Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Gry, Konsole, Recenzje

Call of Duty: Modern Warfare – wrażenia z beta testów

Po dwóch weekendach spędzonych nad betą „Call of Duty: Modern Warfare” mogę ze spokojnym sumieniem stwierdzić, że otrzymałem dokładnie to, czego się spodziewałem. Szybkie (choć wolniejsze od takiego „Black Ops 4”, czy „Infinity Warfare”) tempo akcji, przyprawiający o zawrót głowy arsenał oraz zaprojektowane z pomysłem mapy sprawiły, że z przyjemnością spędziłem przed konsolą około dwudziestu godzin, nawet pomimo nękających betę problemów. Tegoroczny CoD ma zadatki na zostanie jedną z najlepszych odsłon serii od lat, ale czy mamy do czynienia z grą zdolną zepchnąć „Battlefielda” z piedestału jako mainstreamowy tytuł z potyczkami dla 64 graczy?

Do bety „Modern Warfare” siadałem z lekkimi obawami. Z jednej strony akcja marketingowa zapowiadała produkt idealnie trafiający w moje gusta, koncentrując się na różnorodności broni i gadżetów, łącząc ciężką, poważną kampanię z charakterystyczną dla serii rozgrywką online. Z drugiej, to wciąż jest „Call of Duty”, gdzie indywidualność dominuje nad grą drużynową, a irytujące killstreaki do spółki z kamperami są w stanie błyskawicznie wyssać frajdę z rozgrywki. Nauczony doświadczeniem z bety BLOPS4 podchodziłem do zabawy z pewną dozą ostrożności, ale już kilka pierwszych rund pokazało, że Infinity Ward postanowiło spróbować czegoś nietypowego – postawić na balans między chaosem a bardziej taktycznym podejściem. Mieszanka, która niekoniecznie trafi w gusta weteranów serii, ale mnie całkowicie przekonała do „Modern Warfare”.

Kluczową rolę grają tutaj udostępnione w becie mapy (pomijając te przeznaczone dla rozgrywek 2v2 oraz Karst River Quarry, o której za chwilę), łączące w sobie klasyczne trzy linie z siecią przejść, skrótów oraz wertykalności, by z jednej strony umożliwić każdemu granie według własnego widzimisię, a z drugiej nie kłaść szczególnego nacisku na dany sposób gry. Doskonałym przykładem takiego podejścia może być mapa dla trybu Dominacji dla 20 graczy, Grazna Raid. Lokacja ta u podstaw składa się z trzech linii, gdzie umiejętności szlifują strzelcy wyborowi, sieci uliczek oraz budynków dla fanów bliskiego kontaktu oraz odpowiedniej liczby okien, by bardziej statyczni gracze nie czuli się pominięci, a przy tym nie pozostawia żadnego miejsca na tyle osłoniętego, by można było sobie pozwolić na patrzeniu tylko w jedną stronę. Kilka rund wystarczy, by wyszukać miejsca najczęściej obsadzane przez kamperów i nauczyć się je neutralizować (nie wspominając nawet o geniuszach stale wracających w to samo miejsce – czysta radość z nabijania darmowych fragów). Jednak nawet najlepiej zaprojektowana mapa nie dawałaby tyle frajdy bez bogatej oferty pukawek. Również w tym miejscu Infinity Ward wywiązało się z obietnic. Między karabinami szturmowymi, pistoletami maszynowymi, LKMami, karabinami wyborowymi i snajperkami oraz strzelbami (nie wspominając o broni bocznej i wyrzutniach) stwierdzenie, że każdy znajdzie coś dla siebie nie jest przesadą (a to jeszcze zanim zacznie się odblokowywać ogrom dodatków). Co ciekawe, choć przetestowałem każdą z możliwych do odblokowania w becie broni, ani razu nie stwierdziłem, że dana sztuka jest bezużytecznym zapychaczem. Jeśli dodać do tego spory wachlarz perków, gadżetów ofensywnych i defensywnych, jak i killstreaków, możliwości kombinowania przy wyposażeniu konkurencja może „Call of Duty” pozazdrościć.

Tyle, jeśli chodzi o zachwyty. Zdecydowanie inaczej sprawa wygląda w przypadku trybu Ground War, gdzie 64 graczy miało okazję ścierać się na całkiem sporej mapie, Karst River Quarry. Coś, co miało pozwolić „Call of Duty” stanąć w szranki z „Battlefieldem”, paradoksalnie uwydatniło problemy z jakimi seria ta boryka się od lat. Na czoło wysuwa się tutaj wspominany wyżej całkowity brak gry drużynowej. Najczęściej dochodzi do sytuacji, gdzie zamiast dwóch zespołów mamy do czynienia ze zbieraniną solistów, biegających po mapie bez ładu i składu. Tam, gdzie konkurencja wymusza wybór określonych ról (a nie czarujmy się, spora część przypadkowych graczy w „Battlefieldzie” również nie pali się do gry drużynowej), „Modern Warfare” zamienia się w chaotyczną piaskownicę z jazgotem komentatora, zalewającego graczy informacjami o odpalanych co kilka sekund killstreakach. Na niebie praktycznie cały czas krążą UAVy, a chwilę po rozpoczęciu rundy dwie drużyny obsadzają budynki na środku mapy, kampiąc w najlepsze w oknach. Dochodzi do tak kuriozalnych sytuacji, jak opustoszałe punkty na obrzeżach map, pozostawione w rękach tej strony, która na początku je przejmie. Nawet jeśli gracze dobierani są w czteroosobowe zespoły, tak brak faktycznej możliwości pomagania drużynie (jak choćby rozdawanie apteczek, czy naprawianie pojazdów, o podnoszeniu powalonych kumpli nie wspominając) zmienia pozostałą trójkę w mobilne punkty odrodzenia… Choć próba wprowadzenia tak dużego trybu do gry znanej z małych potyczek na ograniczonych mapach jest godne pochwały, tak nie ulega wątpliwości, że to jeszcze nie jest to. Zwykłe zwiększenie limitu graczy z udostępnieniem sporej mapy nie pozwoli przeskoczyć serii, w której fundamenty wpisana jest gra drużynowa. Dice miało siedemnaście lat na doskonalenie ich flagowego tytułu i to widać. Nawet pomimo sporych problemów z jakimi boryka się „Battlefield V”, nie sposób odmówić tej grze koncentrowania się na współpracy, która wymyka się konkurencji (na konsolach, PC oferuje sporo gier pozostawiających BFa w tyle, jak choćby „Hell Let Loose”, „ArmA III”, czy „Squad”).

“Pomimo niezbyt udanego trybu Ground War i okazjonalnych problemów z odrodzeniem się (głównie w piątek podczas drugiego weekendu bety), oraz tego, że grafika na PS4 nie prezentowała szczególnie wysokiego poziomu, płynność rozgrywki, ogrom dostępnego wyposażenia i genialne dźwięki wynagradzały wyżej wymienione niedociągnięcia. Czekam z niecierpliwością na październikową premierę „Call of Duty: Modern Warfare”.”