Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Gry

Cthulhu się budzi

Oślizgłe macki po raz trzeci pełzną ulicami miasta Arkham – zamykają się sklepy, ludzie wyjeżdżają w popłochu albo snują się w ciemnych uliczkach, bełkocząc. Nad okolicą wiszą ciężkie chmury i choć w oddali błyskają pioruny, to nie na deszcz się zbiera, lecz na przebudzenie. Z nieba spadają latające kreatury, otwierają się bramy do innych wymiarów, a z głębin… wynurza się trzecia edycja niezwykle popularnego tytułu “Horror w Arkham”, za której projekt tym razem odpowiedzialny jest Nikki Valens (“Eldritch Horror” i druga edycja “Posiadłość Szaleństwa”). Nowa odsłona na polskim rynku ma ukazać się w pierwszym kwartale 2019 roku za sprawą wydawnictwa Galakta.

W trzeciej edycji “Horroru w Arkham” gracze znów wcielą się w role badaczy prowadzących śledztwo w dręczonym niepokojami mieście Arkham w stanie Massachusetts, podczas gdy niewyobrażalne zło czaić się będzie na granicy czasu pod cienką zasłoną egzystencji. Czy zaryzykują swoją poczytalność, aby rozwikłać niebezpieczną tajemnicę?

Wszechogarniającej ciemności przeciwstawi się dwunastu badaczy – każdy ze swoimi wyjątkowymi umiejętnościami i sposobami na powstrzymanie wzbierającej nad miastem grozy. Poza umiejętnościami i tłem fabularnym każda z postaci otrzymuje także swój zestaw startowy – teraz to gracz decyduje, jak przygotować swojego badacza na potworności, które go czekają.

Rodzinna fortuna i życie w wygodzie nigdy nie zmieniły Jenny Barnes, która na przekór wszystkiemu zawsze szukała przygód. Na równi z paryskimi pokazami mody stawiała szkockie strzelnice na przedmieściach i pełne życia kluby jazzowe Nowego Orleanu. Poszukując nowych wrażeń, otworzyła nawet własną ekspedycję archeologiczną, lecz kiedy dowiedziała się, że jej siostra Isabelle zniknęła, Jenny rzuciła wszystko i wróciła do Arkham, żeby osobiście zająć się tą sprawą.

Jenny Barnes to jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci serii – nic więc dziwnego, że pojawia się także w trzeciej edycji “Horroru w Arkham”. Wraz z nią w grze do wyboru będzie jedenastu innych badaczy – większość z nich znana i lubiana przez graczy walczących wcześniej z nadciągającą zagładą w grach “Horror w Arkham LCG” i “Posiadłość Szaleństwa”.

Nadciąga zagłada

Podczas każdej rozgrywki w trzecią edycję “Horroru w Arkham” gracze wezmą udział w jednym z czterech scenariuszy, rozgrywających się w mrocznym i pełnym niebezpieczeństw mieście. Każda przygoda zaprowadzi ich na granicę szaleństwa, a nierzadko także poza nią.

W każdym scenariuszu badacze będą desperacko walczyć o kolejne wskazówki, które pozwolą im popchnąć fabułę do przodu. Jednak agenci mrocznych sił nie poddadzą się łatwo i będą szerzyć zagładę, aby zniweczyć plany graczy. Co więcej zagłada nie tylko spowalnia badaczy i przeszkadza w wykonaniu zadania, ale także może doprowadzić scenariusz do… mniej szczęśliwego dla świata końca.

Tym razem, aby powstrzymać zagładę, nie wystarczy po prostu po zamknąć bramy do innych wymiarów. Na początku każdej rozgrywki główny cel scenariusza nie będzie znany, ale wraz z postępem śledztwa do kodeksu dodawane będą kolejne karty archiwum. Każda z nich wprowadza do gry nowe cele, których wykonanie przybliży badaczy do zwycięstwa. Zebrane wskazówki pomogą odkryć pozytywne karty archiwum, podczas gdy rosnąca zagłada doprowadzi nie raz do odkrycia kart archiwum, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego. Każdy wybór graczy i każde wydarzenie w grze popchnie badaczy do przodu na ścieżce scenariusza i otworzy nowe możliwości osiągnięcia celu.

Oś chaosu

Rozgrywka w trzecią edycję “Horroru w Arkham” przeprowadzana jest w serii rund, na które składają się cztery fazy:

  • faza akcji
  • faza potworów
  • faza wydarzeń
  • faza mitów

W fazie akcji badacze mają szansę na poznanie tajemnic Arkham. Mogą poruszać się po mieście, atakować potwory, odkrywać wskazówki i wykonywać inne akcje. Miasto jest zbudowane z dwustronnych kafelków, ułożonych inaczej w zależności od rozgrywanego scenariusza

Badacze mogą swobodnie poruszać się po mieście, muszą jednak pamiętać, że za każdym rogiem może czaić się potwór, a wiele miejsc oferuje także inne tajemnice. Pokonywanie potworów będzie kluczowe dla postępu gry, jednak bez poświęcenia czasu na zdobycie wskazówek i nowego ekwipunku nie ma co myśleć o mierzeniu się z wynaturzeniami z innych wymiarów.

Po wykonaniu akcji badaczy gra przechodzi do fazy potworów, która obudzi do życia najgorsze koszmary rodem z dzieł Lovecrafta. Potworne kreatury swobodnie przemierzają miasto, atakując badaczy, budząc grozę i zadając bardzo realne rany. Gracze “Horroru w Arkham LCG” na pewno już dostrzegają podobieństwo do analogicznej fazy gry karcianej i drżą na samą myśl o koszmarze, jaki czeka ich badaczy w grze planszowej.

Na karcie każdego badacza przedstawiono dwie wartości – zdrowie i poczytalność. Każdy atak może obniżyć jedną z nich, a potężniejsze ataki nawet obie. Jeśli zdrowie lub poczytalność badacza spadnie do zera, zostaje on wyeliminowany z gry – sparaliżowany strachem lub zbyt mocno poraniony, aby prowadzić dalej śledztwo.

Arkham budzi się do życia w fazie wydarzeń. Każda dzielnica miasta posiada własną talię spotkań, z której gracze będą dobierali po jednej karcie, wyjawiającej nowe tajemnice powiązane z danym miejscem na mapie.

Poza spotkaniami trzecia edycja “Horroru w Arkham” wprowadza także osobne karty wydarzeń, powiązane bezpośrednio z rozgrywanym scenariuszem, które systematycznie będą dodawane do talii spotkań, zwiększając różnorodność przygód podczas każdej rozgrywki. Każde spotkanie odkryje przed graczami kolejną część historii i pozwoli zanurzyć się w żyjącym mrocznymi tajemnicami Arkham.

Podczas wielu spotkań badacze staną przed wyzwaniem, które będzie wymagało testów umiejętności. Sukces pozwoli wyjść cało z opresji, za to porażka będzie zawsze wiązała się z negatywnymi konsekwencjami. Każdy badacz opisany jest przez pięć umiejętności: wiedzę, wpływ, spostrzegawczość, siłę i wolę, które będą sprawdzane na każdym kroku.

Na sam koniec dochodzimy do fazy mitów, która odmienia całe miasto. Podczas tej fazy gracze kolejno sięgają do czary mitów i wyciągają po żetonie. Każdy żeton ma inną funkcję – niektóre z nich przywołają do miasta potwory, podczas gdy inne zwiększą zagładę. Przechodząc z rąk do rąk, czara mitów zmienia planszę – jednak nie wszystkie żetony potęgują trudność gry, niektóre mogą także wprowadzić na planszę dodatkowe wskazówki.

Poza zasłoną rzeczywistości

Tuż poza granicą naszego wzroku żyją niewyobrażalne wynaturzenia z innych światów, które długo pozostawały niezauważane przez ludzi. Rosły w siłę tak długo, że teraz nie można ich już zignorować – na każdym kroku czai się niebezpieczeństwo, którego sam widok może pomieszać zmysły i doprowadzić do szaleństwa. Czy starczy Wam odwagi, aby uratować świat? Przekonamy się już tej zimy.