Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Gry

Elekt wystartował!

Na platformie wspierającej projekty gier bez prądu – zagramw.to – wystartowała nowa akcja, tym razem skupiająca się na zbiórce funduszy w celu ufundowania taktycznej gry karcianej, „Elekt” Krzysztofa Głośnickiego w świecie systemu RPG Klanarchia.

Grę można wesprzeć i poczytać o niej więcej na: https://zagramw.to/elekt

Informacje z strony projektu:

„Elekt” to pięknie zilustrowana gra karciana przesiąknięta mrocznym klimatem fantasy. Jako czempion swojego rodu przywołuj upiory i rozsyłaj kultystów, aby przejąć władzę i zasiąść na tronie Dominatu jako nowy Cesarz-Elekt. Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką.

Zawartość pudełka

Znajdujące się w grze komponenty przepełnione są zdumiewającymi ilustracjamioraz dopracowaną w każdym szczególe oprawą graficzną.

46 Kart Jednostek: To twoi agenci, którzy walczą na polach bitew, przejmują lokacje w Dominacie oraz zaskarbiają sobie łaski umierającego Cesarza i wykradają jego Żar. Znajdziecie tu Jednostki podstawowe oraz zaawansowane. Dobrze wykorzystane zdolności specjalne okażą się kluczem do zwycięstwa i hańbą dla Waszych wrogów.Karty o wymiarach 65×100 mm.

14 Kart Misji: Reprezentują zagrożenia jakie nacierają na wasz Dominat Ebionitów – wrogie armie i kryzysy. Podczas walki o tron Cesarza, mało kto interesuje się granicami państwa i wewnętrznymi wrogami, ale przypisanie sobie zasług za ich pokonanie może zwiększyć szanse na zdobycie korony.Karty o wymiarach 65×100 mm.

14 Karty Wpływów: Stajnie Wiwern, Biblioteki ksiąg zakazanych, Bramy do Bezmiaru – to wszystko miejsca i instytucje, których posiadanie umacnia naszą władzę i prestiż, a co za tym idzie, szanse na zostanie następnym Cesarzem. Zdobycie Wpływów również przybliża Cię do objęcia tronu.Karty o wymiarach 65×100 mm.

10 Karty Przywilejów: Zdobycie odpowiednich sojuszników i darów Ciemności jest szczególnie ważne w takim zdradzieckim miejscu jak Dominat Ebionitów. Wysyłając Jednostki na Dwór, możemy zdobyć specjalne zdolności w postaci Przywilejów.Karty o wymiarach 65×100 mm.

Żetony Atrybutów: Każda Jednostka ma swoje mocne strony, a w trakcie gry może zyskać jeszcze więcej mocy – kładzie się na nią wówczas żetony.6 x Okultyzm, 6 x Podstęp, 6 x Przemoc, 6 x Władza. Żetony o średnicy 18mm i grubości tektury 1,2 mm.

13 Żetonów Żaru: Żar to najpotężniejsza okultystyczna energia na Rubieży. Pożerają ją demony, spalają ją wiedźmiarze, napędza stalowe statki powietrzne. W naszej grze służy do zasilania zdolności specjalnych oraz ocalania Jednostek od unicestwienia.Żetony o średnicy 18mm i grubości tektury 1,2 mm.

3 Planszetki: Reprezentują one 3 Strefy Wpływów, o które walczycie jako mroczni czempioni. Planszetki organizują grę przy stole, wyznaczając miejsce na zagrywanie kart. Na każdej z nich spoczywa odpowiednia talia z kartami zawierającymi Tytuły niezbędne do zwycięstwa.Planszetki o wymiarach 200 x 135 mm.

4 Karty pomocy: Po jednej dla każdego gracza.Karty o wymiarach 65×100 mm.

Opis gry

Rdza i Ciemność

Rubież to świat ruin i cmentarzysk maszyn. Wieki temu na nasz świat znany z codzienności spadła okultystyczna zagłada, której nikt się nie spodziewał. Grupa badaczy otworzyła bramę do Bezmiaru – drzemiących od zarania dziejów pokładów Ciemności – i wypuściła na świat upiory. Wielokształtna masa demonów łaknąca ludzkiej krwi zalała Ziemię. Ludzkość stanęła w obliczu niezrozumiałego i potężnego wroga, który budził najgłębsze przerażenie i którego nie imała się żadna broń. Rozgorzały straszliwe i druzgoczące wojny. Nuklearne eksplozje burzyły miasta i góry, pustynie płonęły zamieniając się w morza szkła, jeziora i rzeki wyparowywały, kwaśne deszcze i żrące wiatry targały obliczem świata.

Wybitne jednostki badały nowe fenomeny i wprowadzały cywilizację w arkana magii, w którą wcześniej nikt nie wierzył. Gdy po długiej i wyczerpującej walce opadł już bitewny kurz, niewiele pozostało z dawnego wspaniałego świata, błyszczącego chromem i rozbrzmiewającego słodką muzyką. Ludzie na nowo zaczęli bać się ciemności i tego co w sobie kryje. Zostali rozbici i rozgonieni po spustoszonym świece, ale zachowali resztki godności i przetrwali tworząc klany.

Zwycięzcami w Wielkiej Wojnie zostali okultyści, którzy sprowadzili na świat Ciemność. Nazwali się Ebionitami, a ich przywódca mianował się Pierwszym Cesarzem. Zdominowali przywołane upiory i kazali im sobie służyć lub zawierali z nimi pakty, plugawiąc swoje dusze i otrzymując „dary”. Zaczęli budowę Nowego Ładu na Ziemi od założenia totalitarnego Dominatu. Dziś jest to jedyne państwo, które istnieje na Rubieży – moloch budzący grozę w sercach wolnych ludzi. Moloch, do którego Ty należysz!

Kim jestem?

Żaden z Cesarzy nie panował wiecznie – czas obecnego właśnie dobiega końca. Jego ciało okaleczone przez setki rytuałów oraz przez walki z upiorami rozpada się a jego dusza nie przypominała już ludzkiej. Głowy Wielkich Rodów pożądliwie spoglądają na obsydianowy tron w Wieży Dzwonów i coraz odważniej wyciągają po niego ręce. Zgodnie z tradycją, pretendenci do tronu odbywają igrzyska przebiegłości.

Jako mroczny czempion swojego Rodu stajesz więc do walki o najwyższą stawkę. Będziesz wysyłać swoich okultystów oraz potężne upiory do różnych stref wpływu. Na misjach będziesz odpierał ataki żałosnych wolnych ludzi oraz innych splugawionych sił. W Dominacie będziesz przejmował kontrolę nad najważniejszymi instytucjami państwa i cennymi lokacjami. Na Cesarskim Dworze będziesz zabiegał o łaskę władcy i kradł Żar z jego Skarbca oraz sprzymierzał się z jego Dworzanami. Szczęk czarnej stali wzniesie się pod sklepienie, potężny Żar zabłyśnie w oczach chciwców, kłamliwe szepty przebiegną po płaszczyźnie cienia. Wygra najbardziej przebiegły z Was.

Żar – energia Rubieży

Od około tysiąca lat Rubież wchłania pływy Ciemności, odpryski zaklęć oraz dusze upiorów. W miejscach szczególnie nastawionych na te oddziaływania okultystyczna energia krystalizuje się w postaci żaru – srebrzystego minerału. Minerał ten jest niezwykle cenny, bowiem jest paliwem dla zaklęć i rytuałów, karmą upiorów oraz energią zasilającą niemożliwe machiny i stalowe, latające statki. W grze Elekt Żar stanowi walutę, którą aktywuje zdolności specjalne Jednostek oraz pozwala ocalić je przed całkowitym unicestwieniem. To surowiec, którego strategiczne wydanie zmienia przebieg rozgrywki.

Rozgrywka

Elekt opiera się na mechanice zarządzania ręką kart, walki o wpływy i rozstrzygania konfliktów. Rozgrywka daje graczom mnóstwo możliwości budowania strategii, blefowania i bezpośredniej interakcji między graczami.

Jak wygląda rozgrywka?

W grze znajdują się trzy Strefy walk, do których gracze przydzielają swoje Jednostki z ręki. Jednostki te posiadają symbole Okultyzmu, Podstępu, Przemocy i Władzy (w różnych ilościach i kombinacjach). Przewaga w posiadaniu konkretnego symbolu pozwala aktywować związany z nim efekt np. zabicie Jednostki przeciwnika. Na końcu liczba posiadanych symboli Władzy decyduje o tym, kto zdobywa kartę leżącą w Strefie i przynależne jej Tytuły. Ten kto pierwszy zdobędzie wymaganą liczbę Tytułów, zostanie wybrany nowym Cesarzem i zwycięzcą gry.

Regrywalność

Strefy, do których przydzielamy Jednostki co rundę zmieniają swoje właściwości. Kombinacje tych właściwości wraz z ponad 30 unikatowymi zdolnościami Jednostek gwarantują regrywalność i konieczność dostosowania swojej taktyki z rundy na rundę. W każdej turze (łącznie z pierwszą) rekrutujemy nową Jednostkę Zaawansowaną, więc nasza ręka w każdej partii tęż będzie inna, pomimo tego że startujemy z tymi sami Jednostkami Podstawowymi. Grając w więcej niż 2 osoby możecie się też nastawić na negocjacje, które również dodają emocji. Nietrwałe sojusze będą się pojawiać i znikać jak fale, a gracz który za bardzo zbliży się do tronu, szybko ściągnie na siebie uwagę i stanie się wspólnym wrogiem reszty graczy.