Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Przygodowe

Thief: Deadly Shadows [C]

Thief: Deadly Shadows” to już trzecia odsłona słynnej serii, której głównym bohaterem jest Garrett – mistrz złodziejskiego rzemiosła. W grze, podobnie jak w poprzednich częściach, wcielamy się w postać osławionego złodzieja, który nabijając sobie kabzę, nieświadomie ładuje się w niebezpieczny splot zdarzeń. Trzeba jednak pamiętać, że nie należy on do chwatów bez skazy ni zmazy ani przystojnych, mężnych wybawców pragnących jedynie pokoju i dobra. Przede wszystkim dba o własną kieszeń (ratując przy okazji świat :D), dlatego też głównym zadaniem będzie zadbanie o jego interesy i korzyści materialne.

Tak samo jak w “Thief: Gold” i “Thief: The Metal Age” spotykamy się z trzema frakcjami panującymi w Mieście. Są to jak następuje: Młotodzierżcy (Hammerites), zmilitaryzowany zakon wyznający wiarę w Budowniczego (Master Builder); Poganie (Pagans), ludzie czczący boga Szalbierza (The Trickster), nienawidzący cywilizacji i postępu; Strażnicy (Keepers), zrzeszenie pilnujące równowagi między potężnymi siłami świata, kierujące się przepowiedniami i parające magią glifów. Tym razem Garrett będzie zmuszony przyłączyć się do tych trzecich, aby rozwikłać zagadkę tajemniczej Szarej Staruchy oraz zapobiec niechybnej zagładzie. 

Ostatnia część serii jest bardziej rozbudowana od poprzednich, jeśli chodzi o “wypełnienie czasu” pomiędzy misjami. Twórcy gry postarali się, abyśmy sami krok po kroku wpadali na odpowiedni trop, mając do dyspozycji nie tylko pojawiające się po kolei zadania, ale i dość duże Miasto podzielone na dzielnice. Przyjdzie nam przekradać się ciemnymi zaułkami, wymijać pilnujących ulic strażników, włamywać się do domów i odwiedzać sklepy paserskie (gdzie można sprzedać ciężko zarobione łupy lub nabyć złodziejski ekwipunek). Warto dodać, że podczas rekonesansu dystryktów można usłyszeć kilka przydatnych informacji, a czytając napotkane listy i pamiętniki czasem uda się dowiedzieć o schowanych gdzieniegdzie kosztownościach.

W grze spotkamy różnorodność misji – od krótszych i bardziej liniowych, jak Bezdenny Sztorm (The Abysmal Gale), po rozbudowane i wielopoziomowe, jak Przytulisko Przedmościa (The Shelbridge Cradle). Garrett włamie się jednak nie tylko na przeklęty statek i do nawiedzonego sierocińca, ale i do Wieży Zegarowej, miejskiego Muzeum, podziemnej Zatopionej Cytadeli (The Sunken Citadel), czy zagadkowego kompleksu Strażników. Każda lokacja posiada specyficzny klimacik, wywołujący dreszcz niepokoju. Niesamowita aura podziemnych tuneli zamieszkanych przez Pogan i ich bestie, surowość i prostota katedry Młotodzierżców, burzowa noc w nadmorskiej posiadłości Wdowy Moiry sprawiają, że odczuwa się “pełnię” klimatu. Jest również opcja więzienia, która uaktywnia się, gdy Garrett zostanie pojmany przez strażników.

Wraz z rozwojem możliwości technicznych w “Thief: Deadly Shadows” pojawia się kilka innowacji. Gracz może w każdej chwili zmienić tryb rozgrywki z widoku pierwszoosobowego (FPP) na trzecioosobowy (TPP), co okazuje się dość wygodnym rozwiązaniem. Obydwie możliwości przydają się w trakcie gry: pierwsza jest niezawodna, gdy chce się dokładnie wymierzyć cios, druga natomiast pozwala na dogodne manewrowanie widokiem kamery, czyli np. na wyglądanie zza węgła bez wychylania się za róg. Garret otrzymał również kilka nowych umiejętności wspomagających standardowe kucanie, które pozwalają skuteczniej ukryć się przed wrogiem. Jest to m.in. przyleganie do ściany, czy wychylanie. Szczególnie miło patrzeć na te czynności z widoku “zza pleców” bohatera dzięki dopracowanej grafice.

Zmiany objęły także rozbrajanie zamków – w Thief 3 proces ten nie ogranicza się jedynie do przytrzymania klawisza i poczekania, aż gra automatycznie upora się z zamknięciem. Tym razem złodziej zaopatrzył się w wytrychy, którymi gracz musi nieco pomanewrować za pomocą myszki, by odtrącić wszystkie zapadki. Szybkość naprawdę się liczy, gdyż czynność wywołuje hałas, a zaniepokojony strażnik może zaatakować bezbronnego włamywacza. Jeśli ktoś będzie potrzebował treningu w prędkim otwieraniu zamków, ma możliwość zakupienia ich w mieście, by potem poćwiczyć w mieszkaniu złodzieja.

Nieco nowości także w złodziejskim arsenale. Ci, którzy już zdążyli zapoznać się z Garrettem we wcześniejszych odsłonach serii, muszą pożegnać się z jego mieczem przydatnym do ostatecznej walki wręcz z wrogiem. Zamiast długim ostrzem trzeba będzie sobie radzić sztyletem, który mimo że idealny do śmiertelnych ciosów w plecy, niewiele zdziała w starciu z wartownikami. Ze łzą w oku żegnamy też odchodzące do lamusa strzały z winoroślą (Vine Arrows) i liną (Rope Arrows), zamiast nich otrzymując rękawice do wspinaczki po murach. Trudno powiedzieć, czy to lepiej, czy gorzej, gdyż w ekwipunku przydałoby się wszystko (strzały wbijały się w drewno, rękawice ułatwiają iść w górę po kamiennych ścianach), zależnie od sytuacji. Czas również posłać w niepamięć eliksir niewidzialności, który zastąpią flakony z olejem i wodą święconą. Podobnie jak w “Metal Age” Garrett spogląda na świat mechanicznym okiem i posługuje się łukiem, jednak ta druga czynność została nieco uproszczona – strzały lecą prosto jak po stole i nie trzeba “mierzyć” (tak jak w poprzednich częściach), aby trafić prosto w cel.

Należy również dodać coś o frakcjach i postaciach. Tu również witamy z otwartymi ramionami innowacje. Otóż ugrupowania Młotodzierżców i Pogan są skłonne odpuścić Garrettowi dawne winy w zamian za wykonanie drobnych uprzejmości. Zakon nagrodzi nas za likwidowanie zombie i roztoczy rdzy (Rust Mites), Poganie natomiast zażyczą sobie rozprzestrzeniania po Mieście zieleni i żywiołów w wyznaczonych miejscach. Zaskarbienie łask frakcji jest rzeczą przydatną – gwarantuje złodziejowi spokojne przechadzki po ich terytoriach, a także specjalne niespodzianki, których nie zdradzę. Jeśli chodzi o postaci, to należy przygotować się na kapłanów, szamanów i diakonów, którzy potrafią przysmażyć Garretta za pomocą czarów, przyjdzie nam też się zmierzyć z groźnymi Egzekutorami Strażników, gwardzistami i strażnikami, a także kilkoma rodzajami potworów (w tym z Kurshokami i najciekawszymi dziwactwami z Przytuliska Przedmościa).

Ulepszenia objęły również sprawy techniczne gry, m.in. grafikę. Szczegółowe tekstury i ładna obróbka postaci to jeszcze nic w porównaniu z oświetleniem. Zmiany źródeł światła nie pozostają bez konsekwencji, blask kładzie się inaczej na murach i drewnianych powierzchniach. Rzucane cienie idealnie suną za poruszającymi się postaciami, stając się ostrzejsze w pełnym świetle i mniej wyraźne w rozproszonym. Niezła fizyka w “Thief: Deadly Shadows” pozwala Garrettowi podnosić i przesuwać niemal wszystko, prócz skrzyń i większych mebli, przy czym niektórych przedmiotów można sprytnie użyć jako broni. Jednak, jeśli nie interesuje was obmacywanie każdej rzeczy w celu sprawdzenia, czy jest wartościowa, z pomocą przychodzi efekt “błyszczenia” kosztowności.

 

Świetny system odgłosów i dźwięków dodaje jeszcze realizmu grze, podpowiadając lub wprowadzając niepewność. Można np. zbliżyć się do drzwi, by podsłuchać, co dzieje się za nimi; w misji Przytuliska Przedmościa dziwne stuknięcia, jęki, czy łomoty przynoszą niepokój (pierwsza część zadania była całkowicie pozbawiona przeciwników, ale osobliwe odgłosy zmuszały do ciągłego skradania). Delikatna muzyka w tle jedynie dodaje smaczku w i tak niesamowitym klimacie.

Niestety, każde nawet najdoskonalsze arcydzieło ma swoje wady. Tu należy przytoczyć kilka spraw – począwszy od bugów technicznych. Zdarzało się, że Garrett w najmniej odpowiednim momencie grzązł w stercie pudeł lub między wozem a ścianą. Nie sposób wydostać się z tak głupiej pułapki – każde próby spełzały na niczym, bądź kończyły się wypadnięciem w “kosmos”, czyli w przestrzeń poza grą, a następnie śmiercią. Nie pomagały obietnice wyrafinowanych tortur, groźby i prośby – złodziej musiał cofać się w czasie do ostatniego save’a. Następną sprawą, jaką poruszę jest tzw. “efekt kukły” nałożony na ogłuszone i zabite postaci w grze. Rzucone zwłoki padają bezwładnie jak szmaciane lalki, przybierając niekiedy pozycje niemożliwe dla ludzkiego ciała. Ciekawa innowacja nie wykorzystuje swojego potencjału przez niedopatrzenie. Kolejną rzeczą, jaka może razić, jest SI przeciwników. Co prawda walczą całkiem nieźle, zwołują pomoc i reagują na najcichsze hałasy, ale w niektórych przypadkach wystarczy ukucnąć, by nie mogli sobie poradzić z wymierzeniem ciosu. Szybko również zaniechają poszukiwań źródła podejrzanych dźwięków, a w trakcie pościgu po kilku sekundach dostają zadyszki. Jeśli chodzi natomiast o postaci parające się magią, wystarczy zwędzić im różdżkę, by stały się absolutnie bezbronne. Większość wrogów nie potrafi sobie również poradzić z barierkami, czy niezbyt wysokimi podwyższeniami (jak np. sarkofagi) i gdy tylko zdążymy zbiec w podobne miejsce, nieprzyjaciele stają jak wryci i tylko wygrażają złowrogo pięściami. Mało tego, często uniemożliwiają im pogoń usterki techniczne gry w postaci “czepliwego narożnika”, który zatrzymuje przeciwników przebierających w miejscu nogami.

Jednak tym, co najbardziej mi się nie spodobało i stanowiło ujmę dla klimatu gry, były filmowe przerywniki. Trudno powiedzieć, czym kierowali się twórcy, tworząc ich dwa rodzaje – zwykły animowany (jak w poprzednich częściach) i animowano-trójwymiarowy (nowa hybryda niewiadomego pochodzenia). Pierwszy rodzaj spełniał swoje zadanie nieźle, drugi natomiast raził ostrymi kantami, brzydką grafiką i niedbałością. Postaci poruszały ustami niczym wyciągnięte z wody ryby, w ogóle nie przejmując się mimiką. Być może jest to wina dziur w budżecie, choć trochę szkoda, że zrezygnowano z przyjemnych “sepii” z “Thief: Gold” i “Thief: The Metal Age”. Wyszłoby o wiele taniej i wyglądałoby o niebo lepiej.

WERDYKT: Całkiem porządny tytuł o dużej grywalności, bardzo dobrej grafice, ciekawej fabule i świetnym klimacie. Jeśli przymkniecie oko na drobne niedopatrzenia, spędzicie kilka przyjemnych wieczorów na okradaniu możnych z Miasta.

  Wymagania sprzętowe

 – Procesor Intel Pentium IV 1,5 GHz

 – 256 MB pamięci RAM

 – karta dźwiękowa zgodna w 100% z DirectX 9