Hordes of Hunger wrzuca nas prosto w środek mrocznej apokalipsy i od pierwszej minuty czuć, że to nie przelewki. Z morskich głębin wyłania się Bestia prowadząca wygłodniałe hordy, a świat staje na skraju zagłady. Jako Mirah – ostatnia nadzieja krainy, dzierżąca wielki miecz – stawiamy czoła niekończącym się falom potworów. Brzmi epicko? Historia rzeczywiście ma potencjał (klątwa pustosząca świat, ocalała garstka ludzi z sekretami do odkrycia), ale w praktyce fabuła gra tu raczej rolę tła. Spotykamy co prawda kilka ciekawych postaci niezależnych z własnymi historiami (jak tajemniczy Ojciec czy dziwaczny więzień, który woli zostać w celi mimo apokalipsy), jednak trudno skupić się na ich opowieściach, gdy dookoła rozgrywa się rzeź. Dialogi (z niezłym angielskim dubbingiem) pojawiają się w biegu i potrafią się powtarzać przy kolejnych podejściach, przez co łatwo je zignorować. Szkoda, bo gdzieś w tle unosi się ciekawa tajemnica do rozwikłania – trzeba tylko wyłuskać ją spośród jęków umierających demonów.
Na szczęście sednem gry jest rozgrywka, a ta wciąga jak wir. Hordes of Hunger to mieszanka dynamicznego hack’n’slasha i tzw. survivors-like’a. Tempo akcji jest zawrotne – ani się obejrzysz, a już musisz ciąć, odskakiwać i lawirować między wrogami, bo zagrożenie nadchodzi ze wszystkich stron. Zewsząd nacierają dziesiątki potworów, a my próbujemy przetrwać jak najdłużej, wycinając je w pień. Twórcy z polskiego studia Hyperstrange dali nam pełną kontrolę nad bohaterką – zamiast automatycznie atakować, sami musimy machać mieczem. Sterujemy Mirah z perspektywy trzeciej osoby na niewielkich trójwymiarowych arenach i własnoręcznie robimy potworom przysłowiową jesień średniowiecza. Arsenał ruchów obejmuje lekkie i ciężkie ataki (ciężki to efektowny wirujący cios niczym Beyblade), a także uniki, parowanie oraz zdolności specjalne. System walki jest prosty do opanowania, ale daje masę satysfakcji – po kilku minutach rąbania trup już ściele się gęsto, a ja uśmiechałem się pod nosem, widząc odfruwające wrogie kończyny.
Z każdą pokonaną falą rośniemy w siłę – kolejne poziomy doświadczenia pozwalają wybrać losowe ulepszenia dla Mirah. Dzięki temu każda runda może wyglądać inaczej. Raz ulepszam wampiryczne zdolności leczące przy trafieniach i moja bohaterka staje się nie do zdarcia, innym razem inwestuję w magię błyskawic i ognia, zamieniając Mirah w żywą teslę. Kombinacji “buildów” jest sporo i eksperymentowanie z nimi to duża frajda. Nie wszystko jest jednak zbalansowane – trafiłem na połączenia tak potężne, że pod koniec runa hordy padały przede mną jak muchy, ale zdarzyły się też wybory, przez które zginąłem szybciej, niż zdążyłem mrugnąć. Cóż, uroki wczesnego dostępu – twórcy pewnie będą jeszcze poprawiać balans.
Gra urozmaica rozgrywkę drobnymi zadaniami w trakcie walki. Czasem musimy oczyścić wskazany obszar z potworów, kiedy indziej obronić magiczny krąg przez pewien czas albo (hit imprezy) eskortować osiołka z zaopatrzeniem przez cmentarzysko pełne wrogów. Na końcu każdego etapu czeka boss. Niestety, na razie ich wybór jest skromny – podczas moich sesji powtarzały się te same dwa potężne demony, więc element zaskoczenia szybko minął. Starcia z bossami potrafią być widowiskowe, ale gdy już poznasz ich ruchy, stają się przewidywalne. Po zwycięstwie (albo spektakularnej klęsce) runda się kończy i wracamy do bazy.
Sanktuarium, czyli nasza baza wypadowa, to miejsce wytchnienia między walkami. Tam wydajemy zdobyte „pióra” (waluta za pokonywanie bossów) na trwałe ulepszenia postaci, odblokowanie nowych broni czy innych bonusów przed kolejnymi próbami. W bazie pogadamy też z kilkoma ocalałymi postaciami: surowy Ojciec oferuje nam różne błogosławieństwa, Matka serwuje posiłki dające tymczasowe wzmocnienia, a kowal pozwala stworzyć lepszy oręż ze znalezionych materiałów. Przy okazji w dialogach poznajemy strzępki historii świata, ale na razie fabuła rozwija się powoli i dość chaotycznie. Łatwo o niej zapomnieć, bo po krótkiej pogawędce znów ruszamy w bój kontynuować rzeź.
Poziom trudności na początku potrafi dać w kość – pierwsze starcie z chmarą nieumarłych szybko nauczyło mnie pokory. Trzeba opanować dynamiczne uniki i trochę taktyki, bo bezmyślne stanie w miejscu to proszenie się o śmierć. Parowanie ciosów brzmi świetnie (udane daje satysfakcję niczym riposta w Dark Souls), ale jest ryzykowne – jeśli nie trafimy w tempo, bohaterka zostaje ogłuszona i wystawiona na ciosy. Dlatego częściej polegałem na unikach i bieganiu w kółko wokół wrogów, niż na zabawie w parry. Po kilku ulepszeniach stałych i rozpracowaniu, które power-upy w trakcie runa są najmocniejsze (leczenie przy dashu, patrzę na ciebie), gra stała się znacznie łatwiejsza. Pod koniec czułem się wręcz zbyt potężny, a ostatnie fale przeciwników kosiłem jak kombajn zbożowy. Balans trudności ewidentnie wymaga dopracowania, bo momentami jest zbyt łatwo. Na plus – gra nie frustruje, nawet porażka daje poczucie postępu. Gdy ginąłem, zachowywałem zdobyte zasoby i wracałem silniejszy. Zamiast rzucać klawiaturą ze złości, łapałem się na myśli: „dobra, jeszcze jeden raz” – i nim się obejrzałem, pół nocy minęło na morderczym tańcu z potworami.
Oprawa graficzna prezentuje się nierówno. Styl artystyczny bardzo mi odpowiada – jest mrocznie, gotycko i krwawo. Areny (zrujnowany zamek, opuszczona wioska, cmentarzysko) mają świetny klimat rodem z Diablo, a potwory wyglądają odpowiednio paskudnie i odpychająco. Niestety technicznie gra odstaje od współczesnych produkcji. Modele i tekstury są dość uproszczone, animacje chwilami sztywne, a efekty cząsteczkowe przy czarach – podstawowe. Miewałem też problemy z kamerą, która bywa kapryśna i potrafi ustawić się pod niefortunnym kątem, utrudniając orientację w chaosie walki. Plus jest taki, że dzięki umiarkowanemu poziomowi detali gra działa płynnie (tylko przy naprawdę ogromnej liczbie wrogów zdarzały się lekkie spadki FPS). Generalnie oprawa wygląda trochę oldschoolowo – co ma swój urok dla fanów retro, ale jeśli ktoś liczy na fajerwerki graficzne, może poczuć niedosyt. Audio wypada lepiej: muzyka buduje nastrój, a odgłosy mordowanych potworów i szczęk broni dodają akcji ciężaru. Dialogi są angielskie, całkiem nieźle nagrane, choć jak wspomniałem – powtarzalne.
Podsumowując, Hordes of Hunger to solidna, choć miejscami niedoszlifowana gra akcji. Trzeba jednak pamiętać, że gra jest dopiero we wczesnym dostępie, więc pewne niedociągnięcia są wybaczalne – twórcy mają czas, by uzupełnić zawartość i doszlifować całość. Fani siekania potworów w mrocznym fantasy powinni być zadowoleni – rozgrywka wciąga, klimat jest świetny, a każdy kolejny run kusi “jeszcze jedną próbą”. Wad nie brakuje: mało zawartości (póki co to tylko przedsmak pełnej uczty), nierówny balans i przeciętna oprawa. Mimo to bawiłem się naprawdę dobrze, a lekko humorystyczny ton gry (tak, nawet apokalipsę można potraktować z przymrużeniem oka) sprawił, że uśmiechałem się nawet przy kolejnej śmierci z rąk demona. Jeśli macie ochotę na krwawą jatkę z przymrużeniem oka, warto dać Hordes of Hunger szansę – tylko pamiętajcie, żeby uważać na z pozoru niewinne osiołki. Potrafią być bardziej uparte niż demony!