Na papierze No Rest for the Wicked to marzenie wymagającego fana action RPGów. Poetycka oprawa graficzna, isometryczna perspektywa, soulslike’owy trzon i eksploracja jak z najlepszych czasów FromSoftware. Moon Studios, twórcy ukochanej serii Ori, mają tu stworzyć nowy kanon. I rzeczywiście, pierwsze minuty gry hipnotyzują. Zrujnowany świat, ponura muzyka, bohater wypluty przez fale na plaży, a potem miecz, złamane barykady i rozmowy podszyte strachem i nieufnością.
To wejście imponuje nie tylko rozmachem, ale i stylem. Narracja nie spieszy się z wyjaśnieniami, ale sączy atmosferę bez słowa. Wszystko ma tu smak: tekstury, animacje, krople deszczu na zardzewiałym metalu. Świat No Rest for the Wicked jest brzydki, ale wymuskany. I tylko szkoda, że ten obrazek, choć wygląda jak ramka z renesansowego obrazu, zaczyna się rozmywać, gdy tylko gracz zdecyduje się zanurzyć głębiej.
Bo to nadal early access. I czuć to w każdym aspekcie. Fabuła ścina się w najciekawszym momencie. Systemy RPG bywają niespójne. Brakuje kluczowych udogodnień. Optymalizacja zawodzi, a naprawianie podstawowych funkcji sprawia wrażenie rozpaczliwego gaszenia pożaru. A mimo to, przez ten dym i niedopowiedzenia, widać potencjał, jakiego nie miała żadna gra z tego gatunku od lat.
Głęboka walka i płytkie kieszenie
System walki to największy atut No Rest for the Wicked. To nie jest hack’n’slash. Tu nie przelewasz hektolitrów krwi jednym kliknięciem. Każdy cios ma wagę. Każdy unik jest koniecznością. Gra nagradza cierpliwość, karze brawurę. Świetnie zaprojektowane animacje broni, fizyczność starć, sensowny balans pomiędzy zręcznością a strategią — to wszystko robi wrażenie.
Ale niestety, wokół tej walki rozpięto sieć niedorzeczności. Mikroskopijna pojemność ekwipunku, brak możliwości przepisania punktów atrybutów, system naprawy przedmiotów, który zniechęca do eksploracji. Tracisz sprzęt, bo nie masz gdzie go trzymać. Znajdujesz doskonałą broń, ale nie masz punktów, by jej użyć. Tracisz zdrowie, ale nie masz potionów, bo ich nie można uzupełnić. Wszystko to przypomina grę, która miała być trudna, ale zapomniała być uczciwa.
Mechanika regeneracji zasobów poprzez zbieractwo i crafting może i brzmi dobrze na papierze, ale w praktyce zamienia się w symulator zbierania grzybów i jabłek. A kiedy po raz piąty wracasz do lasu tylko po to, by znowu ugotować zupę, zaczynasz się zastanawiać, czy jeszcze grasz w RPG, czy już w survival.
Między Soulslike a Animal Crossing
Tu pojawia się najciekawszy dysonans No Rest for the Wicked. Bo gra potrafi z jednej strony wrzucić cię w walkę na śmierć i życie, z bossem, który miażdży jednym ciosem, a z drugiej oferuje ci domek do umeblowania i misję odbudowy miasta. Zbierasz surowce, sadzisz meble, gotujesz zioła. Budujesz sklepiki. I tak, to wszystko brzmi uroczo, ale po kolejnej godzinie grzebania w interfejsie człowiek zaczyna się zastanawiać, czy to naprawdę konieczne.
Problem nie tkwi w samych systemach. One mają potencjał. Ale ich integracja z resztą gry jest nierówna. Odbudowa Sacramentu nie wzrusza tak, jak powinna. Kupowanie domu nie ekscytuje. A najgorsze jest to, że wszystko to wydaje się być warunkiem progresji, a nie wyborem. Gra wymaga, żebyś gotował, zbierał i meblował. Nie daje ci opcji, by to zignorować.
Jeśli to gra o odbudowie i przetrwaniu, brakuje jej ciepła. Jeśli to gra o walce i przemocy, zbyt wiele czasu spędza na gotowaniu. Moon Studios musi zdecydować, czym No Rest for the Wicked chce być. Bo teraz to arcydzieło potencjału i zmarnowanej energii jednocześnie.
Nadzieja — i tony roboty przed nimi
A jednak… chce się wracać. Chce się grać. Chce się wierzyć, że Moon Studios to wszystko ogarnie. Bo nawet teraz, w tej surowej, rozchwianej wersji, gra bywa wspaniała. Widoki zapierają dech. Walka potrafi uzależnić. Postacie mają charakter, świat — głębię. Tylko trzeba to wszystko uporządkować. Nadać rytm. Uprościć tam, gdzie trzeba. Utrudnić z głową.
Na razie to dzieło w trakcie powstawania. Recenzja nie może być końcowa, bo gra jeszcze nie jest kompletna. Nie tylko brakuje fabuły, ale też struktury, balansu i spójności. Ale to fundamenty, na których można postawić coś wielkiego. Świadczy o tym nawet nie to, co gra oferuje, lecz jak mocno się o niej myśli po wyłączeniu.