Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Gry

Premiera Zaginionej polany

Cicho wszędzie, głucho wszędzie, co to będzie, co to będzie? A „Stworze” będzie i to wreszcie z pierwszym pełnoprawnym rozszerzeniem, „Zakazaną polaną”, która wprowadza tytułową polanę i nowe mechaniki do rozgrywki oraz zupełnie nowego grywalnego biesa, Drugosta. No i oczywiście całość estetycznie spójna z podstawową wersją gry, która z pewnością wizualnie wyróżnia się na tle większości gier planszowych i nawet wykonaniem nawiązuje do tematyki.

Dodatek “Zakazana Polana” wprowadzenia kilka nowych rozwiązań mechanicznych, takich jak Karty Praw, czy nowy sposób na ukończenie Misji, możliwa staje się również bezpośrednia walka pomiędzy Stworzami, a szeregi słowiańskich demonów zasila nowe Stworze: Drugost.

W pudełku z rozszerzeniem znajduje się 16 kart Praw Peruna i Welesa, 16 kart Tali Misji Drugosta, 7 kart nowych Wydarzeń, 4 karty Misji zastępujące 4 karty Misji z podstawki, 5 kart Akcji zastępujących karty akcji z podstawki, Nakładka na mapę z Zakazaną Polaną (na gumowym podkładzie, guma 1 mm), Karta postaci Drugosta, Kartonowa postać do poruszania + plastikowa podstawka do niej, 4 kartonowe, dwustronne żetony Drugosta oraz Instrukcja.

2

O co chodzi z Kartami Praw?

Na środku mapy umieszczamy nakładkę z grafiką Zakazanej Polany. Do tej lokacji gracze mogą się udać wybierając jedną z kart Akcji. Ruch do tej Lokacji nie wymaga znaczników Oddziaływania (w tej lokacji nie mieszkają ludzie), nie wykonujemy tu też żadnych testów. Gdy się pojawimy na Zakazanej Polanie, dobieramy z tali Kartę PrawWelesa lub Peruna (w zależności od karty akcji, dzięki której tu trafiliśmy). Kartę ze specjalnymi efektami kładziemy koło swej postaci.

3

Nowa Karta Akcji: Starcie

Nowa Karta zastępuje Kartę Akcji Odpoczynek.Po wybraniu tej akcji Stworze przesuwa się do Lokacji, gdzie przebywa Stworze jakie chce zaatakować. Testujemy pojedynek. Porę dnia dla testu wyznacza pora dnia karty Zadania, która leży w danej lokacji, zaś testowaną cechę wybiera Atakujący. Testy wykonuje się z jednej tali kart, najpierw karty dobiera atakujący (do wartości swojej cechy uwzględniając modyfikatory) później karty z tej samej tali dobiera Obrońca (do wartości swojej cechy uwzględniając modyfikatory). Następnie porównujemy dociągnięte karty.

4

 

5

Pokonany jest automatycznie przesuwany (wygoniony) do najbliższej Lokacji (czyli z Wioski przeganiamy go do najbliższej Okolicy i na odwrót), poza tym zwycięzca decyduje czy odsłania kartę Siedziby pokonanego Stworza, czy też “wyłączna” jeden z jego działających Atrybutów. Na koniec zwycięzca zabiera pokonanemu jego 1 żeton Stworza.

Jeśli w czasie rozgrywki zdobędziemy 3 żetony innych graczy (lub 2 innych graczy i 1 własny) możemy je odrzucić z gry, by zaliczyć swoją aktualną Misję.

Ruch w celu pokonania innego Stworza i test z tym związany nie wymagają znaczników Oddziaływania, ponieważ nie dotyczą świata ludzi.

6

 

7

 

8

 

9