Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Gry

Nowe cele Straszydeł

Kampania na wspieram.to, mająca na celu ufundowanie wydania polskiej gry “Straszydła” nie odpuszcza i wciąż cieszy się popularnością, a twórcy nie zamierzają zaprzestać zachęcać niezdecydowanych, dlatego też co i rusz przygotowuje nowe progi, po których przekroczeniu pudełko dla wspierających realnie się powiększa.

Jedyną z metod jest pokazywanie tego, co czeka wewnątrz pudełka. Ostatnio były to cztery pięknie zilustrowane karty, a ich opisy są wcale zachęcające.

Gryfny Pustecki, o posturze niedźwiedzia nawiedził już nie jedną kopalnię. Swym potężnym młotem zwiastował trzęsienia i pożary.

Dwu lica Wodnica, wynurzyła się z głębin, wybudzona z wieloletniego snu.

Pradawny Piaskun, który nie jeden koszmar zesłał na pogrążonych we śnie ludzi.

Mroczna Zjawa, nawiedzająca nasz świat zza grobu. Póki nie osiągnie celu, płomień na jej głowie niczym znicz na grobie będzie się tlił.

Oprócz tego pojawił się nowy cel – po przekroczeniu 50 000 PLN środków, będzie istniała możliwość dokupienia zestawu czterech figurek Straszydeł.

A z czym się je owe “Straszydła”?

Dawno, dawno temu obok ludzi żyły straszydła. Zamieszkiwały bory, knieje, uroczyska, a nawet zakątki dawnych izb, gdzie nie sięgało światło świec. Dobrze było żyć z nimi w zgodzie, co by jakiś psot nie wyrządziły, albo do zguby człeka nie doprowadziły. Toteż często zostawiono im resztki strawy, co do dziś przejawia się w obrzędach i zwyczajach.

Tak naprawdę straszydła żywiły się strachem. Miały wiele okazji do uczty. Każdy wierzył, że w odmętach jezior czają się utopce, czy wodnice. Zapuściwszy się zbyt głęboko w las, dzieci mogły zobaczyć jakiegoś starca przedzierającego się przez knieje i każdy wiedział, że był to Run. Nawet co odważniejsi młodzieńcy, przechwalający się w karczmie przy kuflu piwa, że nie straszne im te babskie bajania, wracając chwiejnym krokiem do chałupy na rozstaju dróg żegnali się po trzykroć. Ot, na wszelki wypadek.

Lata mijały, pradawne bory wycinano, łąki koszono, rzeki regulowano, a moczary osuszano. Z traktów znikali ludzie, na rozdrożach rozbłysły latarnie, a na pola zaczęły rozlewać się coraz większe, dymiące miasta. Głos z serce, zastąpiło szkiełko i oko mędrca. Coraz mniej osób wierzyło w straszydła, mało kto się jeszcze ich bał. Nastały dla nich czasy głodu i tułaczki. Musiały się przystosować lub zginąć. Zaczęły łączyć się w większe watahy i szukać resztek strachu w zaułkach rozrośniętych miast.

“Straszydła” to lekkie taktyczne euro z małymi elementami losowości. W grze gracze wcielają się w tytułowe stwory. Muszą pokazać reszcie straszydeł, że to ich wataha ma największe szansę na przeżycie w nowoczesnym świecie. Aby to zrobić, muszą wykonać zadanie, jakie postawiono przed nimi w zawartym na początku gry pakcie.

Poruszając się po modułowej planszy miasta, gracze zbierają żetony odpowiednich żywiołów, które są niezbędne do utrzymania watahy przy życiu. Do zwycięstwa mogą prowadzić różne drogi. W każdej turze gracz ma cztery ruchy (składające się z trzech kroków), aby wykonać działania, które zbliżą go do zwycięstwa. Na jego drodze staną inni gracze oraz zmienne koleje losu. Wygrać może tylko jeden, musi pokazać, że jest sprytniejszy i szybszy od reszty, a przy tym pamiętać, że wataha musi się wyżywić. Za takim liderem pójdą straszydła.

W grze można znaleźć 32 unikalne straszydła. Wszystkie rysunki są autorskimi projektami Marka Buczyńskiego. Zostały zainspirowane legendami i baśniami Europy Środkowo–Wschodniej. Bohaterowie są także wytworami bogatej wyobraźni ilustratora. Karty mają duży wymiar, są czytelne więc ucieszą oko każdego estety. Gra składa się także z 25 kafli miasta, z których konstruowana jest plansza. Znajdziecie w niej też 20 kart diablików, karty paktów, płytki ruchu, kostki oraz masę żetonów.