Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Arcyważne, Gry

Jeszcze nie grałem, ale… chcę nazwać swój miecz „Rozczarowanie królowej”

Od kiedy Blades of Fire zostało zapowiedziane, miałem wrażenie, że MercurySteam próbuje napisać mi grę personalnie, na zamówienie. Jest miecz. Jest zemsta. Jest zaklęcie, które zamienia stal w kamień. I jest bohater, który zamiast ratować świat przynosi kuźnię i robi sobie nowy oręż, kiedy tylko sytuacja tego wymaga. To nie RPG o zbieraniu legendarnych mieczy – to gra, w której sam tworzysz legendy, uderzeniem młota.

Narracyjnie? Jest tu klimat fantasy z pogranicza Ladyhawke, Excalibura i Monte Christo. Aran de Lira nie jest typowym młodym wybrańcem. To człowiek z przeszłością, blizną i świętym poczuciem obowiązku, który ma spore szanse dołączyć do galerii bohaterów typu “cichy gniew z żelaznym sercem”. Jeśli scenarzyści nie pójdą w banał i pozwolą mu być kimś więcej niż nośnikiem cutscenek, może to być najlepszy protagonistyczny archetyp od czasu Garretta z Thiefa.

System walki – Sekiro z kuźnią i toporem

Każda walka w Blades of Fire wygląda jak pojedynek z filmu Kurosawy, czyli nie chodzi o to, kto uderzy pierwszy, tylko kto przeżyje po drugim cięciu. MercurySteam obiecuje „wolne, świadome, ciężkie walki”. Jeśli to się uda, może powstać najbardziej fizycznie odczuwalny system walki od czasu pierwszego Dark Souls.

Cięcia, dźgnięcia, tłuczenie – to nie są opcje z menu, tylko taktyczne decyzje. Możliwość celowania w określone części ciała wroga (głowa, tors), wykorzystywanie słabości, obserwacja reakcji – to wszystko sugeruje walkę nie z przeciwnikiem, tylko z jego rytmem i intencją. Jak tańczysz źle – spadasz z parkietu. I zostawiasz broń.

A skoro o tym mowa – tak, broń możesz zgubić. Gdy Aran ginie, jego oręż zostaje w miejscu śmierci. Gra dosłownie karze cię utratą reputacji i narzędzia przetrwania. Nie tracisz tylko HP – tracisz narzędzie, które sam ulepszałeś, kułeś i może nawet nazwałeś. To system, który emocjonalnie związuje cię z twoim ekwipunkiem. I to jest coś, co naprawdę doceniam.

Crafting, który ma sens – bo to ty jesteś kowalem

W czasach, gdy crafting w grach często sprowadza się do „połącz patyk z sznurkiem”, Blades of Fire wchodzi z buta i mówi: tu kujesz. Tu tworzysz. Tu twoje decyzje mają ciężar stali. Dzięki zwojom, minigrom i systemowi reputacji, twoja broń staje się częścią fabuły, a nie tylko przedłużeniem statystyk.

System podpowiada: zielony – zadajesz dużo obrażeń, czerwony – nie zadrapiesz wroga nawet z rozpędu. Więc nie idziesz w ciemno, tylko uczysz się przeciwników jak w klasycznym Monster Hunterze. Nie każda broń na każdą okazję. Broń rośnie z tobą, ale się nie rozwija – rozwija się twoja umiejętność jej tworzenia. W teorii: rewelacja. W praktyce? Zależy, czy balans nie położy całego systemu.

Adso to strzał w dziesiątkę. Nie tylko jako kompan i komentarz, ale też jako sympatyczny, uczony narrator, który mówi do ciebie w grze, jakby czytał z Reddita lore, zanim jeszcze ty to znajdziesz. Dzięki niemu walki stają się analizą. Każdy przeciwnik to wpis w kronice. Każde starcie to notatka w dzienniku. Jeśli MercurySteam utrzyma tę dynamikę między nim a Aranem, to może wyjść duet z duszą – trochę jak Kratos i Atreus, tylko bardziej na intelekt niż na emocje.

Jeszcze nie grałem, ale… Blades of Fire wygląda na grę, w której każde uderzenie młota może być ważniejsze niż wybór dialogu

Jeśli MercurySteam dowiezie tempo walki, emocjonalne przywiązanie do broni i utrzyma tę baśniową estetykę inspirowaną Doré i Frazettą – będę to grał jak średniowieczne Sekiro, tylko z większym sercem i mniejszym tempem.

A jeśli nie dowiezie? Zawsze zostaje mi nazwany własnoręcznie topór „Zawód Roku”.