Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Recenzje

RECENZJA: Copycat | Mała gra z wielkim sercem (i pazurem)

Głaskanie kota jeszcze nigdy nie było tak ryzykowne dla naszych uczuć – Copycat to bowiem gra, która potrafi złamać serce, by za chwilę skleić je odrobiną nadziei. Debiutancki projekt studia Spoonful Of Wonder zabiera nas w podróż pełną emocji i refleksji nad tym, czym jest odrzucenie i poczucie przynależności. Choć z pozoru wygląda jak urocza przygoda o futrzaku, w rzeczywistości kryje zaskakująco dojrzałą, poruszającą opowieść. Przygotujcie chusteczki – to prawdziwy wyciskacz łez, który na długo zapada w pamięć.

Kocia fabuła z pazurem i sercem

Copycat pozwala wcielić się w Dawn – nieufną kotkę ze schroniska, która trafia pod dach samotnej starszej pani, Olive. To z perspektywy tego czworonoga obserwujemy rozwój niezwykłej więzi z nową opiekunką. Początki nie są łatwe. Dawn uważa się za dzikiego, niezależnego kota i reaguje strachem oraz agresją na próby czułości ze strony Olive. Jako mały zwierzak w obcym miejscu czuje zagrożenie, a z drugiej strony trudno nie współczuć kobiety szukającej ukojenia po stracie ukochanego pupila. Emocjonalny konflikt zarysowuje się więc od razu, rozumiemy przerażenie Dawn, ale i tęsknotę Olive za towarzystwem.

Wkrótce okazuje się, że imię Dawn nie jest przypadkowe. Olive wyznaje, że jej zaginiona kotka nosiła to samo imię i wyglądała identycznie jak nowy przybysz. Olive wierzy, że nowy pupil wypełni pustkę po tamtym, że „wszystko wróci do normy”. Oczywiście nic nie jest tak proste. Gdy między nieufną kotką a opiekunką wreszcie zaczyna rodzić się krucha nić zaufania, los wywraca wszystko do góry nogami. Niestety pewnego dnia Olive nagle trafia do szpitala, zostawiając Dawn samą. Po kilku dniach kotka popada w panikę i demoluje mieszkanie, przez co córka Olive bez wahania wyrzuca ją na ulicę. To ściska za gardło, Dawn ledwo zaznała domowego ciepła, a znów zostaje odtrącona i zdana tylko na siebie.

Na tym jednak dramat się nie kończy. W trzecim akcie następuje najbardziej zaskakujący zwrot: Dawn, próbując wrócić do domu, odkrywa, że została zastąpiona przez innego kota łudząco do niej podobnego. Ten „kopiowany” intruz także ma na imię Dawn i zajął miejsce naszej bohaterki u boku Olive. To cios prosto w serce, i dla kotki, i dla gracza. Nagle cały sens przynależności zostaje zakwestionowany. Fabuła stawia trudne pytania o to, co tak naprawdę znaczy dom, i czy da się wypełnić pustkę po ukochanej istocie inną, udając, że niczego nie utracono.

Opowiedzenie tej historii z kociej perspektywy nadaje jej niezwykłą siłę. Doświadczamy odrzucenia oczami niewinnego zwierzaka – i to uderza najmocniej. Gra sugestywnie pokazuje, jak czuje się ktoś porzucony i samotny. Ludzkie wątki również odzwierciedlają te emocje, tworząc przejmującą paralelę. Czuć, że twórcy czerpali z osobistych przeżyć, dzięki temu opowieść wydaje się szczera i płynąca prosto z serca.

Narracja i interakcja – opowiadanie historii

Początek przygody pozwala nam na moment wyjść z kociej skóry, gra otwiera się sekwencją, w której kierujemy Olive podczas wizyty w schronisku, wybierając nowego pupila spośród kilku kotów. To sprytny zabieg pełniący rolę ekranu wyboru postaci, a jednocześnie pokazujący sytuację z perspektywy człowieka. Gdy jednak Dawn trafia do domu, całe doświadczenie koncentruje się już na kocim punkcie widzenia. Kamera śledzi bohaterkę nisko przy ziemi, przez co zwykły salon wydaje się wielkim i nieco strasznym światem, zwłaszcza gdy nad głową krąży nieprzewidywalna ludzka postać. Copycat świetnie buduje napięcie codziennych sytuacji: dla małego kota nawet starsza pani może jawić się jako budzący lęk kolos. Wszystkie dialogi są w pełni udźwiękowione, a ciepły głos narratora (będącego jakby głosem kocich myśli) z humorem i empatią komentuje wydarzenia. Dzięki temu poznajemy intencje Olive oraz uczucia Dawn, mimo że zwierzę nie mówi ludzkim głosem. Narrator potrafi też rozładować napięcie dowcipną uwagą albo przeciwnie, podkreślić powagę dramatycznej sceny. Gra oferuje polskie napisy, więc bariera językowa nie przeszkodzi w docenieniu tej narracji.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, mamy tu do czynienia bardziej z interaktywną opowieścią niż klasycznym wyzwaniem. Copycat pozwala swobodnie eksplorować dom i ogród Olive, wskakiwać na meble, zaglądać w zakamarki i wchodzić w drobne interakcje. Jako kot możemy psocić na całego, strącać przedmioty z półek, drapać meble, podkradać jedzenie z talerza, miauczeć domagając się uwagi. Za ciekawość czeka nas kilka dodatkowych smaczków fabularnych: możemy np. podsłuchać rozmowę albo znaleźć pamiątki po poprzednim kocie. Trzeba jednak zaznaczyć, że fabuła jest nadrzędna wobec mechaniki. Gra często prowadzi nas za łapkę, dając tylko iluzję wyboru, decydujemy o drobnych gestach lub kolejności zwiedzania, ale główne wydarzenia są z góry ustalone. Nie ma tu alternatywnych zakończeń ani rozgałęzień, to liniowa opowieść od początku do końca. Czasem nawet kontrola zostaje nam odebrana, by mogła zajść kluczowa scena (np. próba ucieczki z ogródka zostaje przerwana nagłym hałasem). W innej grze mogłoby to przeszkadzać, ale tutaj wpisuje się w zamysł twórców – mamy przeżyć historię Dawn, a nie ją zmieniać. Pojawiają się również proste QTE (zdarzenia wymagające szybkiego wciśnięcia wskazanego przycisku) w momentach grozy czy paniki, lecz nawet jeśli się pomylimy, gra łagodnie pozwala kontynuować – te sekwencje dodają dramaturgii, nie frustrując gracza. Sterowanie kotem jest przyjemne i intuicyjne, a animacje wiarygodnie oddają kocie ruchy podczas biegania po płotach, wspinaczki czy przeciskania się przez szczeliny.

Oprawa artystyczna i dźwięk

Copycat urzeka barwną, lekko kreskówkową oprawą, która z jednej strony cieszy oko sielankowymi widokami, a potrafi też uderzyć mroczniejszym akcentem. Modele postaci i otoczenia są dość proste, ale mają sporo uroku. Dawn porusza się i reaguje jak prawdziwa kotka (od nastroszenia futerka po ocieranie się o nogi), a Olive i inni ludzie mają stylizowany wygląd, daleki od realizmu. Animacje bywają trochę sztywne, ale dzięki dobremu udźwiękowieniu łatwo to wybaczyć. W sekwencjach sennych styl wizualny się zmienia – Dawn staje się panterą, przemierzającą surrealistyczne, jaskrawe scenerie. Te sny efektownie wizualizują wewnętrzne przeżycia bohaterki i stanowią ciekawy przerywnik.

Muzyka Daniela Buntinga subtelnie buduje nastrój scen – spokojnym chwilom towarzyszą delikatne melodie fortepianu, a w momentach napięcia utwory stają się bardziej przejmujące. Soundtrack może nie wpada w ucho po zakończeniu gry, ale świetnie spełnia swoją rolę, potęgując emocje. Efekty audio są dopracowane, od odgłosu przewróconej doniczki po przeciągłe miauknięcie, wszystko brzmi autentycznie. Na osobną pochwałę zasługuje dubbing, zarówno ciepły głos Olive, jak i narratora brzmią naturalnie i przekonująco. W rezultacie sceny wypadają wiarygodnie i wciągają w opowieść.

Wrażenia i podsumowanie

Copycat okazał się dla mnie czymś więcej niż zwykłą „grą o kotku” – to doświadczenie, które wzrusza i skłania do refleksji. Niejednokrotnie czułem ścisk w gardle podczas rozgrywki, czy to widząc Dawn samotnie czekającą na powrót Olive, czy błąkającą się samotnie w deszczu. Gra uświadamia, jak łatwo zranić czyjeś uczucia brakiem empatii. Motyw „kopiowania” można odczytać też metaforycznie, jako próbę wypełnienia pustki po stracie byle namiastką, zamiast przepracować ból.

Dla miłośników ambitnych indyków i dobrych narracji będzie to pozycja warta uwagi.

Największą siłą gry jest szczerość i wielkie serce, z jakim została stworzona. Czuć pasję twórców, każdy element podporządkowano temu, by poruszyć odbiorcę. I choć Copycat potrafi złamać serce, niesie zarazem ważne przesłanie: dom to nie miejsce, lecz stan, w którym czujemy się potrzebni i kochani. Po napisach końcowych długo rozmyślałem o losach Dawn i Olive, i przytuliłem własnego kota mocniej niż zwykle. To krótka (około 3 godzin), lecz intensywna emocjonalnie przygoda, która zostawia nas z cennymi przemyśleniami o relacjach i poczuciu przynależności. Copycat potrafi oczarować i na długo pozostaje w pamięci.