Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Nogi za pas! – Reiner Knizia

Szczerze trzeba przyznać, że pierwsze, co rzuca się w oczy w „Nogi za pas!” to plastyczna, zachęcająca szata graficzna. Dopiero potem spogląda się na autora – i w tym wypadku też doświadcza się pozytywnego zaskoczenia. A sama rozgrywka, choć początkowo zapowiadała więcej, nie rozczarowuje. Ale tu i tam można by było coś doszlifować. I ten zarzut skierowany jest wobec wizualnej strony tytułu.

Problem polega głównie na tym, że ilustracja zdobiąca pudełko – skądinąd klimatyczna i odnosząca się do tematu rozgrywki – właściwie zapowiada coś mroczniejszego, surowszego. Przynajmniej w znaczeniu graficznym. Z kolei komponenty w większości są utrzymane raczej w estetyce cukierkowej, „słodkawej”, gdzie nie odczuwa się tak strachu przed pożarciem przez smoka. Oczywiście, gra skierowana jest generalnie do młodszych graczy i na niedzielne zabawy rodzin, ale „umrocznienie” składanego zamku i sielskiego toru na planszy wpłynęłoby korzystnie na odbiór starszych osób, a dzieciom nie zrobiłoby to bodaj większej różnicy. Na szczęście, na jakość samej rozgrywki nieszczególnie to oddziałuje i łatwo w trakcie przymknąć na ten aspekt oko.

Jednak merytorycznie nie można się do „Nóg za pas!” doczepić. Chyba że ktoś jest zagorzałym przeciwnikiem stylu autora, Reinera Knizi. Albo odgrzewania kotletów, ponieważ gra tak do końca nowa nie jest – to nadpisanie „Abandon Ship” z 2008 inną tematyką, układem planszy i komponentów oraz, co oczywiste, szatą graficzną. Szczęśliwie, rodzimy rynek nie miał jeszcze okazji poznać wcześniejszej inkarnacji, więc „Nogi za pas!” są u nas całkiem świeżą – choć dopiero importowaną – potrawą. U Reinera Knizi taki zabieg nie jest też żadnym novum, bowiem tak samo postąpił przy okazji „Beowulfa” z 2007 roku, którego opracował na bazie własnego „Kingdoms” z 1994. Jednak nie można projektantowi zarzucić braku talentu, szczególnie, że w większość wykorzystuje matematyczne podstawy i algorytmy. Atych dobrze się wyuczył, przy okazji zdobywając tytuł doktora owych nauk na Ulm. Oprócz wspomnianych, stworzył również „Blue Moon City”, „Eufrat i Tygrys”, „Samuraja”, „Władcę Pierścieni” czy „Zaginione miasta”.

2

 

3

W pudełku „Nogi za pas!” wprawdzie okładka wydaje się najbardziej klimatyczna, ale na jakość komponentów – a przede wszystkim solidność i wytrzymałość – gracze nie powinni zbytnio narzekać. Opakowanie skrywa bowiem drewnianą personifikację smoka, przyzwoitych rozmiarów, siedem pionków rycerzy (też z drewna wyciętych); tekturową, składaną makietę zamku, pięć żetonów królików z bonusowymi punktami, siedem żetonów smoka (z określoną ilością odpowiadającą liczbie kroków), osiem różnokolorowych plastikowych kostek, siedem żetonów tarcz (z trzema barwami rycerzy, które potem zdefiniują ostateczną sumę punktów – o ile „nasz/nasi” bohaterowie dotrą do zamku i w jakiej kolejności). Na koniec pozostaje rozkładana, podłużna plansza. Wykonanie każdego z tych komponentów można ocenić na standardowe, choć wcale nie oznacza to, że szybko się poobcierają, zużyją bądź wyszczerbią.

A rozgrywka jest – rzekłbym banalnie – prosta (nie mylić z prostacka!). Ustawia się wszystko na swoim miejscu (rycerzy na starcie, smoka przy jamie, króliki w wyznaczonych miejscach), losuje się tarczę z barwami wojów (kolory ujawnia się przeciwnikom na końcu) i wybiera pierwszego gracza. Ten, rzuca kośćmi i wybiera z nich tę, która najbardziej mu odpowiada (wedle „oczek” i „symboli” wykonuje z danym rycerzem konkretną czynność – kolor kości odpowiada barwie pionka – mającą albo przybliżyć zwycięstwo, albo przeszkodzić pozostałym). Gdy kość zostaje wykorzystana (chyba że ma znak „wielokrotnego użytku”) zostaje odłożona na czas przybycia smoka. Pozostali gracze powtarzają czynność aż w grze pozostanie jedna kość. Wówczas losuje się żeton smoka i ten przemieszcza się na planszy. W momencie, kiedy przekroczy pole z rycerzem, zatrzymuje się tam i unicestwia go z gry (wraz z kością, nie będzie ona dostępna już w danej rozgrywce), wyjątkiem jest sytuacja, kiedy na polu znajduje się więcej niż jeden rycerz, wtedy odpadnie ten, który nie zdoła szybciej uciec (ucieka tak samo jak się porusza, musi to zrobić gracz za pomocą kości). Celem jest dotarcie – ale nie jako pierwszy – do zamku, gdzie na rycerzy czeka zaszczyt i hańba (dla pierwszego), no i punkty. Gdy rycerz trafi do zamku, jego kość także odpada. „Nogi za pas!” kończą się, gdy na planszy pozostanie dwóch rycerzy (resztę w całości albo części zje smok) albo gdy wszystkie cztery miejsca w warowni się wypełnią.

Nie da się ukryć – i nie trudno wywnioskować z powyższego – że gracz ma do czynienia z „typowym Knizią”, czyli zjawiskiem w grach tego autora, polegającym na tym, że tytuł w stylu niemieckim (eurogra) zostaje wzbogacony o drobny element z amertrasha (tak było w przypadku „Samuraja” czy „Beowulfa”). W tym przypadku przejawia się on w możliwości przeszkadzania współgraczom – podbierając ich kości, cofając bądź przesuwając nieznacznie do przodu (przypuszczalnie) ich rycerzy. Losowość w postaci kostek też nie jest już niczym nowym w eurograch, ale to wciąż wyznacznik pozycji w amerykańskiej poetyce. Ergo, „Nogi za pas!” to mechanika zgrabnie łącząca system dice rolling i areamovement.

Jednak bądźmy szczerzy. Wysoka przyjemność płynąca z rozrywki i charakter towarzyski są plusem pozycji, ale regrywalność aż tak wysoka nie jest i dwie partie dziennie przez pewien czas skutecznie by tytuł obrzydziły. Dynamiczna, humorystyczna zabawa sprawdza się więc raz na jakiś czas – nawet we dwoje – choć nie jest zbyt różnorodna i właściwie grzeszy powtarzalnością, przez co profilaktycznie warto zalecić rozwagę w nadmiernym „ogrywaniu” tytułu. Zwłaszcza, że interakcja między graczami jest tu mocno ograniczona i sprowadza się wyłącznie do przeszkadzania sobie wzajemnie, podbierania kości; czyli negatywnego oblicza tego aspektu, który akurat w tym przypadku może przelać niekoniecznie pożądane emocje na samą pozycję.

Z kolei zabawę z pewnością urozmaica losowość – przejawiająca się głównie w rzutach kością (i ich dostępnością) oraz żetonom smoka, które czasem mogą szybko zmyć uśmiech z twarzy graczy, gdy ktoś w porę nie przesunie swojego rycerza. Dobranie – na początku – żetonu tarczy właściwie nie ma wielkiego wpływu na szanse gracza, chyba że w rozgrywce dwu czy trzy osobowej, gdy dwoje z nich ma zbieżne – kolorystycznie – pionki i dzięki temu razem doprowadzą do zwiększenia punktów końcowych. Ostatni, bardzo subtelny wariant losowości występuje w rozłożeniu królików. Ich wartość punktowa to dwa i jeden, zatem bić się nie ma zbytnio o co, acz i te dodatkowe mogą przesądzić o zwycięstwie.

4

 

5

Co więc sprawia, że „Nogi za pas!” ostatecznie powinny zagościć na stołach? A fakt, że szybko można wytłumaczyć zasady i nie ma zbyt wielkiego progu wejścia. Dlatego będzie niezłym wyborem na towarzyskie (zróżnicowane) spotkania, familijne wieczory czy wstęp do czegoś bardziej złożonego. W kolekcji graczy ceniących cięższe tytuły także może znaleźć miejsce, ponieważ możliwości kombinowania i planowania posunięć nie są aż takie małe, a mogą odrobinę wyćwiczyć umysł przed skomplikowaną grą. Ale nie zapominajmy, że to gra, która przede wszystkim spodoba się najmłodszym i ich rodzicom – i to zdecydowanie oni powinni sięgnąć po pudełko w pierwszej kolejności.