Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Skradanka

Splinter Cell

A właściwie Tom Clancy’s Splinter Cell, to czysta skradanka. Gra została wydana w 2003 roku i doczekała się trzech kontynuacji (Pandora Tomorrow, Chaos Theory oraz Double Agent). Bohaterem gry jest Sam Fisher, jednoosobowe komando do zadań specjalnych i ojciec nastoletniej córki o imieniu Sarah. Sam został wybrany do pracy w grupie operacyjnej Trzeciego Wydziału. Wspomniany już Trzeci Wydział to nowa komórka Agencji Bezpieczeństwa Narodowego (NSA).

Przed przystąpieniem do właściwej gry, udajemy się na misję treningową. Tam poznajemy naszego bezpośredniego przełożonego – Lamberta. Sam ma wszczepiony implant podskórny, dzięki któremu utrzymuje łączność z dowództwem. Na szkoleniu zostajemy zapoznani z podstawami i rzeczami przydatnymi w późniejszej grze. Po treningu dostajemy pierwsze zadanie, wtedy to zaczyna się prawdziwa zabawa.
Fisher zostaje wysłany do Tbilisi, w Gruzji. Agentka CIA, Alice Madison, wykonująca misję w świecie gruzińskiej polityki zaginęła. Na jej poszukiwania wysłano agenta Blausteina, on również zaginął. Naszym zadaniem jest ich odnaleźć. Po przybyciu na miejsce dostajemy ogólną mapę i cele misji. W trakcie wykonywania zadania wpadamy na spisek gruzińskiego prezydenta, mający na celu wojnę ze Stanami Zjednoczonymi.
To tyle, jeśli chodzi o fabułę, dodam tylko, że akcja gry toczy się w roku 2004, dzięki czemu ludzie z UbiSoftu mieli wolną rękę, co do prezydentów obu państw (USA, Gruzja). Fabuła stoi na wysokim poziomie, jak większość gier rekomendowanych przez Clancy’ego. W trakcie gry odwiedzimy trzy państwa: Gruzję, USA i Chiny.

Teraz trochę o samej rozgrywce. Fisher to człowiek – duch. Najlepiej gdyby w ogóle nie było go widać. Nasz komando musi poruszać się w cieniu i bezszelestnie się przemieszczać, tak żeby „nikt nic nie widział i nikt nic nie słyszał”. W końcu to skradanka. Nie oznacza to, że Fisher jest bezbronny. W trakcie gry posługuje się dwoma rodzajami broni palnej: pistolet półautomatyczny S.C., kalibru 5,72 mm, magazynek 20 nabojowy oraz karabin szturmowy SC-20K AR, kalibru 5,56 x 45 mm, posiadający dwa tryby ognia – pojedynczy i ciągły, z tłumikiem, podczepionym granatnikiem 40 mm, celownikiem z przybliżeniem, 30 nabojowym magazynkiem. To, że Fisher posiada broń (karabinek dostajemy dopiero w 4 misji) nie oznacza, że gra polega na zabijaniu. Cały ten arsenał służy głównie do niszczenia źródeł światła i unieszkodliwiania kamer, w ostateczności do zabijania. Trzeba jednak uważać na ilość naboi, bo Splinter Cell to gra, w której częściej narzekamy na brak amunicji niż na jej nadmiar. SC-20K AR to jednak prawdziwa szpiegowska zabawka, za jego pomocą wystrzeliwujemy takie cuda jak: kamera przylepna wielokrotnego użytku służąca do oglądania otoczenia znajdującego się za rogiem korytarza, kamera gazowa – wydająca piszczące dźwięki przykuwające uwagę wroga i emitującą gaz paraliżujący, granat dymny zawierający gaz paraliżujący, pocisk ogłuszający i paralizator.
Poza tym Fisher korzysta z fachowych narzędzi, m.in. wytrychy, wytrychy termiczne, mikrofon laserowy do podsłuchiwania rozmów, zakłócacz pracy kamer, granaty odłamkowe, miny ścienne, przewód optyczny wkładany pod drzwi i flary chemiczne.
Ponieważ często przebywamy w cieniu, Fisher korzysta z noktowizora, a w późniejszych fazach gry również z gogli termicznych.

Sam posiada ciekawy asortyment ruchów. Poza kucaniem, bieganiem i skakaniem potrafi przylgnąć do ściany i wychylić się zza niej, wykonać skok z odbiciem od ściany oraz niezwykle efektowny skok łączony, tzw. split jump. W ciasnym korytarzu Sam robi szpagat, opiera się nogami o ściany i czeka pod sufitem na przeciwnika. Niestety rzadko możemy użyć tego zagrania, a szkoda.
Wrogowie – inteligentni, ale niezbyt bystrzy. Badają źródła hałasu, zapalają zgaszone światła, ich niepokój wzbudza zniszczona kamera, wszczynają alarm, gdy zauważą Fishera lub znajdą ciało kolegi. Grafika stoi na przyzwoitym poziomie. Znakomita gra światła i cienia, poruszanie się zasłon, gdy Sam przechodzi, naprawdę ładne odzwierciedlenie fizyki postaci. Mimo to gra działa dobrze nawet na słabszym sprzęcie. Do tego przejrzyste menu, trzy poziomy trudności, szybki odczyt zapisanej gry. W trakcie gry jest wskaźnik ukrycia, muzyka zmienia się w zależności od sytuacji, między misjami pokazywane są fikcyjne urywki wiadomości z kraju (USA).
Splinter Cella polecam fanatykom Thiefa i Hitmana, ale również wszystkim, którzy mają ochotę zagrać w coś odmiennego.

Wymagania, podane przez UbiSoft:

P III 800 MHz
256 MB RAM
akcelerator 3D z 32 MB RAM
Windows 98/2000/Me/Xp