Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Gry, Planszówki, Recenzje, Recenzje

Monster Slaughter: Horror w Głębi Lasu – Henri Pym

Odkąd w okolicach maja bieżącego roku buchnęła wieść o tym, że Black Monk Games wyda polską edycję „Monster Slaughter” Henriego Pyma (w rodzimej wersji uzupełnionej o podtytuł „Horror w Głębi Lasu”), tak mocno zaczęliśmy się interesować i obserwować produkt, że stał się dla nas najbardziej wyczekiwaną premierą planszową tego roku, a z każdą nową falą informacji, „zajawek”, filmików czy prezentacji apetyt tylko się wzmagał. Jednak, gdy nadszedł dzień pierwszego testu pojawiła się wielka obawa, że nasze oczekiwania mogły przerosnąć faktyczną przyjemność płynącą z rozgrywki i fanowski fun wynikający z tak niesamowitego nagromadzenia akcentów popkultury grozy. Pojawiło się pytanie, czy to, aby nie wyłącznie chwyt mający złapać miłośników horroru na sentyment i skłonić do kupna? Na szczęście, już pierwsza rozgrywka rozwiała wszelkie wątpliwości i pozwoliła – nomen omen – rozsmakować się w pogoni za grupką studentów.

Grupa studentów zaszyła się w opuszczonej chatce – alkohol łagodzi obyczaje, a namiętności w leśnym zaciszu usypiają czujność. Dlatego niesamowite informacje z radia o inwazji potworów wydają się żartem spikerów. Do czasu aż zza okien nie dobiega charkot i wycie, w ściankę zaczyna coś chrobotać, a deski wesoło poskrzypują. Nad lasem wznosi się księżyc w pełni i strach powoli sączy się przez szpary, dziury domku, aż wreszcie coś zaczyna napierać z ogromną siłą ze wszystkich stron. Studenci nie wiedzą co robić, więc chowają się, gdzie tylko się da i mają nadzieję, że goście nie będą zbyt dociekliwi. Jeżeli uważacie, że teraz staniecie do walki w obronie własnego życia mylicie się, w „Monster Slaughter: Horror w Głębi Lasu” to gracze wcielają się w rolę monstrów, aby zjeść jak najwięcej i wyszarpnąć sprzed pyska innych potworów kawał świeżego studenckiego mięsa! No i trzeba przyznać, że ta motywacja fabularna bardzo ciekawie sprawdza się w budowaniu klimatu, towarzyszącemu „soczystej” rozgrywce – wreszcie (w iście postmodernistycznym stylu) to odbiorca ma szanse stanąć po stronie antagonisty i to takiego z najmroczniejszych koszmarów.

Gra polega bowiem na tym, że każdy z graczów wciela się w jedną z trzyosobowych rodzin rodem z „Hotelu Transylwania”, lecz osobowością bliższą pierwowzorom z utworów grozy minionego wieku. Celem jest schrupanie jak najwięcej studentów, zanim wzejdzie słońce albo nim ubiegną nas konkurujące o posiłek monstra. Mimo że tytuł przeznaczony jest od dwóch do pięciu uczestników, to na pięciu wariantach upiornych familii nie kończy się możliwość wyboru, bowiem łącznie w pudełku znajduje się siedem odmiennych zestawów figurek z potwornymi rodzinkami. W każdej z nich z kolei jest ojciec, matka i dziecko, posiadające różne „parametry”, co oznacza w praktyce, że ojciec ma mniej podstawowych akcji (2), ale za to więcej siły (rzuca czterema kośćmi); matka jako opiekuńcza bestia ma tyle samo akcji (2), lecz nie ma już tak wielkiej mocy jak partner (rzuca trzema kośćmi); dziecko natomiast grzeszy nadpobudliwością, zatem będzie mogło wykorzystać najwięcej akcji (3), acz w próbach okaże się nieco słabsze (rzuca dwiema kośćmi). Co ciekawe, nie tylko rodzinna rola ma znaczenie w rozgrywce, ponieważ rodzaj stwora również determinuje sposób, w jaki poluje się na zwierzynę. Wilkołaki są niezwykle szybkie, dlatego oprócz podstawowych akcji mogą wykorzystać dwa dodatkowe ruchy (przemieszczenia się); mumie potrafią wcale nieźle wystraszyć, przez co bonusowo mają akcję przerażenia; obcy są uzbrojeni w morderczą technologię i z tego względu mogą raz w turze z sukcesem rozwalić drzwi, bez korzystania z kości. Dzięki takiemu rozwiązaniu gra nie tylko zostaje wzbogacona, ale i buduje większe wrażenie wiarygodności (wizerunki popkulturowe są zrealizowane w tytule i stają się funkcjonalne) oraz pozwalają graczom na spróbowanie swych sił w innych stylach, co dobrze wpływa na regrywalność.

Tło fabularne i rozgrywka (imitująca polowanie na grupę studentów w samotnej chatce) to nie jedyne aspekty, które otaczają grę autentycznym klimatem. Ważne w tym przypadku jest także wykonanie graficzne, figurowe i przestrzenne. Na kartach, żetonach i na planszy ilustracje są żywe, różnorodne i w pasującej do danego rodzaju potwora estetyce kolorystycznej – miłym akcentem są skryte w tych grafikach nawiązania do popkultury (w wyglądzie potworów, bohaterów specjalnych czy przedmiotach). Figurki, których ilość w pudle jest zatrważająca (21 potworów, 5 studentów, 5 niespodziewanych gości), oddane są i z odpowiednią fantazją i starannością o szczegóły, i z oddaniem ich wizerunku z kart, a poruszanie się nimi po chatce to czysta przyjemność (kto nie chciał stać się na chwilę arystokratycznym wampirem albo zwinnym wilkołakiem?). Jednak to bodaj sama plansza stanowi element wyróżniający tytuł na tle pokrewnych – mało gier może pochwalić się w pełni grywalną chatką 3D (plus szopą na narzędzia – w niektórych scenariuszach), odrobinę modularną (nakładane drzwi ulegają zniszczeniom i po ich ściągnięciu są trójwymiarowe wyłamania). Właśnie taka jakość i ilość komponentów zagwarantowała grze siłę zbudowania przekonującego nastroju.

Wielką zagadką była zaś postać Henriego Pyma, projektanta dotychczas właściwie niezbyt znanego, którego – zawodowy – brak doświadczenia mógł sugerować, że tak wielka gra może mieć w sobie pewne błędy. Wcześniejsze dokonania też – choć nie skończyły się fiaskiem – nie wróżyły wielkiego hitu, bowiem „Gang Rush Breakout” z repertuaru CMON nie jest czymś, czym wydawca przesadnie się chwali, w dodatku Pym samodzielnym twórcą tytułu nie był. Podobnie rzecz się ma tegorocznego „Dino Party” od Ankamy (oryginalnego wydawcy „Monstera”), w którym palce maczali również Antoine Rabreau i Damien Marquis – problem z tą pozycją był taki, że była to gra raczej familijna i graficznie wiele o sobie mówiąca. Ale udało się, Henri pokazał, że chociaż portfolio jeszcze niewielkie, to może stworzyć wielką grę – wielką nie wyłącznie ze względów gabarytowych, lecz także w sensie wariantywności (tu ściśle łączy się to z regrywalnością) rozgrywek, bowiem scenariusze są tak przemyślane, że kilka zmian sprawia, że właściwie odgrywamy zupełnie inną grę (w dodatku równie satysfakcjonującą).

Jak grać?

W zasadzie bardzo prosto, bowiem wystarczy zapamiętać – a najlepiej i przygotować sobie kartkę ze ściągawką – kilka akcji i znaczeń, a gra będzie toczyć się dynamicznie i nielinearnie. Jest sześć podstawowych akcji, każda rodzinka ma moc specjalną, studenci i niespodziewani goście również dysponują pewnymi umiejętnościami (w przeciwieństwie do potworów, tu każdy bohater ma coś unikalnego), zaś użytkowanie planszy (ruchy, działania) skupiają się wokół akcji i możliwości bestii. Czasem standardy ulegają lekkim modyfikacją, w konkretnych scenariuszach albo podczas nocnego wydarzenia, zmieniającego się z każdą kolejną turą.

Najpierw trzeba się przygotować. Trzeba złożyć chatkę i zewnętrzne pola. Zaprosić imprezowiczów – wybrać pięć postaci (najczęściej będą to studenci, ale czasem można albo pobawić się, dobierają bohatera specjalnego, albo scenariusz nas odpowiednio poinstruuje). Dobrane postaci i ich karty umieszcza się obok planszy, znaczniki kładzie się we wskazanych (nadrukowanych) na planszy polach, tak, aby kolor zamieszczony na nich był widoczny. Wówczas wiemy, komu jaki kolor sześcianu przypasować (on będzie symbolizować ilość jego życia na torze, znajdującym się poniżej tych pól). Na znacznikach położyć figurki imprezowiczów. Po tym przetasowujemy siedem kart z talii nocnych wydarzeń (z ciemnym, ciemnoniebieskim rewersem) i tworzymy z nich stos dobierania (gdy gramy z niespodziewanym gościem, gdzieś na wierzch tej talii losowo wkładamy kartę „Puk, puk”).

Następnym etapem będzie wybranie dla siebie (każdy z graczów) rodziny potworów. Potem bierzemy karty obiektów (przedmiotów), przewidujących premie do walki dla studentów przeciw danemu rodzajowi monstrów. Dodajemy do nich trzy karty pułapek i wybieramy siedem losowych kart akcji pomieszczeń. Wszystkie razem tasujemy (można dodać do tego pięć neutralnych kart obiektów), po czym rozmieszczamy je (oczywiście zasłonięte) na polach na planszy, symbolizujących konkretne pomieszczenia (w ilości według tabelki na nich). W grze bez szopy na narzędzia, umieszcza się o jedną kartę obiektu więcej.Losowo rozdzielamy pięć kart bohaterów (studentów) na każdy ze stosów pomieszczeń (tam będą się oni początkowo kryli). Ostatnim etapem przygotowania jest ułożenie w tajemnicy przez każdego z graczów kolejności (posiadają znaczniki ofiar), w jakiej będą ginąć – według niego – ofiary (gdy trafi, otrzymuje znacznik mózgu – tj. punkty). Oprócz tego gracze kładą na jednym z nich (duży) celownik, będzie to wskazywać, który ze studentów to jego przysmak i na niego powinni polować przede wszystkim, gdy się to uda, otrzymują znacznik z małym celownikiem (punkty).

Gracze – za pomocą figurek – mogą zacząć polowanie. Rozgrywka trwać będzie do 8:00 od północy, czyli dziewięć tur, chyba że graczom uda się upolować wszystkie ofiary szybciej. Rodziny startują w strefach przed chatką. W czasie swej tury gracz może wykorzystać tylko jednego członka rodziny i będzie on ponownie aktywny dopiero, gdy w następnych dwóch turach zostaną poprowadzeni pozostali. Po wykonaniu swych akcji, grę kontynuuje gracz po lewej (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Ponadto po każdej turze odsłania się kartę nocnego wydarzenia, wprowadzającego pewną modyfikację do zasad podstawowych (np. potwory mają o jedną więcej kość, sukcesy w kościach studentów traktowane są jako porażki).

Jak wspomniałem wcześniej, każdy z członków rodziny ma określoną liczbę akcji (dzieci 2, dorośli 3) i przyporządkowaną liczbę kości (tato 4, mama 3, dziecko 2), za pomocą kości rozwiązuje się próby, które często wynikają z akcji. Potwory mają możliwość wydania swych punktów akcji (wyżej określonych liczbą akcji) na sześć poszczególnych rodzajów akcji (w limit nie wliczają się umiejętności specjalne potworów i modulacje wydarzeń/scenariusza).

Pierwszą akcją jest ruch (czyli przemieszczenie się o jedno połączone z naszą strefą pole – czasem występują blokady albo ściany, których nie można przekroczyć w ogóle bądź przed wykonaniem konkretnej czynności, np. rozwalenia drzwi). Druga to podglądanie: aktywowany potwór może podejrzeć wierzchnią kartę ze stosu pomieszczenia, ale pod warunkiem, że jest połączony z tą strefą. Trzecia, przerażanie: polega na przerażeniu studenta/niespodziewanego gościa z sąsiedniego bądź tego samego pola (tylko gdy ten jest już odkryty), wyrzucone sukcesy oznajmiają nam o ile pól ma się przemieścić (nie może skończyć na polu z którego uciekł), gdy nie będzie tam innego człowieka lub potwora, uciekający automatycznie się chowa. Czwarta, szukanie: potwór musi znajdować się w jednym z pomieszczeń, wtedy rzuca kośćmi i tyle ile będzie miał w nich sukcesów, tyle będzie mógł odkryć kary ze stosu tego pomieszczenia (karty obiektów zabiera się na własną rękę, kartę pułapki uruchamia się od razu, nawet, jeśli ma się jeszcze do dobrania następne karty; kartę bohatera ujawnia się, a jego figurka ląduje na planszy także w tym pokoju). Piąta, rozwalanie drzwi (lub barykad), wymaga od potwora w przypadku drzwi uzyskanie jednego sukcesu, w przypadku barykad aż dwóch, w dodatku za rozwalone jedne drzwi (sic!) otrzymuje się jeden punkt na koniec; po tym tasuje się talię pomieszczenia, do którego rozwaliło się drzwi. Ostatnia, atak: bohater musi być odkryty i przebywać w tym samym pomieszczeniu, rzuca się kośćmi i sukcesy oznaczają ilość zadanych ciosów (jeden cios to jeden stek, czyli punkty), gdy się zabije ofiarę otrzymuje się jeszcze kość. Ale w tym przypadku pozostali gracze mogą wspomóc ofiarę, podrzucając mu pomocny przedmiot (przecież nikt nie chce, żeby ktoś inny zjadł mu obiad, prawda?), dzięki czemu ten również będzie rzucać kośćmi, co pozwoli mu wybronić się, a nawet wyrzucić potwora na zewnątrz (lub do salonu, gdy wywala go z toalety).

Czy to naprawdę takie fajne?

Wychodzi na to, że tak. Bardzo proste, szybko przyswajalne zasady sprawiają, że próg wejścia wcale nie jest wysoki i łatwo można wprowadzić do zabawy graczy mało doświadczonych (i w dodatku będą świetnie się bawić!), ale wariantywność w scenariuszach, karty wydarzeń oraz pozostałe elementy modulujące (czasowo) rozgrywkę sprawią, że i weterani rozsmakują się rozgrywką. Co więcej, mimo że będą intensywnie obmyślać strategię i na bieżąco reagować, sama zabawa będzie bardziej relaksująca i bawiąca, niż męcząca (nawet w tym przyjemnym sensie). Wiele satysfakcji płynie także z testowania własnych rozwiązań, podmieniając to tu, to tam, pewne elementy. Oczywiście, w ramach grywalnych, niewykluczających się reguł.

Odrobinę zdziwiłem się, że bardzo dobrze gra się skaluje – często, gdy turowa rozgrywka łączy się z wyczerpującymi się „zasobami” (mięso studentów), przyjemność słabnie z większą ilością graczów, a najciekawiej jest w środkowym ustawieniu. Jednak wykonywane tu akcje (czyli swego rodzaju runda gracza) przebiega szybko, paraliż decyzyjny raczej nie występuje, a zawsze podczas walki inni gracze dostają możliwość (za sprawą kart z ręki – przedmiotów) „bonusowego ruchu” (tylko studentami/niespodziewanymi gośćmi) i przeszkodzenia konkurentowi. Sprawdza się to znakomicie w praktyce i daje wiele frajdy. A gdy odpala się scenariusz, gdzie potwory gryzą się wzajemnie robi się naprawdę krwiś… miodnie.

 

Wykonanie i klimat bardzo silnie w „Monster Slaughter” się ze sobą wiążą. Naturalnie – a może i na szczęście – atmosfera humorystycznego horroru nie wytwarza się wyłącznie za sprawą ogromnej ilości komponentów (figurek, znaczników, żetonów, 3D chatki) i świetnych ilustracji. Jednak ich wcale wysoki poziom mocno wspomaga budowany nastrój, lecz ten pojawia się już na etapie opisów i motywacji fabularnej, która nie jest tylko suchym pseudo-wprowadzeniem, bowiem to, co ona sugeruje „realnie” ma zastosowanie na planszy. Potwory prezentują się znakomicie, acz bez dodatków, jakie są w zasadach [tj. unikalnych zdolności związanych z ich (pop)kulturową wizją] gra nie miała by tego czegoś albo byłoby to niepełne – w obecnym stanie tytuł jest kompletny i tematycznie odpowiednio zgłębiony. A losowość, nawet w tym bardzo tradycyjnym modelu, oddaje nieprzewidywalność zdarzeń (chodzi o kości), z kolei nocne wydarzenia przyczyniają się do tego, że każda rozgrywka jest zupełnie inna od pozostałych (choćby w minimalnym stopniu).

Czy warto więc było mieć tak wielkie oczekiwania względem „Monster Slaughter: Horror w Głębi Lasu”? Sądzę, że tak, ponieważ po kilkunastu rozgrywkach – w bardzo krótkim czasie, co czasem potrafi nieźle wymęczyć materiał (grę) – wciąż czerpiemy ogrom przyjemności oraz mamy ochotę na więcej. Rozwiązania mechaniczne, choć na początku napawały lekkimi obawami, ostatecznie okazały się całkiem sensowne i praktyczne. Z kolei możliwość grania „ulubionymi” postaciami z horrorów i testowania ich w zmaganiach sprawia, że człowiek zastanawia się nad tym, czy nie warto poświęcić kilku godzin snu, żeby ograć jeszcze jedną partię. Do „Monstera” mamy zamiar wracać często – gdy tylko ukaże się w Polsce, bowiem po testach ma się ochotę na więcej, dużo więcej. Czyli przysłowie “apetyt wzrasta w miarę jedzenia” sprawdza się w tym wypadku idealnie.

Na razie Black Monk Games prowadzi przedsprzedaż i trzymamy kciuki, aby w grudniu już polska edycja dotarła do graczów, a jeżeli jeszcze ktoś się zastanawia albo nie wie, jaki prezent kupić graczowi na święta – niech długo nie zwleka.