Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Wsiąść do pociągu: Kraje północy i Niemcy – Alan R. Moon (recenzja)

Są takie gry, do których sięga się wcale często, pomimo względnej prostoty i wysokiej powtarzalności, a prawie zawsze pozostawiają po sobie miłe wspomnienia oraz zapewniają wiele czystej rozrywki. Zwykle są to bardzo oczywiste tytuły, które zdążyły wgryźć się nie tylko w popkulturę, ale stać się częścią kanonu gier bez prądu, jak „Monopoly”, „Ryzyko” czy „Cluedo”, lecz nie można zapomnieć również o najbardziej plastycznej, czyli „Wsiąść do pociągu”, której edycje USA i Europy zyskały rangę bestsellerów. Na rynku od niedawna zaś można znaleźć wersję „Krajów Północy” oraz „Niemiec”, przy których również spędza się miło czas.

Alan R. Moon, angielski projektant gier, mieszkający i tworzący obecnie w USA, należy do współczesnych klasyków w planszówkowym światku, a w kategorii eurogier, inaczej niemieckiego stylu tworzenia gier, osiągnął już rangę mistrza. „Wsiąść do pociągu” to jedna z najświetniejszych jego serii, wydana w wielu edycjach, różniących się niuansami. Pozwala nie tylko wczuć się w odmienne topograficznie realia, ale też wymaga od nas – w przypadku grania w inne wersje – przyjęcie odrobinę zmienionych systemów zdobywania punktów i losowania. Dla przykładu, „Kraje Północy” gloryfikują najdłuższy ciąg tras i utrudniają rozgrywkę poprzez sieci tuneli i mostów, z kolei w „Niemczech” takich rozwiązań nie ma, a gra nagradza tych, którzy wykonali najwięcej zadań (tzw. biletów) i pozwala zdobywać bonusowych pasażerów. Sam autor zaś ma niemałe doświadczenie w branży, dwukrotnie zyskał prestiżową nagrodę Spiel des Jahres (niem. Gra roku), m.in. za „Wsiąść do pociągu” właśnie. Na swoim koncie ma za to wiele innych uznanych projektów, jak „Capitol”, „Diamenty” czy „10 dni w Azji”.

W pudełkach z grami znajdziemy tradycyjnie, wzorem pierwotnych wersji, planszę (z krajami nordyckimi w „Krajach Północy” i Niemcami lat 20. XX wieku w edycji „Niemcy”), sto dwadzieścia kolorowych wagonów (po czterdzieści dla każdego gracza), sto pięćdziesiąt ilustrowanych kart (110 Wagonów, 14 Lokomotyw, 46 kart Biletów, 1 karta za najwięcej zrealizowanych Biletów – wymienione pod „Kraje Północne”, edycja „Niemcy” nie różni się zasadniczo), trzy znaczniki punktacji dla każdego gracza, instrukcja – zwięzła, krótka i klarowna. Wszystkie komponenty – rzetelnie ujmując – wykonane są starannie, pieczołowicie, widać i czuć między palcami strukturę – a ilustracje zarówno jednej, jak i drugiej edycji pozwalają lepiej wczuć się w klimat „zwiedzanego” regionu.

Przygotowanie do gry i zasady są bardzo proste – gracze wybierają sobie kolor własnych pociągów, dobierają wagony, otrzymują startową pulę kart i biletów, zaczynający – i zawodnicy po nim – mają trzy opcje ruchu (sekwencja powtarza się w każdej turze): albo ułożą połączenie między miastami (zużywając wymagany kolor i ilość Wagonów), albo pobierają dwa Wagony z odkrytych (jeżeli Lokomotywa będzie odkryta to jedną kartę) bądź ryzykując z zakrytych, albo dobierają określoną ilość Biletów (zostawiając sobie co najmniej dwa). Gra kończy się mniej więcej, gdy każdy gracz straci możliwość wyłożenia wszystkich plastykowych wagonów – czyli jak je wyczerpią lub gdy nie będzie już takiej trasy. Wówczas następuje ostateczne uzupełnienie punktów i wygrywa ten, kto zebrał ich najwięcej.

W przypadku obu tytułów są pewne różnice, np. w „Krajach Północy” występują promy i tunele, które zostają „zajęte” po spełnieniu dodatkowych wymogów; w „Niemczech” można zdobywać dodatkowe punkty za pasażerów, których umieszcza się losowo w miastach na początku gry, a kiedy połączy się dwa miasta ze sobą, wtedy gracz ma prawo wziąć sobie po jednym takim pionku z każdego miasta. Oczywiście nie można tworzyć więcej połączeń w jednym ruchu, niż ze stacji do stacji, a im dłuższa trasa przy jednym połączeniu, tym więcej punktów. Tyle, z ogólnych reguł i niuansów.

Wydawać się więc może, że niepotrzebnie nabywać od razu dwa tytuły i pewnie będzie w tym trochę racji – rodzinne grona, niedzielni gracze nie będą raczej zainteresowani kompletowaniem wszystkich edycji tylko po to, aby raz w tygodniu sobie pograć, ale już wszyscy ci, którzy zdobyli swoisty sentyment do tytułu i po prostu odczuwają idącą za nim atmosferę być może skuszą się dwie-trzy wersje, żeby porównać różnice i przebieg. Bo chociaż obie gry różni bardzo mało, prócz wizualności, to po równo dają oczekiwanych doznań i sprawiają, że uczestnik czuje się usatysfakcjonowany rozgrywką.

Wiąże się to zapewne z gatunkiem „Wsiąść do Pociągu”. Jako eurogra już z samego założenia ma proste zasady, niewielką bądź żadną interakcję pomiędzy graczami, po paru rozgrywkach nie zajmuje dużo czasu, losowość jest znikoma – ogranicza się zasadniczo do tego, co wypadnie nam w kartach i tego, co postanowi w następnej turze uczynić drugi gracz, po drodze nie można odpaść – wszyscy zostają do końca. Takie założenie w zasadzie świetnie oddają ducha zarówno edycji „Niemcy”, jak i „Krajów Północy” – obie nie wymagają zbyt wielkiej biegłości gracza w planszówkach, choć strategiczne myślenie i obranie dobrej taktyki zostaje już wynagradzane, z kolei zasady, wystawione na dwóch-trzech stronach są bardzo klarowne i jedno przeczytanie w całości wystarcza, aby rozpocząć grę i radzić sobie w niej znakomicie.

Najbardziej może doskwierać w przypadku serii brak złożonej interakcji, która podczas rozgrywki nabiera – o ile się przydarza – oblicza zabrania sprzed nosa upragnionych kart bądź zajęcia toru, zaś skalowalność zmienia rozgrywkę tylko czasowo (przy większej ilości graczy – w „Krajach Północy” dwóch graczy zmienia się na trzech maksymalnie, w edycji „Niemcy” od dwóch do pięciu) i manewrowo, co rozumieć należy przez szybsze zagęszczanie mapy, choć i na to gra znajduje małe lekarstwo – gdzieniegdzie są dwa albo nawet trzy („Niemcy”) tory obok siebie (z tej samej stacji do stacji).

Jednak ostatecznie opinia na temat obu wersji musi być przychylna, bo i w przypadku jednej, i w przypadku drugiej, gracz bawi się znakomicie, nie musi wkładać w samą rozgrywkę wielkich pokładów myślowych, ale także nie działa na zasadzie sekwencji najprostszych ruchów, mogąc jednocześnie planować i wykazywać się swoistą przebiegłością. Brak losowości i znikoma interakcja zostają więc usprawiedliwione przez solidne, wysokiej jakości wykonanie, względnie mało skomplikowane reguły, całkiem udaną atmosferę oraz regrywalność na niemałym poziomie.