Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Gry

Pobawmy się w straszenie

Na wspieram.to wystartowała kampania, mająca na celu ufundowanie autorskiego projektu gry planszowej “Straszydła”, nawiązującej do wschodnioeuropejskiego folkloru.

Wesprzyj!

Dawno, dawno temu obok ludzi żyły straszydła. Zamieszkiwały bory, knieje, uroczyska, a nawet zakątki dawnych izb gdzie nie sięgało światło świec. Dobrze było żyć z nimi w zgodzie, co by jakiś psot nie wyrządziły albo i nawet do zguby człeka nie doprowadziły. Toteż często zostawiono im resztki strawy, czego echa do dziś słychać w różnych obrzędach i zwyczajach choćby Wielkanocnych.

Ale tak naprawdę straszydła żywiły się strachem. A miały wiele okazji do uczty. Każdy wierzył, że w odmętach jezior czają się utopce czy wodnice. Zapuściwszy się zbyt głęboko w las dzieci mogły zobaczyć jakiegoś starca przedzierającego się przez knieje i każdy wiedział, że był to Run. Nawet co odważniejsi młodzieńcy, przechwalający się w karczmie przy kuflu piwa, że nie straszne im te babskie bajania, wracając chwiejnym krokiem do chałupy, na rozstaju dróg żegnali się po trzykroć. Ot, na wszelki wypadek.

Jednak lata mijały. Pradawne bory, wycinano, łąki koszono, rzeki regulowano, a moczary osuszano. Na rozdrożach rozbłysły latarnie, wędrowcy znikli z traktów, a na pola zaczęły rozlewać się coraz większe, dymiące miasta. Serce, zastąpiło szkiełko i oko mędrca. Coraz mniej osób wierzyło w straszydła, mało kto się jeszcze ich bał. Nastały dla nich czasy głodu i tułaczki. Musiały się przystosować lub zginąć. Zaczęły łączyć się w większe watahy i szukać resztek strachu w zaułkach rozrośniętych miast.

Straszydła to lekkie taktyczne euro z małymi elementami losowości. W grze gracze wcielają się w tytułowe stwory. Muszą pokazać reszcie straszydeł, że to ich wataha daję najlepsze szansę na przeżycie w nowoczesnym świecie. Aby to zrobić muszą wykonać zadanie jakie postawiono przed nimi w zawartym na początku gry pakcie.

Poruszając się po modułowej planszy miasta, gracze zbierają żetony odpowiednich żywiołów, niezbędne do utrzymania watahy przy życiu. Do zwycięstwa mogą prowadzić różne drogi. Może lepiej zdać się na łaskę losu i postraszyć mieszkańców poszczególnych dzielnic zwiększając „zbiory”? Czy jednak złapać diablika dzierżącego starożytny zwój z zaklęciem? A może przyszła pora, aby to straszydła nauczyły się czegoś od ludzi i powinny zacząć gromadzić więcej niż potrzebują i handlować nadmiarem? W turze gracz ma cztery ruchy (składające się z trzech kroków), aby wykonać działania, które zbliżą go do zwycięstwa. Na jego drodze staną inni gracze oraz zmienne koleje losu. Wygrać może tylko jeden, musi pokazać, że jest sprytniejszy i szybszy od reszty, a przy tym pamiętać, że wataha musi się wyżywić. Za takim liderem pójdą straszydła.

W grze występują trzydzieści dwa unikalne straszydła. Wszystkie rysunki to oryginalne, autorskie projekty Marka Buczyńskiego, zainspirowane legendami i baśniami Europy Środkowowschodniej, a także wytwory jego bogatej wyobraźni. Karty są duże, więc ucieszą oko każdego estety. Poza kartami straszydeł w grze znajdziemy dwadzieścia pięć kafli miasta, z których konstruowany jest obszar gry, dwadzieścia kart diablików dzierżących zwoje z zaklęciem, karty z paktami, płytki ruchu, kostki oraz masę żetonów.