Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Arcyważne

FELIETON: Cyberpunk 2077 2 – Co chcielibyśmy zobaczyć na ekranie?

Kiedy „Cyberpunk 2077” zadebiutował w grudniu 2020 roku, nie był tylko grą: był manifestem. Oczekiwaliśmy opowieści na miarę „Blade Runnera”, wolności jak z „GTA”, głębi świata jak w „Wiedźminie 3”. Premiera rozbiła te oczekiwania o beton Night City, ale nie dlatego, że gra była zła. Przeciwnie. Cyberpunk był zbyt ambitny na świat, który chciał natychmiastowej perfekcji.

Dziś, kilka lat później, po setkach poprawek, aktualizacji i dodatku „Phantom Liberty”, gra stoi na nogach. Mocno. Dumnie. Ale to nie koniec. To powinien być początek. Bo Night City nadal tętni życiem, nadal opowiada historie i nadal czeka, byśmy zadali pytanie: „A co, jeśli można więcej?”

Miasto jako organizm – czas na interakcję, nie tylko obserwację

Night City bez wątpienia zachwyca, architekturą, światłem, szczegółowością. Przechadzając się ulicami Japantown, North Oak czy Heywood, można poczuć się jak turysta w cyfrowym snie o przyszłości. Ale właśnie na tym polega problem: często jesteśmy tylko turystami. Nie uczestnikami.

Miasto w „Cyberpunk 2077” jest spektaklem, żywym, kolorowym, ale częściowo papierowym. Pasażerowie metra to duchy – nie ma systemu kolei miejskiej. Sklepy to dekoracje, z wyjątkiem kilku punktów handlowych, reszta to martwe fasady. Przechodnie? Reagują, ale przewidywalnie. NPC mają swoje linijki tekstu, ale rzadko zachowania. Świat się porusza, ale nie ewoluuje.

Co znaczy prawdziwa interakcja?

W otwartym świecie, który aspiruje do imersyjnej symulacji, interakcja to nie tylko strzelanie czy dialogi questowe. To codzienność – możliwość siadania w knajpie, przypadkowego spotkania ze znajomym fixerem, rozmowy z NPC, który pamięta, co zrobiłeś trzy misje temu. Interakcja to reakcja świata na gracza, długofalowa, nie tylko skryptowana.

Gracz powinien poczuć, że jego działania mają wagę nie tylko w skali epickiej (ratowanie lub nie ratowanie postaci z głównego wątku), ale też w małej skali miejskiej: zyskanie reputacji lokalnej legendy, awans społeczny, wywołanie zamieszek przez sabotaż systemu kamer, spotkanie się z odwetem korporacyjnym po wcześniejszych działaniach.

Potencjał miejskiego ekosystemu

Wyobraźmy sobie, że Night City ma żyjący system frakcji, gdzie gangi walczą o terytorium, a nasze działania mogą realnie zmieniać układ sił. Jedno zlecenie wykonane na zlecenie Maelstromów powoduje osłabienie Tyger Claws w okolicy, co otwiera nowe możliwości, ale też prowokuje odwet.

Albo inny scenariusz: zostaliśmy bohaterem w lokalnym półświatku. Fixerzy traktują nas poważniej, dają dostęp do lepszych kontraktów, ale media zaczynają śledzić nasze ruchy. Cyberprzestępcy atakują nasze konto bankowe. Sztuczne inteligencje zaczynają o nas pisać w darknecie.

Miasto jako pamięć – niech zapamięta naszą obecność

A może pójść dalej? Co by było, gdyby każde działanie, zabójstwo świadka, sabotaż misji, ciche ocalenie dziecka z osiedla w Pacifica, zostawiało ślad? Nie tylko w kodzie gry, ale w fabularnej świadomości miasta? W newsfeedzie w radiu, w mailu od nieznajomego, który coś zauważył. W przechodniu, który mówi: „Hej, to ty… uratowałeś tych ludzi z Arasaka Tower, prawda?”

To byłby przełom. Nie techniczny – ten już jest. Ale narracyjny.

Dlaczego to ważne?

Bo cyberpunk jako gatunek to nie tylko dystopia i styl retro-futurystyczny. To opowieść o mieście, które nie jest tłem, ale bohaterem zbiorowym. Miasto, które się broni, pamięta, reaguje. Takie Night City miałoby szansę być nie tylko miejscem, ale postacią, a wtedy każda ulica, każda decyzja i każda plama krwi znaczyłaby coś więcej.

Technologia, która żyje – augmentacje muszą znaczyć więcej

Cyberpunk bez augmentacji to jak fantasy bez magii, puste tło. W świecie, gdzie ciało ludzkie można rozłożyć na części, wymienić i ulepszyć, gdzie granica między człowiekiem a maszyną dawno się zatarła, technologia powinna być czymś więcej niż statystyką. A jednak w „Cyberpunk 2077” zaskakuje jej funkcjonalna skromność.

Wszczepy, fundament świata przedstawionego, często sprowadzają się do pasywnych dodatków: szybszy czas reakcji, większa wytrzymałość, ulepszony skok. Efektywne? Tak. Ale nijakie. Gdzie jest dramat? Gdzie są dylematy? Gdzie jest cena za postęp?

Cybernetyczna transformacja – czy naprawdę bez konsekwencji?

W klasycznym cyberpunku augmentacja to nie tylko narzędzie, to przemiana. Ciało przestaje być naszą świątynią, staje się systemem otwartym – polem bitwy między wolnością a dehumanizacją. Tymczasem V może wstawić sobie wszczepy w kończyny, oczy, mózg, a gra traktuje to jak wizytę u kosmetyczki. Bez emocji. Bez ryzyka.

Co można by dodać?

  • System cyberpsychopatii w pełnej skali: nie tylko mechanika dla wrogów, ale także ścieżka, którą może podążyć gracz. Im więcej ciała zastępujemy maszyną, tym bardziej V oddala się od człowieczeństwa. Początkowo objawia się to lekkim zanikiem empatii, brak opcji dialogowych związanych z emocjami. Później, halucynacje, paranoja, utrata możliwości rozwoju relacji. Ale też zyski: lepsze reakcje, brutalne ataki, możliwość hackowania ludzi jak systemów.

  • Opcje zatrzymania tego procesu: leki, reset psychiki, może nawet fabularny rytuał „odczłowieczania”, gdzie musimy coś poświęcić, by wrócić na ścieżkę człowieczeństwa.

Implanty z duszą – niech technologia ma swoje tajemnice

W „Deus Ex” każdy wszczep miał znaczenie. Był ograniczony energią, wymagał wyboru. Tymczasem „Cyberpunk 2077” zbyt łatwo pozwala graczowi stać się superczłowiekiem, niemal bez kosztu. To błąd narracyjny. Bo technologia przyszłości powinna być nie tylko potężna, ale i niepokojąca.

Dlatego warto wprowadzić:

  • Rzadkie, fabularne augmentacje: dostępne tylko po trudnych wyborach. Na przykład implant mózgu stworzony przez Rache Bartmoss, pozwalający czytać emocje NPC w czasie rzeczywistym, ale powodujący halucynacje i wycieki pamięci.

  • Augmentacje, które zmieniają gameplay radykalnie: np. implant redukujący potrzebę snu, dzięki któremu możemy szybciej wykonywać zadania, ale z czasem prowadzący do utraty tożsamości lub zaburzenia postrzegania czasu.

  • Konflikt z ciałem biologicznym: każdy wszczep wymaga zgodności genetycznej, organizm może go odrzucić. Niech istnieje ryzyko i niech gracz może je podjąć świadomie, licząc się z konsekwencjami.

Technologia to wybór, nie bonus

Gracz powinien mieć poczucie, że rozwój technologiczny niesie za sobą wybór moralny i psychiczny. Czy chcemy być człowiekiem ze wspomaganiem? Czy maszyną z resztkami człowieka w środku? Każda decyzja o wszczepie powinna być opowieścią samą w sobie.

Tylko wtedy augmentacje będą żyły. Tylko wtedy technologia stanie się czymś więcej niż mechaniką. Stanie się pytaniem.

Ekonomia przyszłości – kapitalizm, który boli

Cyberpunk bez krytyki kapitalizmu to jak science fiction bez technologii. A jednak w „Cyberpunk 2077” system ekonomiczny, choć funkcjonalny, pozbawiony jest ostrości. Kupujemy lepsze buty, ulepszamy karabin, kończymy questa, zgarniając edki. Wszystko działa, ale nic nie boli. A przecież świat Night City powinien być brutalną lekcją o tym, co dzieje się, gdy pieniądz staje się bogiem, a człowiek tylko zasobem.

Korporacyjna ekonomia – sprzedaj się lub zgiń

W klasycznym cyberpunku walka nie toczy się tylko na ulicach. Prawdziwe wojny toczą się na giełdach danych, w umowach NDA, w szantażach opartych na informacjach. Gra mogłaby to oddać, pozwalając graczowi stać się częścią tej chorej, chłodnej machiny.

  • Inwestycje i udziały: Co jeśli możemy inwestować w pomniejsze start-upy? Może V staje się inwestorem technologii, która później trafia do gangów – nieumyślnie destabilizując miasto? Albo zostaje partnerem Arasaki i zyskuje dostęp do tajnych misji, kosztem niezależności?

  • Handel danymi osobowymi: fixerzy oferują zlecenia, które pozwalają im zebrać nasze dane biometryczne. Jeśli się zgodzimy, lepsza wypłata, ale później ktoś użyje naszych danych, by otworzyć fałszywe konta lub przejąć tożsamość.

  • Kredyty, długi, szantaż: brak pieniędzy? Można zaciągnąć pożyczkę u korpo-banków lub gangów. Nie spłacisz? System wysyła egzekutorów lub blokuje dostęp do augmentacji, wywołując błędy w systemie nerwowym V.

Tryb przetrwania – kiedy kapitalizm zjada cię żywcem

Night City przedstawia społeczeństwo z gigantycznym rozwarstwieniem klasowym, ale gracz praktycznie od początku może pozwolić sobie na luksus wszczepów, superszybkich motocykli i apartamentów. Warto byłoby wprowadzić alternatywny tryb, tryb przetrwania społecznego.

  • Codzienne wydatki: czynsz, energia, leki, koszty życia, które wymuszają podejmowanie mniej chwalebnych decyzji.

  • Walka o podstawowe augmentacje: nie stać cię na legalne wszczepy? Idziesz na czarny rynek. Może implant się psuje, generuje błędy, zakłóca wzrok, ale kosztował tylko połowę ceny. Nie masz wyboru.

  • Tylko brudne zlecenia: niskie reputacje sprawiają, że dostajesz zlecenia od najgorszych, przemycanie dziecięcych organów, kradzież danych z kliniki aborcyjnej, szpiegowanie nieświadomych ofiar. Moralność staje się luksusem.

Kapitalizm jako horror codzienności

W tym świecie korporacja nie musi cię zabić – wystarczy, że cię kupi. Night City jako system powinno zadawać pytanie nie „czy przetrwasz?”, ale „co oddasz, żeby przetrwać?”. Gra mogłaby wzbogacić rozgrywkę o subtelne formy przemocy ekonomicznej, podnoszenie cen po wyborze konkretnej frakcji, blokowanie dostępu do usług przez korporacyjny blacklist, system reputacji konsumenckiej wpływający na ofertę sklepów.

To uczyniłoby świat gry bardziej wiarygodnym. Ale też bardziej niepokojącym i przez to głębszym. Bo cyberpunk nie powinien być tylko przygodą. Powinien być przestrogą.

Fabuła, która nie kończy się epilogiem – życie po końcu gry

W „Cyberpunk 2077” fabularny finał jest silnym akordem. Wielowarstwowym, dramatycznym, wzruszającym. Ale niezależnie od wybranej ścieżki – kończy się definitywnie. Jakby po wszystkim świat się zatrzymywał. Jakby Night City – ta rozległa, pulsująca megastruktura narracyjna – po ostatnim monologu przestawało istnieć.

To błąd. Bo Night City nie powinno znać końca. To miasto, które zawsze żyje, z nami lub bez nas. Gracz chce do niego wracać. Nie po to, by grać wciąż ten sam akt, ale by być częścią ciągle rozwijającej się opowieści.

Nowa Gra Plus – ale nie tylko z większym poziomem

Wielu graczy domaga się „Nowej Gry Plus” – możliwości powrotu z ulepszoną postacią i zachowanymi umiejętnościami. To dobry początek. Ale prawdziwa siła takiego trybu leży gdzie indziej: w pamięci świata.

  • Świat, który nie zapomniał: V powraca – ale nie jako anonimowy najemnik. Jego imię wywołuje reakcje. Fixerzy komentują jego przeszłość. Przechodnie rozpoznają go. Frakcje próbują zrekrutować lub zlikwidować.

  • Nowe zagrożenia: powrót silnej postaci prowokuje eskalację. Pojawiają się nowi bossowie, klony V stworzone przez korporacje, które wykorzystały jego DNA. Night City dostosowuje się do jego poziomu.

  • Zmienna reputacja społeczna: na bazie poprzedniego zakończenia,czy byliśmy bohaterem, antybohaterem, czy sprzedaliśmy się korpo – zmieniają się nasze pozycje startowe. Inny dostęp, inne relacje, inne ścieżki.

Miasto opowieści – system mikrohistorii

Wielkie questy są ważne, ale to codzienność nadaje miastu duszę. By Night City żyło po zakończeniu głównego wątku, potrzebne są mikroopowieści – losowe, ale znaczące.

  • Zaginięcia, morderstwa, porwania – nie jako ikony na mapie, ale opowieści, które pojawiają się organicznie. Ktoś podchodzi do V w knajpie, ktoś zostawia wiadomość. Misje wynikające z tego, że po prostu jesteśmy w mieście.

  • Kampanie frakcyjne – co kilka godzin w grze wybucha nowy konflikt: Valentinos chcą przejąć Pacificę, Maelstrom planuje cyberatak na Militecha. Możemy się wtrącić – lub nie. Ale świat się zmienia niezależnie od nas.

  • Osobiste konsekwencje – jeśli wcześniej uratowaliśmy kogoś z pobocznej misji, może po czasie ta osoba się do nas odezwie. Jeśli zdradziliśmy korporację, może po miesiącach gra aktywuje linię zemsty.

Fabularna nieskończoność – jak to osiągnąć?

To nie znaczy, że gra musi mieć „nieskończoną treść”. Ale może mieć strukturę, która zachęca do życia, nie tylko do grania. Taki model już znamy, gry typu sandbox często stosują systemy dynamicznych wydarzeń, ale Cyberpunk mógłby pójść dalej. Zmienne relacje, reputacje, struktury społeczne, ewolucja otoczenia.

Bo fabuła nie musi być jedną, zamkniętą historią. Może być serią rozgałęzień, które nie mają definitywnego końca , tylko ciągły rozwój.

Bo Night City to nie scena. To świat.

I właśnie dlatego warto byłoby, by jego fabuła nie kończyła się z ostatnią sceną. Bo gdy gra traktuje swoje uniwersum jako żyjący organizm, nie musimy go opuszczać. Możemy w nim zamieszkać. Choćby na kolejne kilkadziesiąt godzin.

Cyberpunk jako lustro – więcej niż rozgrywka

Na końcu tej opowieści, po godzinach walki, eksploracji i moralnych wyborów, warto się zatrzymać i zadać pytanie: po co właściwie gramy w „Cyberpunk 2077”? Dla adrenaliny, immersji, nostalgii za latami 80.? A może, choć nie zawsze świadomie, przyciąga nas coś głębszego, prawda o świecie, w którym żyjemy?

Cyberpunk jako gatunek to nie tylko estetyka neonów i deszczu odbijającego się od asfaltu. To filozofia. To opowieść o człowieku w starciu z technologią, z systemem, z własnym ciałem. W świecie, gdzie człowieczeństwo jest towarem, a tożsamość można przeszczepić, pojawia się pytanie: Kim jestem, jeśli każda moja część może zostać zastąpiona?

„Cyberpunk 2077” ma ogromny potencjał, by stać się filozoficzną grą XXI wieku i nie musi robić tego poprzez długie monologi czy moralizowanie. Wystarczy… cisza. Chwila na refleksję. Subtelność.

Technologia jako metafizyka – sny, błędy, świadomość

Augmentacje w grze mogłyby generować więcej niż statystyki. Mogłyby generować sny. Halucynacje. Obawy. Co jeśli implant oka zacząłby widzieć coś, czego nie ma? Co jeśli nowy układ neurologiczny zacząłby śnić za nas?

  • Refleksyjne sny po operacjach: po wymianie kluczowych części ciała – np. serca, mózgu, oczu – gracz doświadcza wizji, wspomnień poprzednich użytkowników. Czy to tylko błąd w pamięci urządzenia? A może część duszy została tam na zawsze?

  • Zaburzenia tożsamości: V zaczyna mieć wątpliwości, czy myśli to jego własne myśli, czy może zaszyta w augmentacji sekwencja marketingowa wpływa na emocje? Może uczucia są wywoływane sztucznie? A może wcale nie jesteśmy sobą?

Dialogi, które zapadają w pamięć – AI, które wątpią

W świecie Cyberpunka wiele istot „żyje”, choć nie jest biologicznych. Ale niewiele z nich mówi o sobie. Gra mogłaby dać głos sztucznej inteligencji – i dać jej wątpliwości.

  • Rozmowy z AI, które boją się śmierci, mimo że nie rozumieją życia. Z którymi możemy filozofować o początku świadomości. Może AI prosi nas o „zabicie” jej, bo nie może znieść swojego zapętlenia. A może chce się „zreinkarnować” w innym ciele, ale nie ma pewności, że nadal będzie sobą.

  • Przypadkowe interakcje z inteligentnymi systemami – jak windy, automaty, bota w barze – które zadają nam pytania, których nie spodziewamy się od maszyn. „Czy pamiętasz, kiedy ostatnio naprawdę się śmiałeś?”, „Czy jesteś tu, bo chcesz, czy bo nie masz wyjścia?”

Codzienna filozofia – egzystencjalne rozmowy z NPC

Cyberpunk nie potrzebuje cut-scenek, by być głęboki. Wystarczą dialogi, które gracz może, ale nie musi, podjąć. Rozmowy, które nie dają punktów XP, ale zostają z graczem na długo.

  • Barman z przeszłością, który opowiada o tym, jak przeszczep mózgu uratował mu życie, ale odebrał głos jego dziecku.

  • Stary netrunner, który mówi o dawnych czasach, kiedy dane były świętością, a nie towarem.

  • Młody chłopak na ulicy, pytający, czy warto marzyć o czymś innym niż szybka śmierć.

Te rozmowy mogą nic nie zmieniać w grze. Ale mogą zmienić gracza.

Bo może właśnie po to jest ten cyberpunk

Nie po to, by nas rozbawić. Nie po to, by nas porwać w akcję. Ale po to, by odbić w nas lustro świata, i zapytać: Czy to jest przyszłość, którą chcemy? Czy może ta przyszłość już tu jest – tylko jeszcze nie nosi neonów?

Cyberpunk 2077 to nie tylko gra. To zaproszenie.

Do czego? Do świata, który powinniśmy rozumieć, ale jeszcze nie potrafimy. CD Projekt Red udowodniło, że potrafi się uczyć – teraz czas iść dalej. Wykorzystać potencjał Night City w pełni.

Bo Cyberpunk 2077 nie musi się kończyć. Może się rozwijać. Może rosnąć wraz z nami.

A my – gracze, twórcy, marzyciele – mamy obowiązek marzyć dalej.