Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Bitewniaki

Full Thrust — Gwiezdne Floty

Kosmos — ostateczna granica. Ileż to razy, słysząc te słowa, pragnie się spojrzeć w górę w poszukiwaniu obiektów na nocnym niebie. W naturze człowieka leży pokonywanie trudności i poszukiwanie nowych, nieznanych światów. Jeśli nudzą Was już batalie umięśnionych orków ze szlachetnymi elfami, przygody drużyny składającej się z rycerzy, magów i złodziei mającej za zadanie zanieść jakiś kamyk do niezbyt rozgarniętego czarnoksiężnika, warto sięgnąć po system bitewny jakim jest Full Thrust.

Każdy, kto choć trochę lubi kosmiczne wojaże, lubuje się w gwiezdnych potyczkach i, patrząc w gwiazdy, marzy o tym, by zasiąść w fotelu kapitana jakiegoś kosmicznego okrętu, powinien zainteresować się grą Full Thrust. Jest to system bitewny symulujący działania wojenne w przestrzeni kosmicznej. Odgłos rozlegającego się na mostku alarmu bojowego, widok  załogantów skrzętnie uwijających się przy panelach sterowania ogniem, wypuszczane z hangarów myśliwce czy namierzanie wystrzelonych przez przeciwnika rakiet… Tego wszystkiego możesz zaznać w tej znakomitej grze figurkowej.

Ludzkość rozpoczęła ekspansję w kosmosie, zatem, jak się można spodziewać, wielkie korporacje-państwa budują jak najpotężniejsze okręty z najskuteczniejszym uzbrojeniem, nie zapominając o nowoczesnych napędach. Można wybrać stronę konfliktu, utożsamiając się nawet z jedną z flot. Podstawowymi nacjami są tu: New Anglian Confederation, Federal Stats Europa, Eurasian Solar Union oraz Neu Swabian League, o których opowiem w dalszej części artykułu.

ROZGRYWKA

Do gry wystarczy stół o wymiarach 40” na 40” lub większy, miarka calowa, sześciościenne kości oraz modele okrętów kosmicznych. Oryginalne figurki firmy Ground Zero Games  trzeba sobie ściągnąć z zagranicy, ale można też „wybudować” je samodzielnie z kartonu czy modeliny, jak również stworzyć je z kartki papieru. Full Thrust można dostosować do różnych książkowych lub filmowych systemów, grać w świecie stworzonym przez twórców, ale również na bazie Star Treka, Honor Harrington, Babilonu czy Gwiezdnych Wojen.
W Polsce ukazał podręcznik z zasadami gry w języku polskim, a cały fleet book po angielsku jest do pobrania na stronie producenta za darmo. Reguły są łątwe i czytelne, a  opanowanie ich jest stosunkowo proste. Na początku problemy mogą sprawiać zasady działania myśliwców oraz nowych typów broni opisanych w rozszerzeniach do gry.

ZASADY

Najciekawszym rozwiązaniem, nie spotykanym w innych tego typu grach, jest RUCH. Na początku tury gracze w tajemnicy przed innymi rozpisują rozkazy dla każdego ze swoich okrętów. Silniki machin posiadają moc (wartość ciągu oznaczona liczbą), którą należy odpowiednio przełożyć na manewry i regulację prędkości. Następnie zgodnie z rozpiską wykonuje się ruchy wszystkimi okrętami naraz. Ruchy odbywają się zgodnie z logiką i na przykład skręcający model porusza się łukiem, a nie ścina go, jak ma to miejsce w innych systemach bitewnych. Dodaje to smaczku grze i tak naprawdę potrzeba wielkiej wprawy, żeby przewidzieć do końca, w którym miejscu okręt się zatrzyma. Ponadto należy również przewidywać manewry przeciwnika.

Najmocniejszym punktem okrętu jest jego dziób, gdyż tam znajduje się największe pole ostrzału z dział energetycznych, rakiet, torped plazmowych i innej broni siejącej zniszczenie. Zdecydowanie najsłabszym punktem jest z kolei rufa. Jeśli przeciwnik zaatakuje okręt od strony rufy ma zdecydowaną przewagę, bez względu na to, o ile słabszą jednostką dysponuje. Jeśli gracz będzie umiejętnie manewrował i intuicyjnie wyczuwał zamierzenia przeciwnika, jest w stanie lekkim krążownikiem zniszczyć dobrze uzbrojony pancernik. Co prawda na walkach pojedynczych okrętów gra się nie opiera, ale dobrze wykonywane manewry są kluczem do zwycięstwa.

Oprócz uzbrojenia na karcie okrętu widnieją różnego rodzaju systemy, np. sterowanie ogniem, SOBy, generatory pola i inne ciekawe wynalazki. Ponadto mamy segmenty okrętu, takie jak napęd, mostek, system podtrzymywania życia i reaktor. One wszystkie mogą ulec uszkodzeniu na skutek ostrzału wrogich jednostek.

Jednak bezsprzecznie najistotniejszą częścią każdego okrętu jest kadłub. Na schemacie przedstawiany jest w postaci kratek, które podczas rozgrywki należy systematycznie skreślać za każde otrzymane obrażenie. Jeśli wszystkie kratki zostaną skreślone, okręt ulega zniszczeniu. Zdarza się, że okręt staje się bezużyteczny, nawet jeśli struktura jego kadłuba nie została zniszczona — może się zdarzyć, że mostek ulegnie uszkodzeniu, wybuchnie reaktor lub jednostka straci uzbrojenie. Oczywiście wszystko jest do naprawienia, zatem nie należy zbyt długo pozostawiać uszkodzonej jednostki wroga samej sobie. Czasem jednak należy zmienić cel ze względu na większe zagrożenie, niż bawić się w sadystyczne niszczenie bezbronnej załogi.

WALKA

Skoro omówiliśmy już wartość manewrową i mechanizm okrętu, należy się głębiej przyjrzeć temu, co tygryski lubią najbardziej — walce. Działania batalistyczne przebiegają szybko i sprawnie. Trafienia z broni rozstrzygane są w zależności od dystansu.  Będąc dalej od celu, dysponuje się mniejszą skutecznością, a im broń znajduje się bliżej, tym mocniej boli. Każdy okręt posiada sześć stref. Potrzebne jest to do określenia kierunku ostrzału. Broń na okręcie  ma ograniczone pole ostrzału, większa część skupiona jest na dziobie, mniejsza na burtach i prawie zerowa na rufie. Ważne jest rozsądne rozdzielanie ognia oraz, jak już wiemy, mądrze przeprowadzane zwroty. Podczas niszczenia jednego rzędu kadłuba należy wykonać testy na uszkodzenia urządzeń na okręcie.

Najważniejszą i najczęściej używaną bronią są baterie energetyczne. Są one podzielone na cztery kategorie, od lekkich dział po ciężkie. Oczywiście, im większe działo, tym więcej masy okrętu zużywa i jest kosztowniejsze, co musi przekładać się na skuteczność. Duże działa mogą ostrzelać cel pozostający w  dalekim zasięgu. Baterie energetyczne podzielone są na cztery typy i im wyższy numer, tym działo może strzelać na większy dystans, zadając potencjalnie więcej obrażeń. Na przykład bateria typu 3 może strzelać na zasięg 36”. Na bliski dystans, do 12” rzuca się trzema kośćmi, do 24” dwoma, a jeśli cel znajduje się  w zasięgu od 24 do 36” — jedną kością. Każde trafienie notuje się przy wyniku rzutu kości na 4 lub więcej, z czego wynik 6 oznacza dwa obrażenia i przerzut.

Pociski kierowane to broń dalekiego zasięgu, wystrzeliwana z wyrzutni w pakiecie po sześć sztuk. Znaczniki rakiet ustawiane są na polu bitwy zaraz po wypisaniu przez graczy manewrów, ale jeszcze przed ich wykonaniem. Po wykonaniu ruchów należy sprawdzić, czy któryś z okrętów znajduje się w zasięgu 6” od znacznika. Jeśli tak, rakiety automatycznie atakują ten okręt. Najpierw sprawdza się, ile rakiet namierzyło cel, a następnie broniący się okręt może użyć SOBów (systemów obrony bezpośredniej) i dział typu 1 do zniszczenia rakiet. Każda rakieta, która nie zostanie zniszczona, zadaje K6 uszkodzeń.

Silną bronią, szczególnie na bardzo krótki dystans, są wyrzutnie torped plazmowych. Przed torpedą plazmową nie można obronić się SOBami, nie chronią przed nią także żadne inne systemy, jak ekrany czy pola siłowe.

Baterie precyzyjne działają tylko na krótki dystans. Niszczą dowolnie wybrany system okrętu przeciwnika, ale tylko wtedy, gdy na kości wypadnie wynik 6. Przedstawiłem tylko niewielką część używanych w Full Thrust rodzajów broni. Jest ich znacznie więcej. Poza tym, statki obcych różnią się znacznie od ludzkich nie tylko bronią, ale w niektórych przypadkach także strukturą. Przedstawione bronie są najczęściej używanymi w nacjach ludzkich, a także podstawowymi, jakie można znaleźć w głównych zasadach.

NACJE

W świecie Full Thrusta występuje kilkanaście nacji rasy ludzkiej oraz trzy rasy obcych. Podstawowy podręcznik oferuje nam cztery.

NEW ANGLIAN CONFEDERATION (Royal Space Navy)

Moi ulubieńcy, złożeni przede wszystkim z Korony Brytyjskiej oraz Ameryki Północnej. Dysponują bezpiecznymi okrętami. Co znaczy „bezpiecznymi”? Posiadają opancerzenie, choć  nie tak tak solidne jak Neu Swabian League, ponadto wyposażeni są w ekrany ochronne, które dają pewną gwarancję osłony. Oprócz systemów obronnych Royal Navy nie musi narzekać na walory manewrowe swoich okrętów, bowiem porządne silniki napędowe są na pewno zaletą konstrukcji. Zasadniczym uzbrojeniem jednostek New Anglian Confederation są standardowe baterie energetyczne oraz wyrzutnie torped plazmowych, które z bliskiej odległości mogą okazać się wręcz zabójcze. Poza tym duży nacisk postawiony jest na lotniskowce.

FEDERAL STATS EUROPA (L’Astromarine des FSE)

Nacja składająca się z mieszkańców zachodniej Europy, ale ludność jest podzielona ze względów językowych. Wygląda to następująco: Włosi latają w swoim gronie, Hiszpanie na pokłady okrętów najchętniej przyjmują załogi składające się z ludności z Półwyspu Iberyjskiego, podobnie sprawa wygląda u Francuzów, którzy preferują swoich rodaków. Okręty FSE należą do jednych z najzwrotniejszych jednostek. Najważniejszą bronią są wyrzutnie rakiet kierowanych, a te — dobrze wymierzone — są mordercze. Co prawda okręty namierzone rakietami mogą się przed nimi bronić SOBami i lekkimi bateriami, ale efekty działania rakiet i tak mogą być katastrofalne. Większe okręty L’Astromarine posiadają ekrany ochronne, ale nie zastąpią one braku pancerza i wątłych kadłubów. Jednym słowem, konstrukcje są łatwo zniszczalne. Jako, że posiadają niewielką liczbę dział energetycznych, nie mają większych szans w walkach na krótki dystans. Jeśli ataki rakietowe nie powiodą się, najrozsądniejszym wyjściem jest ewakuacja z pola bitwy.

EURASIAN SOLAR UNION (Voyenno-Kosmicheskiy Flot)

Niewątpliwie jedna z największych potęg w znanym Wszechświecie. Częste zatargi z NAC prowadzą do dużych bądź mniejszych wojen. Załogę eurazjatyckich okrętów, jak można się domyślić, stanowią mieszkańcy Rosji i Azji. Na pokładach panują wręcz spartańskie warunki, ale admiralicja ani myśli się tym przejmować. Jeśli chodzi o siłę floty, okręt typu „Komarov” po dziś dzień jest trwogą kosmosu, pomimo iż zaprojektowany został już nowy model klasy superdreadnought. Cechą charakterystyczną floty jest opieranie się na dużych działach energetycznych. To właśnie na „Komarovie” odważono się wprowadzić po raz pierwszy wielkie działa typu 4. Obecnie stosuje się je coraz częściej na nowych klasach okrętów. W nowinkach można również zauważyć wprowadzenie pancerza oraz poprawienie zdolności napędowych jednostek. Dobór taktyki Eurasian Solar Union jest bardzo bogaty, poczynając od rojów mniejszych jednostek (korwet czy niszczycieli), po wysługiwanie się samymi liniowcami.

NEU SWABIAN LEAGUE (Kriegsraumflotte)

Zdyscyplinowane załogi Kriegsraumflotte mają do dyspozycji duże, mocne, choć pozbawione szybkości i osłony energetycznej okręty. Podczas walki ich jednostki lecą wolno, a duża ilość dział energetycznych umieszczona na pokładach ma za zadanie oczyścić przestrzeń kosmiczną ze zbędnych „obiektów”. Wielu naukowców zastanawia się, jak tyle sprzętu mieści się na okręcie, nie wspominając o ich ciekawej, oryginalnej konstrukcji. Wygląd floty budzi podziw, tym bardziej, że kadłub jednego z typu okrętów, zwany potocznie „Czerwonym Baronem”, jest pokrywany czerwoną farbą. Ten pancernik kieszonkowy jest niewątpliwie jednym z najmocniejszych punktów floty, o ile nie najmocniejszym. Przeciwnik, lekceważąc go, jest z góry skazany na porażkę. Może dlatego właśnie, by nie robić przeciwnikowi pod górkę, admiralicja nakazała zastosowanie jaskrawych,  z daleka widocznych barw. Oczywiście, to kosmiczny żart — przecież wiadomo, że w XXII wieku ludzie posługują się radarami…

PODSUMOWANIE

Twórcy zadbali również o poszerzenie zabawy do kampanii. Zasady kampanii, jak zresztą i podstawowe reguły gry są świetnie pomyślane i pogłoski, że Full Thrust jest najlepiej zrealizowanym systemem bitewnym dostępnym na polskim rynku nie są wcale przesadzone. Gra jest szybka, dynamiczna i pozbawiona wszelakich tabel.

Grałem w wiele systemów bitewnych, poczynając od tych bardzo znanych, aż po niszowe, ale przy żadnym tak dobrze się nie bawiłem, jak przy Full Thrust. Jeśli zacznie działać fantazja i oczyma wyobraźni ujrzymy dramaty rozgrywające się na pokładach, trudne decyzje kapitanów, problemy mechaników, widok wystrzeliwanych wiązek energetycznych czy prawdziwy strach przed możliwością wybuchu reaktora, wówczas ukaże się nam cały geniusz twórców gry.