Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Recenzje

RECENZJA: Blades of Fire | Kuźnia Pomysłów Bez Ostrza

Ekscytuje mnie zawsze, gdy studio wykracza poza swoją strefę komfortu, by stworzyć coś niespodziewanego. Blades of Fire, trójwymiarowe RPG akcji od studia MercurySteam – najlepiej znanego z znakomitego Metroid Dread oraz dynamicznej odsłony Castlevanii w czasach PlayStation 3 i Xbox 360 – miało być właśnie takim ambitnym eksperymentem. Połączenie dotychczasowych sukcesów studia i oddanie nam kontroli nad kowalem, który samodzielnie wykuwa broń zagłady, zapowiadało się na obiecujący koncept. Niestety, znakomity system rzemiosła w tej obszernej przygodzie fantasy został przyćmiony przez nierówną fabułę oraz walkę pozbawioną głębi.

Gracz wciela się w Arana – zwykłego młodzieńca, który otrzymuje legendarny młot kowalski i wyrusza na misję powstrzymania królowej prowadzącej królestwo ku ruinie. Trzy filary Blades of Fire stanowią: satysfakcjonująca, acz prosta walka; wciągający system tworzenia broni; oraz fabuła pozbawiona emocjonalnego wydźwięku. Choć gra jest bardzo nierówna, te elementy zdołały utrzymać moje zainteresowanie przez około 55 godzin, które zajęło mi dotarcie do pierwszych napisów końcowych. Niestety, w finale czeka jedynie rozczarowujące zwieńczenie historii. Co gorsza, konieczność żmudnego przeczesywania świata po napisach, by odkryć „prawdziwe” zakończenie fabuły, ostatecznie wyssała ze mnie resztki entuzjazmu.

Kuźnia i tworzenie broni

Zacznijmy od pozytywów: system craftingu to najsilniejszy z trzech filarów, na których opiera się Blades of Fire. Dzięki legendarnemu młotowi, który Aran otrzymuje na początku podróży, może on kuć potężne bronie niezbędne do pokonania wszystkich przeszkód na swojej drodze. Początkowo dostępny jest tylko jeden oręż – ciężka broń drzewcowa Hyssop, zadająca dewastujące ciosy kosztem ogromnego zużycia wytrzymałości. Jednak po wybiciu wystarczającej liczby wrogów danego rodzaju odblokowują się schematy broni, którymi ci przeciwnicy się posługiwali. Na przykład eliminacja 60 szkieletów daje dostęp do planów dwuręcznego claymore’a, którym niezdarnie nas atakowały, a pokonanie zaledwie pięciu włóczników z przekształconej armii królowej skutkuje zdobyciem projektu długiej włóczni pozwalającej zadawać pchnięcia na dystans lub cięcia dookoła siebie. Wyszukiwanie i pokonywanie kolejnych nowych typów wrogów, by rozbudować swój arsenał, okazało się satysfakcjonującą pętlą rozgrywki – często zachęcało mnie to do podejmowania walk z opcjonalnymi, silniejszymi przeciwnikami, gdy tylko pojawili się na mapie.

Interakcja z kowalskim kowadłem, które pełni funkcję zarówno punktu odpoczynku, jak i systemu szybkiej podróży, przenosi nas do mistycznej kuźni pozwalającej wytwarzać nową broń. Podczas procesu wykuwania możemy dostosować rozmaite cechy oręża do własnych preferencji. Przykładowo, w przypadku bliźniaczych młotów bojowych (Twin Mallets) da się zmienić jedynie rozmiar i kształt obu głowic oraz styl rękojeści, podczas gdy większe bronie – jak glewia – mają dodatkowo opcję dobrania głowicy (pommela) na końcu drzewca. Te wybory wpływają na właściwości broni w zauważalny sposób, modyfikując jej wagę, wyważenie i obrażenia, a nawet maksymalną wytrzymałość Arana oraz koszt uniku w zależności od ciężaru aktualnie dzierżonej broni.

Choć początkowo system kuźni wydawał mi się zagmatwany, szybko stał się moim ulubionym elementem gry.

Ostatnim etapem tworzenia oręża jest właściwe kucie metalu. W większości gier rzemiosło kończy się na wybraniu surowców z menu, jednak Blades of Fire każe nam własnoręcznie wykuwać rozgrzaną stal, aby nadać broni odpowiedni kształt. Ten mechanizm – słabo wyjaśniony i chaotyczny na początku z powodu braku porządnego samouczka – prędko okazał się najbardziej satysfakcjonującą częścią całej przygody. Stal naszego oręża zobrazowana jest tu za pomocą szeregu pionowych pasków przypominających wizualizer dźwięku; uderzając młotem w odpowiednie miejsca sprawiamy, że niektóre segmenty skracają się, a inne rosną. Im lepiej uda się nam dopasować ich wysokość do pożądanego wzoru broni, tym dłużej dany egzemplarz posłuży, zanim będzie trzeba odstawić go z honorem – czyli przetopić na części albo wymienić u sojusznika na rzadsze materiały. Potrzebowałem wykuć około pół tuzina broni, zanim odkryłem właściwą technikę kontrolowania siły, kąta i szerokości uderzeń młotem. Gdy jednak załapałem, o co chodzi, zacząłem bez trudu tworzyć oręż z maksymalną możliwą oceną jakości za każdym razem.

Dla osób, których nie bawi kowalstwo, przewidziano opcję pominięcia tej minigry po pierwszym samodzielnym wykuwaniu – jednak maksymalny limit napraw broni (tzw. gwiazdek wytrzymałości) będzie wtedy ograniczony do najlepszego rezultatu, jaki kiedykolwiek osiągnęliśmy ręcznie. Takie sprytne rozwiązanie znacząco przyspieszyło moje kolejne powroty do kuźni. Zwykle wstrzymywałem się z zastępowaniem arsenału, dopóki wszystkie moje obecne egzemplarze nie były już całkiem zużyte – dzięki temu zamiast kilku długich posiedzeń przy kowadle odbywałem jedną krótką wizytę i szybko wracałem do akcji. Miłym akcentem jest także możliwość nadania każdej broni własnej nazwy przed wyruszeniem w bój. Na początku korzystałem z tego głównie dla żartu, chrzcząc oręż np. “Captain Falchion” czy “Let Me Axe You Something”. Z czasem jednak – gdy oglądałem kolejne bronie w ich finalnej formie, wykute z najlepszych materiałów i ulepszeń – zacząłem nadawać im nazwy godne ich legendy, jak Gae Bolg czy Masamune.

Walka

Mimo że do dyspozycji mamy aż 35 różnych broni (różniących się szybkością, zasięgiem i innymi właściwościami), sama walka sprowadza się w gruncie rzeczy do zaledwie ośmiu podstawowych ataków. Wyprowadzamy je poprzez wciśnięcie przycisku na kontrolerze, który odpowiada tej części ciała wroga, w jaką chcemy uderzyć. Przykładowo na padzie PlayStation przycisk (lub Y na kontrolerze Xbox) zadaje cios w głowę, (lub B) atakuje z prawej strony przeciwnika, i tak dalej. Dostępne są również ataki z przytrzymaniem przycisku (tzw. charged), które zadają większe obrażenia i potrafią okaleczyć wroga, jeśli taki cios go dobije – co skutkuje krwawą animacją dekapitacji lub amputacji. Niestety, rozczłonkowanie przeciwnika wygląda zawsze tak samo: urwanie głowy bronią obuchową prezentuje się identycznie jak przebicie jej ostrzem. Oglądanie w kółko tej samej animacji znudziło mi się już po kilkunastu razach. Ponadto łączenie różnych ataków w sekwencje (kombosy) nie daje realnej przewagi – naprzemienne uderzanie z lewej i prawej strony jest praktycznie tak samo skuteczne (czy raczej nieskuteczne), jak bezmyślne spamowanie jednego kierunku. Gdyby nie możliwość wykonania parowania czy perfekcyjnego uniku, zapewniających krótką okazję do bezpiecznej kontry, starcia byłyby jeszcze bardziej miałkie niż są.

Wybór kierunku ciosu zaczyna nabierać znaczenia dopiero na późniejszym etapie, gdy wrogowie zyskują zróżnicowaną odporność poszczególnych części ciała – i faktycznie tylko odpowiednio dobrany rodzaj broni jest w stanie przebić pancerz niektórych potworów. Niektórzy przeciwnicy (np. żywiołaki) potrafią nawet przemieszczać swoje słabe punkty w trakcie walki. Trzeba przyznać, że Blades of Fire oferuje sporą różnorodność oponentów – niestety niemal wszyscy z nich mają humanoidalną postać. To sprawia, że mimo pewnych unikalnych cech i wzorców ataków poszczególnych typów rzadko byłem naprawdę zaskoczony nowym wyzwaniem. Poza bossami (którzy potrafią być ogromnymi bestiami nieco urozmaicającymi potyczki), jednymi z nielicznych ciekawszych zwykłych wrogów okazały się trolle. Te poczwary nieustannie regenerują zdrowie i mają dwa paski HP – najpierw trzeba wyczerpać jeden z nich, a następnie odrąbać którąś z kończyn trolla naładowanym atakiem, by w ogóle móc zacząć zbijać drugi pasek życia. Takie interesujące mechaniki stanowią jednak raczej wyjątek niż regułę, a przewidywalność wyraźnie telegrafowanych ciosów większości przeciwników sprawiała, że w praktyce przebieg walk sprowadzał się często do ćwiczenia refleksu przy parowaniu ataków.

Jeśli zdarzy nam się polec w walce, moc legendarnego młota sprawia, że Aran nie pozostaje martwy na długo. Każda taka chwilowa śmierć pociąga jednak za sobą karę – porzucenie aktualnie trzymanej broni w miejscu zgonu, na podobnej zasadzie jak utrata dusz czy ech krwi w grach pokroju Dark Souls czy Bloodborne. Na szczęście Blades of Fire podchodzi do tego pomysłu o wiele bardziej pobłażliwie: upuszczona broń zamienia się w kamień i pozostaje na mapie tak długo, aż Aran po nią wróci. To była mile widziana zmiana w stosunku do formuły soulslike, jako że perspektywa trwałego utracenia broni, w którą zainwestowaliśmy mnóstwo czasu i zasobów, po serii niefortunnych zgonów byłaby skrajnie frustrująca.

Fabuła i postacie

„Dawno nie widziałem tak rozczarowującego zakończenia gry.”

Niestety, najsłabszym filarem Blades of Fire okazuje się jej fabuła oraz występujące w niej postacie. Sama misja Arana, by powstrzymać złą królową, utrzymuje co prawda przyzwoite tempo, ale nigdy nie zaskakuje ani nie porywa – a wiele scen, które wydawałyby się kluczowe, wypada bez wpływu na emocje gracza z powodu nierównej reżyserii. W pewnym momencie, po pokonaniu ważnego bossa, ten po prostu osunął się na jedno kolano i zastygł, dopóki nie zadałem mu ostatniego ciosu – wyglądało to tak, jakby zapowiadało coś więcej, ale nie pojawił się żaden dialog ani kulminacja wydarzeń. Ta wcześniej istotna postać zwyczajnie padła na ziemię w kompletnie antyklimatyczny sposób.

Blades of Fire serwuje też jedno z najbardziej rozczarowujących zakończeń, jakie widziałem od bardzo dawna. Napisy końcowe pojawiają się nagle, pozostawiając większość wątków bez zamknięcia, po czym gra natychmiast wysyła nas na długi, nużący objazd w poszukiwaniu poukrywanych wskazówek – jeśli chcemy odkryć, o co tak naprawdę chodziło w całej historii. Ten przydługi scavenger hunt po ukończeniu głównego wątku jest zdecydowanie zbyt czasochłonny i skutecznie odebrał mi resztki zapału, by drążyć temat dalej.

Bohaterowie gry to na ogół sztampowe jednoznaczne typy, których kwestie dialogowe tylko utwierdzają w tych schematach. Aran regularnie powtarza, że jest za mało rozgarnięty, by rozwiązać zagadki bez pomocy Adso – młodego skryby, który dołącza do niego podczas wyprawy – choć sam Adso poza wygłaszaniem oczywistości niewiele faktycznie pomaga. Pełni on rolę „mózgu” przy Aranie, odczytując znalezione kodeksy i starożytne teksty, by ujawniać ukryte przejścia czy sekrety, a okazjonalnie także magicznie zapieczętowuje trumny podczas walk. Poza tym jednak jego wkład sprowadza się głównie do podawania tego, co i tak widać gołym okiem. Adso rzuca też regularnie żarty na temat postury Arana podczas wspinaczki po drabinach, co wypada jak niepasująca próba humoru – Aran rzadko mu odpowiada albo nie ma okazji się odciąć. Panowie rozmawiają ze sobą tak, jakby znali się od lat, mimo że fabularnie poznają się dopiero na początku gry, więc tego typu przekomarzanki wydawały mi się nienaturalne i niezasłużone.

Z pozostałych postaci mamy Glindę, Mistrzynię Kowalską – gderliwą wiedźmę z lasu, mieszkającą w chacie na grzbiecie wielkiego latającego żuka – oraz Arwen, niecierpliwą i porywczą nastolatkę, która pojawia się dopiero w finałowej części przygody, by koniec końców okazać się kluczową figurą. Z czasem uderzały mnie coraz bardziej dziwne podobieństwa między tymi bohaterami a postaciami z God of War (2018) i God of War Ragnarök. Aran to jakby mniej rozważny i charyzmatyczny Kratos; Adso odgrywa rolę podobną do Atreusa, prowadząc dziennik wiedzy o świecie i tłumacząc runy; Glinda wypełnia archetyp spod znaku Freji; zaś Arwen jest w gruncie rzeczy mniej istotną wersją Angrboðy. Mało tego – w pewnym momencie stajemy do walki z olbrzymim wężem, a odwiedzane lokacje do złudzenia przypominają świątynię wznoszącą się nad Jeziorem Dziewięciu. Wykorzystywanie podobnych motywów czy archetypów w różnych grach nie jest niczym nowym ani złym samym w sobie, jednak tutaj niestety zaczyna ocierać się o zwykłą kalkę – tym bardziej, że na tle dzieł, z których Blades of Fire tak jawnie czerpie inspiracje, wypada ono dość blado.

Eksploracja i mapa

W grze nie brakuje co prawda sekretów poukrywanych po zakamarkach mapy, ale kulejący system nawigacji sprawia, że ich szukanie bywa uciążliwe i mylące. Jest mnóstwo ukrytych ścieżek prowadzących do opcjonalnych znajdziek, takich jak:

  • ołtarze umożliwiające odblokowanie dodatkowych opcji personalizacji broni,

  • skrzynie z przedmiotami zwiększającymi pojemność naszych flaszek leczniczych,

  • klejnoty podnoszące maksymalne zdrowie lub wytrzymałość,

  • różnorodne barwniki pozwalające zmienić kolorystykę stroju Arana.

Niestety wiele lokacji ma po kilka poziomów wysokości, a dostępna mapa jest całkowicie płaska i nie rozróżnia pięter. Poza wpatrywaniem się w ten jednowymiarowy rysunek terenu i zgadywaniem, na jakiej wysokości się znajdujemy, nie sposób stwierdzić swojej aktualnej kondygnacji, dopóki nie uda się wejść na właściwy poziom, albo nie zorientujemy się, że ugrzęźliśmy na niewłaściwym. Co prawda gra pozwala ustawiać na mapie znaczniki tworzące w świecie kolorowe promienie prowadzące do wybranego punktu (dodając przy tym wskazówki o dystansie i różnicy wysokości na kompasie u góry ekranu), ale to zaledwie półśrodek.

Podsumowanie

Blades of Fire olśniewa pomysłowym systemem kowalstwa, lecz nie wykuwa dostatecznie ostrej klingi, by w pełni wykorzystać potencjał personalizowanej broni. Walka okazała się co najwyżej poprawna, ale zbyt uproszczona, a przeciętna fabuła nie wzbudziła we mnie żadnych emocji, cała historia jest opowiedziana od początku do końca bez iskry polotu. Nieintuicyjna mapa świata niejednokrotnie skazała mnie na błądzenie w kółko, zamieniając poszukiwanie sekretów w przykry obowiązek zamiast źródła frajdy. Gdy zaś powyższe bolączki zestawimy z niepochlebnymi porównaniami do gier, z których ten tytuł wyraźnie czerpie inspiracje, staje się jasne, że Blades of Fire po prostu nie daje rady sprostać pokładanym w nim nadziejom.