Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: cRPG

Dragon Age: Początek

W czasach, kiedy nowe Fallouty, Wiedźmin i parę innych tytułów sprzedają się w wielu milionach egzemplarzy, cRPGów nie trzeba przedstawiać. Każdy, kto miał do czynienia z wirtualną rozrywką, chociażby otarł się o produkcje czerpiące z tego gatunku. Na przestrzeni lat pojawiło się wiele gorszych lub lepszych gier fabularnych. Niektóre były nawet wybitne, jak Planescape: Torment czy pierwsze dwa Fallouty. Co by o nich nie mówić, jak się nie zachwycać, prawda wygląda następująco: Król jest tylko jeden. Zwie się Baldur’s Gate.

Darcie szat i wymienianie rozlicznych zalet Tormenta (lub Fallouta) nic nie da. Saga Baldur’s Gate zdefiniowała wyobrażenie o cRPGach i tak już zostanie. Jeśli jakiegoś przygodnego gracza sprzed pokolenia Hanny Montany spytamy o przedstawicieli gatunku bez namysłu odpowie: “Aaaa, Baldury!”. Oczywiście, pojawiło się mnóstwo gier szumnie zapowiedzianych jako “następcy tronu”, “pogromcy Baldur’s Gate”, “najbardziej epicki cRPG wszechczasów”. I co? Odpadały w przedbiegach.

 

Z dzisiejszej perspektywy pierwsze Baldur’s Gate wygląda nieco siermiężnie i jest stosunkowo ubogie, jeśli chodzi np. o rozwój bohatera, ale już druga część stanowi niedościgniony wzór i wyciska ostatnie soki z Advanced Dungeons & Dragons. Gracze do dziś wspominają romanse z członkami drużyny, możliwość posiadania własnego domu/twierdzy/lasu/wieży/teatru/gildii czy wątek główny. Bohaterowie serii – zarówno ci grywalni jak i NPC – stanowią już niemal archetypy. Wszystko to jest jednak smutne wobec faktu, że trzecia część raczej nie powstanie.

 

Dlaczego tyle piszę o grach, o których powiedziano już wszystko, zamiast zajmować się Dragon Age? Chłopaki z Bioware postanowili stworzyć grę, która zrzuci z tronu ich najwspanialsze dziecko. Kiedyś już próbowali. I polegli. Próbie tej na imię Neverwinter Nights. Znacie? Znacie, oczywiście. Gra oferowała świetny tryb multiplayer, ale jako cRPG dla pojedynczego gracza wypadała bardzo, bardzo biednie i sztampowo. Chwilami kampania wyglądała jak klon niezatapialnego Diablo 2, ale pozbawiona jego dynamiki – traciła resztki uroku. Oczywiście, gra okazała się hitem, ale Bioware chyba zdawało sobie sprawę z popełnionego błędu i oddało drugą część pod skrzydła Obisdianu. Firmy, która powstała na zgliszczach Black Isle. 

Sami zaś zajęli się kolejnymi “grami twórców Baldur’s Gate”. Mass Effect 1 i 2, Jade Empire, Star Wars: Knight of the Old Republic. Musiał jednak nadejść dzień, w którym Bioware postanowi  zmierzyć się z własną legendą. Rezultaty ujrzeliśmy w 2009, pod postacią Dragon Age: Origins.

Skoro lekcję historii mamy już za sobą, pora zająć się grą. Nie da się jednak opisywać Dragon Age, “spadkobiercy Baldur’s Gate”, bez odniesienia do pierwowzoru.
Za siedmioma górami, za siedmioma lasami, leży królestwo Fereldenu. Co dwieście-trzysta lat ma problem z Plagą, czyli najazdem hordy potworów, znanych jako Mroczne Pomioty. Podczas Plagi Pomiotami dowodzi Arcydemon, istota tak potężna, że stawić jej czoła mogą tylko Szarzy Strażnicy. W ostatnim stuleciu Ferelden rozbił jednak bank z problemami. Dopiero co wyzwolił się spod jarzma życzliwych sąsiadów, a już musi stawić czoła kolejnej Pladze. Co gorsza, Szarych Strażników pozostało niewielu. A to dopiero początek problemów…

I wtedy na arenę wydarzeń wkraczasz Ty, samotny bohater, świeżo zwerbowany Szary Strażnik. To Tobie przypadnie w udziale ratowanie świata, a przynajmniej Fereldenu, przed Plagą.
O tym, kim jest bohater, jaką ma przeszłość, profesję i zdolności, decyduje gracz. Kreujemy swą postać w sposób dosyć standardowy. Wybieramy rasę (człowiek, krasnolud lub elf), klasę (wojownik, łotrzyk, mag), rozdajemy punkty między atrybuty, potem decydujemy o talentach i umiejętnościach. W porównaniu do dowolnej gry opartej o DnD, Falloutów czy Arcanum, system rozwoju postaci wygląda dość ubogo, ale to tylko pozory. W praktyce okazuje się on całkiem elastyczny, a dostęp do umiejętności rzemieślniczych posiada każda z klas. Od wybrania rasy i pochodzenia (sześć możliwości) zależy, jak i gdzie gra będzie się zaczynać. Ma to też wpływ na niektóre wydarzenia z w późniejszych etapach gry oraz na motywy, przez które nasz bohater rusza na szlak. Jeśli gracz się uprze i będzie inwestował w siłę, może zakuć swego wiotkiego szpiczastouchego maga w pancerz płytowy. Po prostu postać otrzyma karę do rzucanych zaklęć. W dodatku w trakcie rozgrywki nadarzy się kilka okazji do odblokowania specjalizacji (w sumie przypadają cztery na każdą z klas), co daje dostęp do specjalnych umiejętności, podwyższa niektóre atrybuty itp. I tak np. wojownik może zostać berserkerem, templariuszem, czempionem i/lub łupieżcą.  Rozwijanie postaci w Dragon Age sprawia sporo frajdy.

Podobnie ma się sprawa z dozbrajaniem członków drużyny. Choć początkowo to tak nie wygląda, na naszej drodze pojawią się tony magicznego sprzętu. Amuletów, broni, różdżek, mikstur, pancerzy, tarcz, hełmów, pasków oraz komponentów do mikstur i pułapek nie brakuje. Bohater w zbroi płytowej ze smoczej łuski naprawdę robi wrażenie. Oprócz tego, podczas podróży znajdziemy prezenty mniej lub bardziej ważne dla poszczególnych członków drużyny. Ich wręczenie może poprawić relacje z poszczególnymi bohaterami czy nawet przybliżyć wirtualną wybrankę/wybranka do szczęśliwego zakończenia we wspólnym namiocie. 

Bardzo dobrze rozwiązano kwestię zarządzania drużyną. Po skorzystaniu z mapy świata można zarządzić postój, a gracz przenosi się wtedy do obozu, gdzie w spokoju można porozmawiać z każdym członkiem drużyny, poromansować, sprzedać łup u zaprzyjaźnionego krasnoludzkiego kupca i ulepszyć swój sprzęt. Taka baza wypadowa i bezpieczna przystań. Nie musimy nikogo odłączać od drużyny, by zwerbować kolejną postać, jak to miewało miejsce w starszych grach. Rozwiązanie, bodaj z KOTORa, bardzo uprzyjemnia rozgrywkę. Otóż z obozu zabieramy głównego bohatera i maksymalnie trzech kompanów. Jednak w razie konieczności – lub dla kaprysu – na bezpiecznej, otwartej przestrzeni można w specjalnym menu zmienić członka drużyny, bez konieczności wracania do obozu czy miejsca, gdzie zostawiliśmy kompana. Rozwiązanie znacznie przyjemniejsze niż np. w Baldur’s Gate, gdzie trzeba było podejmować decyzje, kogo z licznych bohaterów zostawić, a kogo włączyć do drużyny.

Takie nieco pachnące konsolami podejście okazało się strzałem w dziesiątkę, bowiem sztampową fabułę ratują właśnie kreacje postaci, ich unikatowe charaktery i indywidualne podejście do podejmowanych przez gracza decyzji. Konieczność odłączenia kogokolwiek bardzo by zabolała. Do dyspozycji oddano nam dziewięciu bohaterów. Bardzo różnie wypadają aktorzy w polskiej wersji językowej, jednak większość trzyma fason. Piotr Fronczewski świetnie wcielił się w kontrowersyjnego, zdawkowego barbarzyńcę Stena. Jeśli chodzi o relacje między członkami drużyny i z graczem – Bioware się postarało. Mamy wzajemne sympatie i antypatie, dosyć silnie sygnalizowane, jednak niekoniecznie prowadzące do jatki, jak w Baldur’s Gate. Istnieje jednak ryzyko, że olani bohaterowie nas zdradzą. Na szczęście jeśli dbamy o dobre nastawienie, obdarowujemy prezentami i wypełniamy ich misje, możemy cieszyć się lojalnością. Zadbano też o sympatyczne, czasem rozbrajające wymiany zdań między kompanami, warto więc spróbować jak największej kombinacji bohaterów.

Świat gry obserwujemy zza pleców bohatera lub ze staroszkolnego rzutu izometrycznego. Pierwsza opcja przywodzi na myśl Gothica czy KOTORa, jednak bez możliwości skakania, wspinaczki czy nawet spadnięcia z wysokości. Druga to ukłon w stronę “baldurowców”. Warto korzystać z obu trybów. Pierwszy przydaje się podczas wędrówki, by podziwiać widoczki i w czasie łatwiejszych walk, kiedy drużyna radzi sobie sama – oraz wtedy, kiedy musimy wycelować czarem na dużą odległość. Widok izometryczny sprawdza się podczas ciężkich walk, kiedy trzeba szybko zapanować nad całą drużyną, wydać rozkazy i kontrolować pole bitwy. 

Nie da się ukryć, że esencją gry jest walka, większość misji koniec końców się do niej sprowadza, choć oczywiście, jeśli mamy gadane, czasem przemocy można uniknąć. Walka przypomina klasyczne produkcje, czy KOTORy. Kontrolujemy jednego lub kilku bohaterów, wydajemy rozkazy myszą, wspomagamy się czarami. Jednak w przeciwieństwie do wielu przedstawicieli cRPG, na poziomie wyższym niż łatwy, potyczki w Dragon Age wymagają kombinowania, a często i ustalania wcześniej taktyki oraz zachowań bohaterów. Warto nastawić się na współpracę między bohaterami. W mało której grze czary obszarowe są tak niezbędne do wygrania potyczki, jak w DA. Tutaj naprawdę warto inwestować w czarodziejów, bo mogą uratować sytuację, jeśli tylko w odpowiednim momencie zajrzymy do księgi zaklęć.

Grafika nie powalała już w dniu premiery, ale z drugiej strony nie przeszkadzała. W dodatku nadrabiała designem lokacji, potworów i pancerzy. Nawet nudna pod względem fabularnym krasnoludzka siedziba – wygląda monumentalnie i imponująco. Jedynie na smokach się zawiodłem. Brakuje im wdzięku, gracji i charakteru. Oprócz jakichś małych jaszczurek, w grze występują trzy pełnoprawne skrzydlate gadziny – i tylko jedna posiada coś, co można nazwać osobowością. Dla dwóch pozostałych ARGH to zdanie poczwórnie złożone, bo składa się z czterech liter.

Sama historia, jak wspomniałem, jest schematyczna, jednak ratują ją dramatis personae, kilka zaskakujących zwrotów akcji, niezłe dialogi, rozmach i dużo wyborów w punktach węzłowych, które wpływają na późniejszą rozgrywkę, oraz na zakończenie. Gra sama w sobie jest jednak dość liniowa, nie mamy możliwości pozwiedzać zbyt wielu lokacji niezwiązanych z głównym wątkiem, pomijając kilka tajemniczych posiadłości, ze trzy śmiesznie małe polanki i lasy. Zapomnijcie o tajemniczych twierdzach, kniejach i wzgórzach, w których czekały skomplikowane misje, które bohaterowie Arcanum, Divine Divinity czy Baldurów wykonywali sobie “na boku”. Ot, tak dla chwały i łupu. Po macoszemu potraktowano też wątki miejskie. Poza dworską intrygą, nierozerwalnie związaną z główną osią fabuły, mamy kilka drobnych zanieś-przynieś i ze dwa ciekawe włamy. Mam świadomość, że Bioware kreowało własne uniwersum, jednak wpleść w to wszystko kilka stronnictw małych i dużych nie jest problemem. Kilka dłuższych, wielowątkowych questów do wykonania w mieście na pewno by grze nie zaszkodziło. Czasami miałem wrażenie, że miasto to tylko kolejny loch do spenetrowania. W grach, tak mniej więcej do Gothica 2, miasto było miastem. Różni ludzie, różne problemy i pełne ręce roboty, na każdym piętrze, od kanałów po szczyty wież. Pamiętacie? Nie? No to musicie wrócić do tytułów, które przewijały się przez ten tekst. Zdarzyło się też kilka dłużyzn, w czym przoduje siedziba krasnoludów. Osiołkowe “Daleko jeszcze?!” przewijało mi się przez tamtą lokację bardzo często.

Ktoś w Bioware pozazdrościł CD Projektowi Wiedźmina, bowiem Szara Straż wygląda jak cech wiedźmiński w wersji epic-heroic-supercośtam. Też przechodzą specyficzny rytuał inicjacji, są przeznaczeni do walki z plugastwem i są darzeni ponurą sławą. Brzmi znajomo. W ogóle świat Dragon Age jest dosyć standardową kalką uniwersum Tolkiena, tylko w bardziej krwistym i erotycznym wydaniu. Przynajmniej sceny erotyczne są scenami erotycznymi (choć bardzo umownymi).

Jedną z większych wad Dragon Age jest… muzyka. W menu głównym witają nas smętne elfie pojękiwania wprost od Inona Zura, który spartaczył już kilka OST do gier, a ostatnią rzeczą, która mu wyszła, była ścieżka dźwiękowa do Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. A i to dlatego, że bazował na wspaniałych motywach skomponowanych przez Michaela Hoeniga dla BG 1 i BG2: Shadows of Amn. Zdaje się, że to on zepsuł soundtrack w drugiej części Icewind Dale. Podobnie zresztą jest w przypadku Dragon Age. Sztucznie epicka, czasem melancholijna aż do przesady. Żaden utwór nie posiada tej ikry, która sprawiała, że już w samym menu spędzało się godzinę, by dopieścić tworzonego bohatera.

Pomimo błędów, wad i paru niedoróbek, Dragon Age wciąga. Wciąga tak bardzo, że można je podpiąć pod syndrom “jeszcze jednej godziny”. I tak czasem zlatuje do nocy. Ba, jest kilka momentów, które porywają, znajdzie się też odrobina wzruszeń i sporo niejednoznaczności. Problemem historii nie jest to, że ratujemy świat, ale że gracz na dzień dobry dostaje tą informacją prosto między oczy. To taka… fabułka, ożywiona tylko przez bohaterów, do których się przywiązujemy, jak w rozrywkowym filmie. Saga Baldur’s Gate jest opowieścią. Najpierw stosunkowo niezobowiązującą awanturniczo-kryminalną, lecz potem napięcie rośnie, aż do epickiego finału w Throne of Bhaal.

Niestety czas, który można nazwać “złotą erą” cRPG przeminął niedługo po śmierci Black Isle, współtwórców Baldur’s Gate i od tamtej pory ukazało się raptem kilka naprawdę dobrych gier fabularnych na PC. Dragon Age jest jedną z nich i dostarcza rozgrywki na MINIMUM 50 godzin. Warto też przejść grę drugi raz, by np. spróbować, jak to jest być ‘bad guyem’. W dzisiejszych czasach to bardzo dużo. Gra potaniała i kosztuje mniej niż 50 zł. Doceńmy ten ukłon w stronę starej szkoły i zagłosujmy portfelem. Jako nawiązanie do tradycji sprawdza się świetnie. Po prostu Dragon Age jest kolejnym porządnym, ale poturbowanym przez dziarskiego staruszka pretendentem do tronu. Bo król jest tylko jeden.
I jeszcze nie ma godnego następcy.

Zalety:
– Duży świat gry, ciekawi bohaterowie, dramatyczne momenty, tony sprzętu, wciągająca rozgrywka, stabilność, ciekawe możliwości rozwoju bohatera, pies głównego bohatera, wiele ukłonów w stronę starszych graczy.

Wady:
– Sztampowy świat i fabuła, przeciętna muzyka, pozorna swoboda, czasem dłużyzny, brak dużych misji pobocznych, chwilami przegięty poziom trudności.
OCENA: 8,5/10

{youtube}Okn7fPKxchg{/youtube}