginie w Roku Pańskim 1666 bezpotomnie i nagle, dziedziców szukać można jedynie wśród dalszych kuzynów, ale elektorzy z Cesarstwa nie zamierzają czekać na nowego władcę, sami postanawiają zjechać się do stolicy nad Dunajem i pokusić się o koronę. A i sąsiedzi wyczuwają w wydarzeniu spod kiru szansę na pewne korzyści, dlatego Francja, Rzeczpospolita Obojga Narodów i Imperium Osmańskie wraz z posłami, wysyła do Wiednia swych totumfackich, aby wpłynąć na wybór cesarza i umocnić swą pozycję na arenie międzynarodowej.

Z ciekawostek historycznych, alternatywa nie zaczyna się w momencie wkroczenia na wiedeński dwór postaci literackich i ich zamieszania, tylko w chwili śmierci Leopolda I. Ten nie umarł w 1666 roku, lecz 1705 roku, mając aż szesnaścioro legalnych dzieci (wiele z nich zmarło we wczesnej młodości, często przed ojcem), z czego czworo zasiadło na tronach, Józef i Karol jako Cesarze Rzymscy i królowie Czech i Węgier, Maria Antonina w roli żony elektora Bawarskiego, zaś Maria Anna u boku portugalskiego monarchy Jana Bragança. Co więc sprawiło, że Wargamer wybrali akuratnie rokiem śmierci i rozpoczęcia się planszowych zmagań rok 1666? A to, że w grudniu tegoż Leopold miał po raz pierwszy stanąć na ślubnym kobiercu z krewną Teresą, co sprawiło, że nie narodził się nawet jego historyczny pierworodny, Ferdynand Wacław. W dodatku w 1666 roku Leopold I pozostawał ostatnim męskim potomkiem Ferdynanda III, nic więc dziwnego, że twórcy zgrabnie wykorzystali ten moment i spletli jedno z drugim. Naturalnie, powodów było jeszcze kilka, aczkolwiek te są wystarczające, aby umotywować projektanckie działania.

IMG 7951

Czego można się zaś spodziewać w pudełku? Początkowo w podstawce miały znaleźć się dwadzieścia dwa różne modele figurek z twardego, wytrzymałego plastiku bądź – dla chętnych – metalu (i to one są elementem „najsmaczniejszym” dla oczu, gdyż ich wykonanie, często wierność pierwowzorowi oraz staranność w drobnych detalach, jak kokardka, szpila to najwyższa półka), a oprócz tego stylizowane na epokę dwie klasyczne talie kart (zastępujące analogiczne w innych grach kości), rulebook (przejrzysty i z wizualizacjami), playbook (z licznymi scenariuszami), kartonowe obiekty (drzwi, stoły) innego rodzaju karty (tj. bohaterów czy przedmiotów), podkładki do figurek w dwóch kolorach (odróżniających graczy) oraz dwie dwustronne plansze z czterema odmiennymi lokacjami. Jednak – na moment pisania tej recenzji – do podstawki weszło jeszcze kilka dodatkowych komponentów (m.in. scenariusz dla 3-4 graczy, wiele dodatkowych kart ekwipunku). Wszystko, czego możecie oczekiwać to wykonane w wysokiej jakości, odporne na drobne przetarcia, ułamania i pogięcia elementy, których oprawa i wygląd z pewnością sprzyjają budowaniu niesamowitego – przesiąkniętego wybrednym humorem – klimatu.

Gra polega na tym, że – mowa wciąż o podstawowej wersji i to pierwotnej (testowej), która zostanie rozbudowana o kolejnych graczy – dwóch uczestników kontrolujących jedną z frakcji (Obrońców Rzeczpospolitej, Królewskich Muszkieterów, Mieszkańców Wiednia) zmaga się między sobą według wybranego scenariusza, przygody albo własnego planu w określonym miejscu. Nie są to wyłącznie zmagania stricte bitewne, skirmishowe, lecz także misje (m.in. znajdź i doprowadź kogoś w wyznaczone miejsce; odnajdź zaginiony list) – wymagające strategicznego, taktycznego, a nawet ergonomicznego, podstępnego czy dyplomatycznego myślenia. Scenariusze są w większości dynamiczne i podzielone względem trudności na lekkie, pośrednie i cięższe. Na mapach rozgrywa się więc potyczki wręcz (honorowe i nieczyste zagrywki), na dystans, negocjacje, podtruwania, kradzieże, uwodzenia i wiele, wiele innych, dzięki czemu gra staje się różnorodna i wysoce grywalna, a sam poziom regrywalności mocno za sprawą takich rozwiązań wzrasta.

Na wstępie trzeba również pamiętać, że każda nowa rozpoczęta tura usuwa znacznik czasu, odmierzający rozgrywkę do momentu przybycia straży miejskiej i zakończenia gry (nawet jeśli nie udało się nikomu wykonać celu scenariusza), oprócz tego znacznik usuwa się też w chwili śmierci jednej z postaci i wystrzału z broni palnej, co powoduje, że gracze muszą zastanawiać się nad konkretnymi posunięciami i szacować ich wartość.

IMG 7963

Rozgrywka zaś nie przysparza tak wielu problemów, jakby się mogło spodziewać po złożonym zestawie możliwości, reguł czy umiejętności (podstawowych i specjalnych). Wybiera się określoną scenariuszem liczbę jednostek z przypisanym jej ekwipunkiem startowym (można go w trakcie partii modulować, rozbudowywać, tracić – wszystko podpowiada także zapis na karcie bohatera, zatem z rozeznaniem też nie będzie problemu) i rozstawia w wyznaczonych kwadratach (plansza składa się z pól-kwadratów, po których przemieszczają się nasze figurki). Gracze otrzymują talie (z emblematem serca, podkowy-nóg, czaszki-głowy, kufla-rąk), określające później fragment, w który może zostać trafiony przegrany w pojedynku) i dzielą je na dwie, zwykłe (od dwójki do ósemki, plus dwa jokery) oraz uzupełniające (służące do testów specjalnych i spraw magicznych). W „Anno Domini 1666” mamy do czynienia z dwoma rodzajami testów – bezpośrednimi (z kartą z talii) i przeciwstawnymi (gra z ręki – gracz dobiera dwie na początku rundy – przeciwnik może na to zareagować). W testach gracze albo muszą uzyskać minimalną wartość (bezpośredni), albo większą (przeciwstawny, dodatkowo są tu zwiększane i sumowane z umiejętnościami i ekwipunkiem). Karty pełnią w grze rolę ciekawego zastępcy kości, wprowadzającego element losowości, acz często ową losowość gracze mogą w jakiś sposób niwelować. Rodzaj i kolor kart również mają znaczenie, bowiem dla przykładu joker z sercem ma wartość 10, zaś czarny joker 0. A reszta polega na aktywowaniu postaci, chodzeniu nimi po planszy i wykonywaniu działań za określoną ilość dostępnych punktów akcji – gdy jeden gracz wykona bohaterem ruch, następnie przeciwnik i tak przekazują sobie pałeczkę aż do rozstrzygnięcia rundy (w tym są też fazy starć, w których dokonują się – za sprawą – kart i umiejętności konkretne aktywności i gdy następuje remis, ponawia się „pojedynek”, w przypadku kolejnego remisu dwie postaci wycofują się).

W „Anno Domini 1666” dobrze znane mechaniki zostają ubrane w nieco zmodernizowane szaty, chociaż ich funkcjonalność nie ulega pogorszeniu i raczej służy niż szkodzi grze. Oprócz nietypowego podejścia do skirmishowej rozgrywki można zauważyć, że dość częsty w tego typu tytułach dice rolling zastępuje poniekąd card driven, które zarazem wzbogacają rozgrywkę o lekko odmienny rodzaj losowości, aczkolwiek z drugiej pozwalają graczowi w momentach decydujących zapanować nad losem bohaterów. W dodatku gracze otrzymują pełną informację o cechach i ekwipunku postaci przeciwnika, więc mogą także rozplanować, która postać będzie odpowiednia jako konkurent bądź blokada dla sylwetek drugiego gracza. Z kolei action points to chyba w połączeniu z grid movement klasyczne rozwiązanie w materii poruszania się po planszy, które sprawdza się – co zupełnie nie dziwi – i w „AD1666”. Ponadto w tytule znaleźć można rozwiązania hand managment i variable player powers, co też można było przewidzieć. Najciekawsza wydaje się za to mechanika odliczania czasu, która podchodzi do tematu realistycznie – dochodzi do zamieszek, straż dotrze na miejsce po wszczęciu alarmu, ale gdy ktoś umrze bądź wystrzeli broń palna, odnalezienie przez nich sprawców będzie szybsze. I ten model podkreśla istotność oddziaływania i zależności poszczególnych elementów na przebieg rozgrywki.

Nie ma co ukrywać, nie jest to gra na rodzinne popołudnie czy wstępniak dla początkujących, to gra ciężka – mimo że zasady są prędko przyswajalne i czytelne – przeznaczona na główną rozgrywkę w spotkaniu średnio i wysoce zaawansowanych graczy. Jest także o wiele bardziej dynamiczna i angażująca od większości dungeon crowlerów, gier przygodowych, potyczek – gracze szybko otrzymują możliwość ruchu i często mogą żywo reagować na działania przeciwnika. „Anno Domini 1666” cieszy się również wysoką regrywalnością, dzięki bogatym i różnorodnym scenariuszom, interesującym graficznie lokacjom oraz wszelkim opcjom, jakie gra oferuje podczas rozgrywki (i czyste starcia mają w playbooku miejsce). Jedynym kłopotem zdaje się tu brak trzeciego i czwartego uczestnika, ale ma to ponoć zostać rozwiązane. Dlatego warto zastanowić się nad nową – fundowaną w czasie pisania tych słów – grą Wargamera, ponieważ stoi w wielu aspektach na najwyższym poziomie, oferuje wysoką grywalność, wiele rozszerzeń i „miażdżącą” konkurencyjność względem pokrewnych tytułów.