Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Sztama! – Graeme Jahns

Proste, małe karcianki, które z założenia są skierowane do rodzin z dziećmi, ale równie dobrze sprawdzają się przy grze w dorosłym gronie są nie lada rzadkością. Taką właśnie pozycją okazała się być wielce przyjemna gra o pracowitych bobrach, prześcigających się w budowaniu tamy, która starszych graczy przytrzyma przy stole swoją dynamicznością, a młodszych prostotą.

„Sztama!” to debiut wydawniczy na polskim rynku Graeme’a Jahnsa i Thomasa Hussunga, którzy razem stworzyli zarazem przyjemnie wyglądającą, jak i ciekawą karciankę. Choć puchate i urocze bobry niekoniecznie mogą się kojarzyć z grą skierowaną nie tylko dla dzieci, to najnowsza gra od Granny udowadnia, że tak jest.

W niewielkim, kwadratowym pudełeczku z kolorową, przyjemną dla oka grafiką znajdziemy talię osiemdziesięciu jeden kart, na którą składa się sześćdziesiąt sześć kart rzeki (a w nich karty gałęzi, ekobobrów i odpadów) oraz piętnaście kart tam, poza tym jest też woreczek strunowy z szesnastoma drewnianymi znacznikami kłód i stosunkowo krótka instrukcja. Wszystko to pod względem jakości prezentuje się bardzo dobrze, karty nie są ani zbyt giętkie, ani zbyt sztywne, a zarówno dzięki niewielkiemu pudełku, jak i małej ilości komponentów tytuł idealnie sprawdzi się jako gra wyjazdowa.

Przygotowanie rozgrywki jest równie szybkie i proste, co sama gra. Każdy z graczy dostaje swoje cztery znaczniki kłód, których będzie używał do przeskakiwania kart z gałęziami, następnie wszystkie piętnaście kart tam układamy zgodnie z kosztem zakupu karty (wskazanym na żółtym hełmie) w osobne stosy, posortowane tak, aby punkty zwycięstwa były od najwyższych do najniższych. W dalszej kolejności tasujemy karty rzeki, po czym dociągamy cztery i kładziemy je odkryte na stole, z pozostałych tworzymy obok stos kart dobierania i tak można rozpocząć rozgrywkę.

2

W swej turze gracz dysponuje dwiema akcjami (z których może wykonać tylko jedną), albo dobiera jedną z odkrytych na stole kart rzeki, albo może zbudować tamę z uzbieranych na ręce kart gałęzi. Przy akcji dobierania wykorzystujemy posiadane przez nas znaczniki kłód, które kładziemy na karcie, którą z chcemy „przeskoczyć”. W ten sposób pierwsza z kart rzeki zawsze jest darmowa, a aby zabrać drugą kartę to na pierwszą kładziemy jeden znacznik, żeby zabrać trzecią kartę musimy położyć kłodę na pierwszej i drugiej itd. Gracz, który zabiera kartę, na której znajduje się już znacznik, bierze je do swojej puli, a w powstałe puste miejsce na rzece przesuwamy leżące na stole karty i na koniec kładziemy wierzchnią kartę ze stosu, tym samym ukazując kolejną, nową kartę rzeki. Aby zbudować tamę, należy uzbierać na ręku odpowiednią kombinację gałęzi, składającą się z różnego rodzaju drewna (ukazanego za pomocą listka w górnym rogu karty) i prawidłowego kosztu budowy (widniejącego na żółtym kasku). W ten sposób możemy zabrać wierzchnią z kart tamy, na którą nas stać i otrzymać z niej punkty zwycięstwa (zapisane w gwiazdce u dołu karty).

Pośród kart rzeki, w której znajdują się gałęzie, możemy natknąć się na karty ekobobrów, czyli swoistym jokerów, oraz na karty odpadów. Ekobóbr zastępuje wybraną kartę o wartości „2” przy budowaniu tamy bądź umożliwia odrzucenie odpadku, który wbudowany w tamę pod koniec gry przynosi ujemne punkty. Gra może się zakończyć w dwóch przypadkach, kiedy zostanie dobrana ostatnia z kart tamy, bądź, gdy wyczerpie się stos rzeki, wtedy następuje podliczenie zdobytych punktów i wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Przedstawiony na pudełku czas rozgrywki (dwadzieścia minut) idealnie odwzorowuje rzeczywisty przebieg rozgrywki, który przy szybkich decyzjach i w większym gronie można jeszcze skrócić. Zastosowanie mechaniki set collection i dosyć sporej losowości sprawia, że gra potrafi być emocjonująca, tym bardziej, że inni gracze nie raz będą nam (i to dosłownie) rzucać kłody pod nogi, zaś nam nierzadko może ich akurat zabraknąć. Dodając jeszcze do gry humor, przejawiający się najczęściej w grafikach (zawierających popkulturowe smaczki dla starszych, jak dryfujący po wodzie Necronomicon, papierowa łódeczka z napisem „Die Georgie” czy Wilsonem, piłką-przyjacielem Toma Hanksa z „CastAway: Poza światem”), sprawia, że gra może wzmocnić albo wywołać szczere uczucie sympatii i dobrej zabawy.

5

6

„Sztama!” to zdecydowanie gra, która potrafi zaskoczyć. Z pozoru dziecinna i błaha, dostarcza niemałej przyjemności starszym graczom, dla których może się stać udanym fillerkiem. Dzięki swojej prostocie doskonale sprawdzi się na wakacyjnych wyjazdach (szczególnie nad jezioro i rzekę), a niewielkie pudełko wręcz zachęca do gry w plenerze. Jak to z karciankami bywa, po maksymalnie kilku partiach gracz może odczuwać zmęczenie, spowodowane powtarzalnością dokonywanych wyborów, dlatego z tytułem należy postępować roztropnie, bo daje dużo przyjemności, ale nadmierne użytkowanie może doprowadzić do prędkiego wypalenia zapału nad tą grą. Z pewnością jednak przypadnie do gustu nieco młodszym graczom.

Natalia Stanek