Z nowym The Outer Worlds 2 jest trochę jak z butelką przedwojennego absyntu. Wiadomo, że może zawierać cudowne rzeczy, ale równie dobrze może cię oślepić. Zwłaszcza jeśli sięgniesz po nią z takim samym zaufaniem, z jakim rzucasz się w objęcia pierwszej lepszej korporacji w uniwersum Halcyona. Tyle że tym razem nie ma Halcyona. Jest Utopia, i ta nazwa już na dzień dobry wygląda jak ponury żart.
Obsidian wraca do świata, w którym każdy uśmiech kosztuje, a każde kłamstwo ma regulamin. Tylko że teraz wchodzimy głębiej. Bardziej wielopoziomowo. Bardziej politycznie. Nie dostajemy kontynuacji, tylko… mutację. Czymś takim mógłby być sequel, gdyby był pisany przez Douglasa Adamsa, ale edytowany przez George’a Orwella.
Utopia to miejsce, w którym skacze się przez czasoprzestrzeń, ale potyka o własne ideologie. Ojczyzna napędu skokowego, kontrolowana przez Dyrektoriat Ziemi, rozdarta przez frakcje i wystrzeliwana w kosmiczną schizofrenię. Korporacje, religijni fanatycy, samozwańczy obrońcy obywateli. A ty, graczko i graczu, masz być tym idiotą, który poskłada to wszystko w sensowną całość. Powodzenia.
System rozwoju postaci wciąż daje nadzieję na sensowną głębię. Tworzysz swojego bohatera z pomocą znanego już z „jedynki” zestawu perków, statystyk i przerażających defektów. Bo przecież każda moc ma swoją cenę. Chcesz być lepszy w walce? Świetnie. Teraz boisz się wysokości. Albo pająków. Albo wszystkiego, co przypomina twojego byłego dowódcę.
System wad, który już wcześniej był czymś ciekawszym niż zwykła trudność, powraca, by robić z ciebie bardziej ludzkiego bohatera. A przynajmniej bardziej popapranego. A może o to właśnie chodzi? W świecie, gdzie ideologie są równie sprzedajne jak ketchup w kantynie wojskowej, słabości są twoją jedyną prawdą.
Nie licz, że obejdziesz się bez przemocy. Możesz grać dyplomatę, możesz być tą osobą, która zawsze próbuje rozwiązać wszystko rozmową. Ale w końcu trafisz na człowieka, drona albo szalejącą faunę, która nie będzie chciała z tobą rozmawiać, tylko cię zjeść, wysadzić albo roztopić.
Wtedy sięgniesz po broń. Dużo broni. System walki ma być bardziej płynny i elastyczny. Nadal możesz grać po cichu, ale równie dobrze możesz zamienić się w mobilny czołg. Otwarte potyczki, przemyślane zabójstwa, adaptacja do stylu gry – to wszystko wraca, a przy okazji staje się odrobinę bardziej brutalne, bardziej soczyste. W końcu walczymy o przyszłość ludzkości, tak? Albo przynajmniej o lepszy pokój w kosmicznym motelu.
W świecie, w którym nikt nie mówi prawdy, a każdy coś ukrywa, twoi towarzysze mogą być największym zasobem albo największym problemem. Niles, Val, Marisol, Aza, Inez, Tristan. Każde imię kryje za sobą kawałek mikrohistorii, który może wpłynąć na całość. Chcesz poznać ich lepiej? Możesz. Ale równie dobrze możesz ich zranić, zawieść albo stracić.
Nie będzie romansów. Nie ma flirtów, nie ma intymnych cutscenek. Obsidian nie chce cię prowadzić za rękę do łóżka. Chce cię prowadzić przez śmierć, zdradę, lojalność i niejednoznaczność. W tym świecie zaufanie nie jest nagrodą, tylko zagrożeniem.
Nie byłoby The Outer Worlds bez tego przewrotnego humoru, który bardziej gryzie, niż bawi. Dialogi, reklamy, NPC-e z absurdalnymi przekonaniami. To wszystko wraca. I to jest właśnie to, czego się najbardziej boję i najbardziej nie mogę się doczekać.
Bo The Outer Worlds 2 może być zarówno genialną satyrą, jak i chaotycznym zbiorem pomysłów. Może pokazać świat, w którym każde twoje działanie ma znaczenie, ale nikt nie mówi ci prawdy. Może być grą, która krzyczy: „Witaj w przyszłości, w której wszystko działa tak źle, że aż ci się spodoba”.
Jeszcze nie grałem. Ale czuję, że Utopia to nie miejsce. To stan umysłu. A może iluzja. Jeśli The Outer Worlds 2 rzeczywiście dorasta do własnego tytułu, to nie dostaniemy zwykłej kontynuacji. Dostaniemy lustro. Krzywe, błyszczące, czasem absurdalne, ale bardzo potrzebne.
I tylko od nas zależy, co z nim zrobimy. Albo kto w nie zajrzy pierwszy.