Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

KeyForge. Zew Archontów – Richard Garfield

Wszyscy, którzy zastanawiają się nad sięgnięciem po „KeyForge” niech lepiej sobie odpuszczą – granie w tę zyskującą na popularności karciankę to w ogóle nie jest miłe doświadczenie i tylko stracicie czas. Mnóstwo czasu. Bo w „KeyForge” jest coś takiego, że jak zasiada się do partii, to chce się więcej i więcej, zarówno następnych rozgrywek, jak i talii. Już trudno mówić o wciągnięciu się do świata, ona pochłania, uzależnia, a potem sprawia, że człowiek przestaje patrzeć na inne gry i zastanawia się nad tym, czy nie warto czasem wymienić starych tytułów na nowe talie „KeyForge’a”.

A tak na poważnie, gdyby kogoś interesowały karcianki TCG, ale zawsze bał się, że zanim skompletuje jakąkolwiek zdatną do użytkowania talię, najpierw przetrwoni majątek – teraz ma świetną okazję nadrobić zaległości. W „KeyForge” tradycyjna formuła TCG zostaje zastąpiona nieco innym modułem – każda talia jest od razu gotowa do grania. Co więcej, jest praktycznie niepowtarzalna i nie można podmienić sobie niektórych kart na mocniejsze, i wiąże się to z tym, że jak już posiadasz konkretną talię, to możesz używać jej wyłącznie w oryginalnym stanie. Ale ma to wiele plusów: nie ma konieczności dokupowania i szukania niezwykle rzadkich okazów, z reguły talia zbalansowana jest tak, aby dać graczowi optymalne szanse i wyrównaną rozgrywkę, a różnorodność kart jest naprawdę duża. Chociaż zdarzają się również perełki dla kolekcjonerów, czyli takie talie, że można nimi naprawdę nieźle namieszać na stole.

Jednak trudno się dziwić, że gra sprawdza się aż tak dobrze, za jej opracowanie odpowiada Richard Garfield, ojciec „Magic: The Gathering”, najsłynniejszej kolekcjonerskiej gry karcianej świata. Od razu wiadomo skąd w „KeyForge’u” takie zbalansowanie, prostota zasad, przy jednoczesnym ich nagromadzeniu. Na szczęście, lata doświadczeń i kolejnych tytułów (głównie kolekcjonerskich karcianek), sprawiły, że Garfield stał się jednym z najlepszych projektantów gier tego typu – i po sesjach z „Zewem Archontów” trzeba przyznać, że autor utrzymuje formę.

Zapewne drugim dylematem związanym z „KeyForge” będzie to, czy sięgnąć po osobne talie czy zestaw startowy i wydawać by się mogło, że opcja samodzielnej talii będzie bardziej kusząca i zdecydowanie ekonomiczniejsza. Z tym, że wówczas można się do rozgrywki trochę zrazić – szczególnie, gdy nigdy wcześniej nie miało się do czynienia z tego typu karciankami albo nawet nie widziało na czym sam „KeyForge” polega. Zestaw startowy posiada bowiem skondensowaną instrukcję (obszerniejsza dostępna jest w Sieci) oraz przede wszystkim dwie talie wprowadzające, tak zbalansowane, aby w pierwszych sesjach rozgrywka była zarówno wyważona, prosta i „pouczająca”, dzięki czemu w „normalnych” partiach gracz po takim poligonie doświadczalnym nie będzie miał problemów z nowymi taliami (każda ma nieco własne zasady, a ściślej pewne modyfikacje do fundamentalnych reguł).

Druga sprawa, która przemawia za zestawem startowym to dodatkowe elementy, które wiele ułatwiają i sprawiają, że gra jest niezwykle wygodna. A zatem wewnątrz tego standardowego pudła oprócz dwóch startowych talii i tyleż unikatowych, znaleźć można sześć kluczy (po trzy na gracza), dwadzieścia sześć żetonów aemberu, dwadzieścia dwa żetony obrażeń, dziesięć kart stanu „siła” (przydatnych do oznaczania, że jakaś jednostka ma zwiększoną moc ataku), dziesięć kart stanu „ogłuszenie” (podobnie jak poprzednio), dwie karty łańcuchów i żetony (przydatne przy zaawansowanych rozgrywkach) i streszczenie zasad. Z takim pakietem – wytrzymałych, dobrze wykonanych komponentów – bez przeszkód można wdrażać nowicjuszy i nie przejmować się tym, aby kartom ogłuszenia i siły oraz żetonom kluczy i aemberu szukać godnych zamienników. No i przede wszystkim cieszyć pełnoprawną rozgrywką, ponieważ w pudełku znajdują się już dwie unikatowe talie.

Gra skierowana jest do dwóch graczy i choć zwykle ma zrozumiałe zasady, trzeba się nastawić, że każda talia będzie wprowadzać pewne niuanse, każda bowiem jest niepowtarzalna, złożona z takiej kombinacji kart i klanów, że nigdzie indziej się takiej samej nie spotka. No i przede wszystkim talie zostały rozplanowane w taki sposób, aby wewnętrznie były kompatybilne, więc wypada zapamiętać to, że pierwszeństwo zawsze ma to, co jest napisane na kartach, potem dopiero (najczęściej, kiedy tego pierwszego w ogóle nie ma) gracz koncentruje się na podstawowych założeniach.

Wśród nich znalazła się zasada, że gracz zawsze (chyba że ma możliwość w karcie na inne rozwiązanie – i tak będzie permanentnie) ma na ręce do sześciu kart i gdy kończy turę ma uzupełnić swoją rękę dokładnie do tej liczby (wyjątkiem jest sam początek, wówczas ten, kto nie rozpoczyna dociąga dodatkową, aby wyrównać jego późniejszy start). Celem nadrzędnym jest uzbieranie aemberu, jeżeli w nowej turze gracz ma ich sześć (tj. przeciwnik nie zdołał mu ich wykraść albo nie zadziałała inna siła, czyt. karty) wtenczas odwraca żeton z kluczem (taka akcja możliwa jest wyłącznie raz na turę – i tylko na początku, przed rozpoczęciem zagrywania) – w momencie, gdy uda się jednemu z graczy odwrócić trzeci klucz, gra się kończy i ten, kto to uczynił wygrywa. Ale żeby zdobyć aember trzeba albo mieć odpowiednie umiejętności czy akcje w kartach, albo wysłać po żeton jednostkę.

W grze ponadto występują trzy rodzaje kart – stworzenia, akcje i artefakty. Pierwsze służą do atakowania, zdobywania aemberu bądź wykorzystywania zdolności specjalnych (np. kradzież aemberu, leczenie przybocznych czy ogłuszanie), w dodatku posiadają swą siłę (będącą przy okazji zdrowiem) oraz tarczę, za ich sprawą wiadomo, ile są w stanie wytrzymać. Akcje – jak sama nazwa wskazują – służą zwykle do wykonania konkretnej czynności (np. wylecz jednostkę, zniszcz, ukradnij, cofnij do ręki itd.) i są jednorazowe (karty wykorzystane i zniszczone odrzuca się na swój stos odrzuconych). Artefakty z kolei służą do wzmocnienia bądź możliwości wykonania jakiegoś działania, tyle tylko, że w przeciwieństwie do akcji najczęściej pozostają z graczem do końca (bądź przez określony czas). Istotne jest również to, że wyłożona jednostka nie może w tej samej turze nic zrobić (kładzie się ją na boku, a gdy kończy się tura aktywnego gracza odwraca się ją – sprawiając, że w następnej będzie już mogła zrobić cokolwiek). Poza tym stworzenie kładzie się zawsze na flance, czyli albo od prawej, albo od lewej, nigdy (chyba że reguła karty mówi inaczej, sic!) w środku. Właściwie oto cała podstawa – po opanowaniu jej można zabrać się do rozgrywki.

W pewnym momencie u potencjalnego gracza pojawi się pytanie, jak długo ta gra będzie cieszyć i przynosić satysfakcję – i będzie to najczęściej zależne od tego, jak intensywnie zostanie ograna konkretna talia, ponieważ z jednej strony można cieszyć się doskonałą znajomością tej właśnie kombinacji kart, wiedzieć, czego użyć w odpowiednim momencie i czego się spodziewać, co przyniesie zapewne liczne sukcesy i zwycięstwa. Jednak może to wprowadzić w swoistą rutynę, gra przestanie być wyzwaniem, tylko kolejnym spełnieniem tej samej ambicji. Dlatego wyśmienitym rozwiązaniem – o ile ktoś naprawdę chce wsiąknąć na dłużej i czerpać z „KeyForge’a” pełną przyjemność – jest zaopatrzenie się w kilka/kilkanaście talii, dzięki czemu sesje nabiorą różnorodności i do rozgrywki wkradnie się pewna niepewność. Słowem, im więcej talii, tym większa regrywalność, chociaż jak ktoś będzie sięgać od czasu do czasu po tę karciankę, to z pewnością cztery unikatowe talie powinny się sprawdzać.

Jak ktoś nie lubi losowości to niekoniecznie będzie miał z „KeyForge” nie po drodze. Główną zaletą gry wprawdzie jest to, że każdy posiada unikatową, jedyną w swoim rodzaju talię, w której mogą przytrafić się niepowtarzalne modyfikacje do podstawowych zasad i nigdzie indziej nie powtórzy się taka sama kombinacja, ale to losowość powierzchowna i dobrze działająca w ramach urozmaicania rozrywek. Wiele stworzeń, reguł czy akcji tak naprawdę różni się od siebie nieznacznie, więc nikogo zabawa w „KeyForge” w tym względzie nie przyprawi o zawroty głowy, jednocześnie drugiemu obozowi nie dając poczucia tego, że wciąż robią i grają tym samym zestawem kart – czasem jest to możliwe, lecz przy tak silnie rozwiniętej ilości kombinacji raczej dotarcie do podobnej sytuacji będzie niezwykłym wyczynem.

W jednym aspekcie gra jest jednak jednoznaczna i zdecydowanie nieprzeznaczona dla pacyfistów. Jeżeli ktoś woli hodować owce i zbierać pomidory, nie wchodząc jakkolwiek innym graczom w drogę (co nie jest złe) musi się liczyć z tym, że „KeyForge’a” powinien sobie odpuścić. Wygląda ładnie, wiele w nim innowacji i dynamiki, jest co gromadzić, ale interakcja – i to taka mocno negatywna – to chleb powszedni i właściwie trzon rozgrywki, ciągle się coś podkrada, niszczy i nieczysto rywalizuje. Dalekosiężne planowanie też nie ma sensu, lepiej skupić się na taktyce i szybkim przejmowaniu aemberu, ponieważ przeciwnik najpewniej w swojej turze zrujnuje nam misterną strategię. A kłód jest zbyt wiele i są tak nieprzewidywalne, że po prostu nie da się przed wszystkimi zabezpieczyć. Siadając do „KeyForge’a”, wchodzi się do kręgu, gdzie rywalizacja i pokonanie przeciwnika to wartości nadrzędne – tu nie ma miejsca na litość i jeńców.

„KeyForge: Zew Archontów” to dynamiczny, bogaty i często nieprzewidywalny skirmish, gdzie każda talia jest unikatowa – i zapewne to będzie dla wielu wyznacznikiem wartości tej dość oryginalnej kolekcjonerskiej gry karcianej. Spodoba się zapewne i sympatykom fantasy, i miłośnikom science fiction, choć trudno w niej wyczuć głębszy klimat, nastrojowość jest bowiem powierzchowna, a tematyka kart raczej pretekstowa, mimo że twórca postarał się o to, aby konkretne klany jakoś korespondowały z ich popkulturowym wizerunkiem (nie tylko wizualnie). Jeżeli lubicie nieprzeciętną, właściwie przejrzystą w zasadach i wielce emocjonującą zabawę, która w adekwatnych warunkach nieprzerwanie cieszy – „KeyForge” to strzał w dziesiątkę. Z tym, że trzeba pamiętać, że to niesamowicie wciąga, a miejsc na nowe talie coraz mniej.