Gdyby Guillermo del Toro w dzieciństwie zamiast książek miał zestaw plasteliny, a Tim Burton zamiast filmów lepił postacie z modeliny w piwnicy, to The Midnight Walk byłoby ich wspólnym dzieckiem. To nie jest gra ładna. To gra, która wygląda jak niepokojąca bajka, której nie chcesz pokazać dziecku, ale sam nie możesz przestać patrzeć.
Cały świat został ręcznie ulepiony z gliny, zeskanowany w 3D i ożywiony animacją poklatkową, przez co wszystko – od falujących koron drzew po bestie zębami pełnymi węgla – porusza się jak w sennym teatrze kukiełek, gdzie każda scena jest osobnym małym koszmarem z duszą.
Nie jest to więc gra „ładna” – to gra, której tekstura wyżera ci się w siatkówkę. Światło i cień nie są tutaj efektami graficznymi. To fundamenty narracyjne. To światło ratuje cię przed śmiercią, a ciemność karmi wszystko, co zbyt długo czekało w mroku.
The Burnt One, czyli ty, tylko bardziej spalony życiem
Wcielasz się w The Burnt One – postać, która wygląda jakby miała za sobą więcej pożarów niż gaśnic, i która z jakiegoś powodu postanowiła iść pieszo przez krainę pełną ogniożernych potworów. Twoim jedynym towarzyszem jest Potboy – lampa na nóżkach, magiczny płomień i żywe przypomnienie, że światło to nie tylko mechanika, ale też jedyny przyjaciel.
Ten duet przemierza krętą, opustoszałą trasę zwaną Midnight Walk, na której wszystko albo się świeci, albo chce cię zjeść. Po drodze trafiasz na pięć opowieści – pięć rozdziałów o ogniu, stracie, światłocieniu i pewnie czymś jeszcze, co sprawi, że poczujesz się jak po wizycie u egzystencjalisty-lepikarza.
Potboy to nie tylko uroczy towarzysz, ale mechaniczny trzon gameplayu. Jego płomień pozwala ci odciągać uwagę potworów, ukrywać się, rozwiązywać zagadki i tworzyć iluzję bezpieczeństwa, która za chwilę zostanie ci brutalnie odebrana. Tak, gra bardzo lubi ci przypominać, że to, co piękne, łatwo gaśnie.
Gra, w której skradanka to nie mechanika, tylko modlitwa
Mechanicznie The Midnight Walk balansuje na pograniczu FPP i TPP, ale bliżej mu do uczucia stąpania boso po rozżarzonych węglach niż do klasycznego gameplayu z AAA. Nie walczysz. Nie dominujesz. Przemykasz. Skrywasz się w cieniu i odwracasz uwagę bestii, które wyczuwają ciepło, oddech i twój lęk.
Wszystko tu działa przeciwko tobie. Nie masz arsenału. Masz lampę, oddech i błysk rozsądku. I może – jeśli VR będzie działać jak trzeba – możliwość zamknięcia oczu, żeby nasłuchiwać otoczenia. Brzmi jak mechanika dla poetów? Być może. Ale jeśli rzeczywiście działa, to pierwszy horror, który testuje nie tylko refleks, ale też odwagę emocjonalną.
The Midnight Walk nie polega na eksploracji. Polega na napięciu między chęcią poznania a instynktem przetrwania. A to zawsze lepsze niż kolejna gra, w której grasz Rambo w goglach z night vision.
VR, które naprawdę ma sens (i ciężar)
VR w tej grze to nie bajer. To nie „możliwość rozglądania się po pokoju” albo „dotknięcia drzewa”. Tutaj VR jest jak nowa warstwa skóry – wrażliwsza, cieńsza, bardziej narażona. Śledzenie wzroku, zamykanie oczu jako sposób interakcji, kontrolery odczuwające najdrobniejszy drgający ruch twojej ręki – to wszystko ma służyć nie realizmowi, tylko emocji.
I nie, to nie oznacza, że bez VR gra traci sens. W trybie klasycznym nadal wygląda jak film animowany, który ktoś przez pomyłkę wrzucił do kategorii horror, a potem okazało się, że miał rację. Ale jeśli masz PSVR2 – The Midnight Walk może być jednym z tych tytułów, dla których naprawdę warto się spocić.
Pochodnia, która świeci też do wewnątrz
The Midnight Walk to gra o ciemności. Ale też o tym, co zostaje, gdy wszystko inne gaśnie. O strachu, który nie jest jumpscarem, ale powolnym zrozumieniem, że coś się czai. O utracie, która nie jest sceną, ale krajobrazem. O przyjaźni, która jest światłem – dosłownie i narracyjnie.
Pięć opowieści, którymi podąża The Burnt One, tworzy mozaikę melancholii, ciepła i chłodu, jakby ktoś próbował opowiedzieć Inside, Coraline i A Plague Tale jednym, glinianym językiem. I jeśli twórcom uda się to wszystko połączyć w grywalną całość, mamy tu jeden z najciekawszych projektów artystycznych 2025 roku.
Jeszcze nie grałem, ale… ulepione koszmary śnią mi się na jawie…
I jeśli to marzenie o ogniu i ciemności ma być grą – to MoonHood właśnie roznieciło coś bardzo niebezpiecznego.
Zostało tylko jedno pytanie: czy Potboyowi wystarczy ognia, by przejść całą drogę?