Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Arcyważne

Jeszcze nie grałem, ale… Avalon chyba jednak nie był dobrym miejscem na wakacje

Na papierze Tainted Grail: The Fall of Avalon wygląda jak marzenie każdego fana mrocznego fantasy. Arturiański mit, ale rozłożony na części i rzucony w bagno chaosu. Król Artur martwy. Rycerze Okrągłego Stołu? Raczej rozsypani niż zjednoczeni. Wyspa Avalon? Zgniła, przeklęta, pogrążona w „Dziwie” – siłach tak nienazwanych, że samo ich istnienie sprawia, że trawa gnije, a ludzie dostają halucynacji. Czyli coś jak po włączeniu Twittera, ale bardziej estetyczne.

I właśnie to mnie w tej grze najbardziej kręci – ta duszna atmosfera końca legendy. Zamiast walecznych herosów mamy desperatów. Zamiast wielkiej misji – próby przeżycia, eksplorację ruin cywilizacji, która przegrała z czymś większym niż wroga armia. Nie ma tu zbawienia. Może być tylko opóźnienie katastrofy. I to może być świetne, jeśli twórcy nie zaczną udawać, że da się to jeszcze „naprawić”.

FPP, TPP, WTF – czyli gra szukała siebie, ale może się w końcu znalazła

The Fall of Avalon miało być izometrycznym RPG. Potem się rozmyśliło. Zrobiło FPP. Potem znowu zmieniło zdanie – dodano TPP. To wygląda jak produkcja, która nie tyle miała wizję, co od początku chorowała na zespół tożsamości rozszczepionej.

I o dziwo – to może wyjść na plus. Jeśli systemy walki, eksploracji i dialogów faktycznie są solidne, to wybór perspektywy stanie się tylko kosmetyką. Ale jeśli wszystko będzie „trochę działać” i „trochę wyglądać”, to dostaniemy grę, która próbuje być wszystkim – a zostaje niczym. Pytanie brzmi: czy to będzie “Skyrim z mózgiem”, czy raczej “Elex z lepszą grafiką”?

Walka, która może mieć sens – o ile nie będzie próbą zrobienia Wiedźmina na Unreal Engine 4

Są miecze, są łuki, jest magia, jest skradanie. Czyli wszystko, co dobrze znam. I wszystko, co równie łatwo można położyć, jeśli nie ma się odwagi i pomysłu.

Ale jeśli system walki będzie miał wagę, a nie tylko efekty cząsteczkowe, jeśli skradanie naprawdę pozwoli przeżyć, a nie tylko „być opcją”, a rozwój postaci nie będzie polegał na +3% do alchemii – to ja to biorę.

Najbardziej interesuje mnie jednak crafting i decyzje moralne. Bo jeśli gra naprawdę chce powiedzieć coś o świecie po legendzie, to niech to będzie świat, w którym wybory są trudne, nieoczywiste i często źle wynagradzane. Dajcie mi quest, który kończy się tak, że wszyscy są nieszczęśliwi, ale to była jedyna opcja – i już będę szanował tę grę bardziej niż połowę AAA z ostatnich lat.

Dziw mnie pociąga bardziej niż smok – i to dobrze

Dziw, czyli ta cała „nienazwana, mutująca rzeczywistość siła” to najciekawszy pomysł w całej koncepcji gry. Bo smoków już było. Królów, magii, zaklęć, rycerzy – pełno. Ale chaos w stylu Annihilation, zmutowane środowisko, które działa jak sen chorego alchemika – to coś, czego w fantasy zawsze jest za mało.

Jeśli twórcy naprawdę pójdą w tę stronę, jeśli Dziw będzie wpływał na świat, lokalizacje, narrację, może nawet gameplay – to mogą stworzyć unikatowy klimat, który przeraża nie dlatego, że wrzeszczy, ale dlatego, że zmienia reguły gry. Dosłownie.

Jeszcze nie grałem, ale… Tainted Grail: The Fall of Avalon może być fantasy, które w końcu ma coś do powiedzenia po tym, jak legenda się skończyła.

Jeśli systemy będą stabilne, świat wiarygodny, a narracja nie utknie w generycznym „uratujmy wyspę” – to może być najlepsza gra o upadku mitu od czasu Planescape: Torment.

A jak nie? Cóż – przynajmniej Dziw wszystko w końcu pochłonie. I bardzo dobrze.