Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Arcyważne

Jeszcze nie grałem, ale… wszystkie maski są już gotowe

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to nie tylko kontynuacja kultowego RPG-a z 2004 roku. To gra, która sama musi odpowiedzieć na pytanie czy warto było czekać. Po latach chaosu, zmian deweloperów i wewnętrznych napięć projekt staje u progu premiery z wyraźnym zadaniem: zdefiniować to, czym jest dziś RPG o wampirach. A może raczej, czym nie jest.

Seattle, które odwiedzamy, nie istnieje naprawdę. To nie jest metropolia znana z Google Maps, tylko idea miasta, które nigdy nie zasypia. Szeleszczące zaułki i betonowe korytarze są fizyczne, ale nie są rzeczywiste. To miasto, które połyka kroki gracza i odbija je echem, niczym pytania bez odpowiedzi. Świat Mroku nie opowiada o geografii, tylko o stanie umysłu. To przestrzeń lęków, zależności i pokus, w której decyzje są jednocześnie grzechem i koniecznością.

Phyre to bohater opowieści, ale nie Ty. Jesteś jego sumieniem, czaszką w jego plecaku, przewodnikiem, który równie często się myli, co podpowiada. W jego głowie mówi do niego Fabien, detektyw z klanu Malkavian. Głos, który ma być wsparciem, ale też odbiciem traumy. Relacja tej dwójki przypomina schizofreniczny buddy movie, w którym tylko jedno z nich wie, że nie istnieje. Brak klasycznego kreatora postaci odcina gracza od iluzji kontroli. Nie tworzysz Phyre’a, tylko uczysz się go czytać.

Narracja Bloodlines 2 nie ma być zbiorem bezpiecznych opcji dialogowych. To gra, w której nie ma dobrej decyzji, tylko lepiej uzasadnione zło. Każda rozmowa jest labiryntem, w którym jedno nieprzemyślane słowo może zamienić sprzymierzeńca w łowcę. Brak moralnych etykiet to ukłon w stronę realizmu, prawdziwe wybory nie są oznaczone kolorem.

Mechanicznie gra zrywa z tradycyjnym RPG. Nie ma tu statystyk w stylu siła i zręczność. Są klany, dyscypliny, przestrzeń i krew. Każdy ruch w cieniu to nie skradanie się, tylko rytuał. Złamanie Maskarady to nie kara za zły gameplay, ale społeczne samobójstwo. Phyre nie walczy, by wygrać. Walczy, by nie zostać zauważonym. A kiedy już wchodzi w otwartą konfrontację, robi to z brutalnością, która przypomina bardziej teatr niż grę.

To nie będzie tytuł dla każdego. Nie ma tu szybkiego progresu, lootowania, ani eskalującej epickości. Jest samotność, polityka, ukryty gniew. The Chinese Room znane z opowieści kontemplacyjnych i gier bez klasycznego tempa, celuje w coś bardziej subtelnego. W opowieść o istocie bycia potworem w świecie, który udaje, że potworów nie ma.

Po latach oczekiwań Bloodlines 2 stało się czymś więcej niż tylko kontynuacją. Stało się odbiciem lęków swojej społeczności. Zmiany studia, brak klasycznych mechanik, ograniczenia w personalizacji, nawet DLC z klanami, wszystko to wygląda jak ryzyko. Ale może właśnie to jest sednem Świata Mroku. Że nic nie przychodzi bez kosztu, a każda decyzja ma swoją cenę.

Ja tego nie wiem. Jeszcze nie grałem. Ale czuję, że gdy odpalę ten tytuł, nie będę szukać zabawy. Będę szukać odpowiedzi.

I boję się, że ją znajdę.