Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Arcyważne

Jeszcze nie grałem, ale… czuję zapach spalonego Czyśćca

Painkiller wraca. Niby jako reboot, ale jak to bywa z rebootami, zamiast wracać z hukiem, mogą równie dobrze rozpaść się w proch własnej legendy. Zwłaszcza gdy za sterami nie ma już People Can Fly, a nowe dzieło rodzi się w katowickim Anshar Studios, studiu znanym raczej z cyberpunkowych rozkmin (Gamedec) niż z krwawej jatki w estetyce doomowatego gotyku. Tyle że… może właśnie o to chodzi. Bo Painkiller nigdy nie był tylko grą. Był estetycznym odruchem. Nerwowym tikiem gracza, który po prostu chce zniszczyć wszystko, co rusza się na ekranie, najlepiej w rytmie metalu.

Nie ma tu fabularnych subtelności. Jesteś jednym z Czempionów Boga. Nie znasz powodu. Nie musisz. Dostajesz broń i idziesz do Czyśćca, by robić to, do czego gry FPS zostały stworzone, naciskać spust aż przestanie coś się ruszać. I kiedy przestaje się ruszać, naciskasz jeszcze raz. Żeby się upewnić.

Wcielasz się w jednego z czterech apostołów rozwałki. Ink, Void, Sol i Roch. Takie imiona, które równie dobrze mogłyby być nazwami modów do Quake’a. Każdy z nich to inna mechanika, inny build, inna fantazja na temat siły. Jeden wytrzymuje więcej. Drugi bije mocniej. Trzeci pewnie szybciej biega. Nie potrzebujesz podręcznika. Potrzebujesz refleksu.

Broń w Painkillerze to nie narzędzie. To charakter gracza. Tu nie szukasz balansu. Szukasz ekstazy. Każdy kolejny grzmot, wystrzał, eksplozja to fraza w modlitwie do starych bogów strzelanek. Wybuchowe kusze, karabiny plujące odłamkami światła, młoty pneumatyczne o zasięgu obrażeń godnym trzęsienia ziemi. A do tego tarot. Bo skoro masz wysyłać demony do piekła, dlaczego nie robić tego z mistycznym wsparciem?

Karty, które znajdujesz, nie są tylko buffami. To sposób na projektowanie własnego stylu zabijania. Podbijasz zdrowie, siłę, przyciągasz dusze pokonanych. Robisz z siebie istotę graniczną, półboga, który nie prosi o pozwolenie na masakrę.

Czyściec to gra słów. Z jednej strony miejsce między, z drugiej, idealna arena. Bo właśnie tu wszystko może być zamknięte, liniowe, klaustrofobiczne i… właśnie dzięki temu doskonałe. Nie potrzebujesz otwartego świata, kiedy każdy pokój to balet śmierci. Na raz, na dwa, unik, granat, doskok, podwójny skok, finisher. Jeżeli dobrze to zagrają, to Painkiller może znów udowodnić, że design arenowy bije na głowę każdą sandboxową pustynię.

Mechanika przemieszczania się zresztą wydaje się dziś bardziej aktualna niż w 2004. Dziś przywykliśmy do mobilności rodem z Titanfalla. Tu też mamy zaczepianie się o elementy otoczenia, skoki, unik, szybki odwrót. Gdyby ta kinetyka działała równie dobrze, co w DOOM Eternal, to możemy mieć powrót starej szkoły z upgrade’em na poziomie generacyjnym.

Niepokoi mnie tylko jedno. Gra próbuje być czymś więcej. Fabuła o upadłym aniele, Azazelu, który chce przejąć władzę nad Ziemią? Cztery grywalne postacie, różne style, wybory? Brzmi jak coś, co zepchnie rozwałkę na boczny tor. A Painkiller to nie opowieść. To rytuał.

Jeśli pozwolą tej grze być brutalną, bezwstydną rzezią, będzie dobrze. Jeśli próbują na siłę ją uwspółcześniać, moralizować, nadawać filozofię, polegną. Bo są gry, które powinny być tylko przemocą. Bez usprawiedliwienia. Bez komentarza. Bez podsumowania.

Jeszcze nie grałem. Ale widzę to w głowie. Widzę mięsne ściany, które drżą pod eksplozją. Słyszę wrzask metalu i odgłos ładowanego kołkownika. Czuję tempo. Czuję potrzebę. Czuję też strach, że coś spieprzą.

Ale jeśli nie… jeśli dadzą tej grze oddychać tak, jak oddychała w 2004… to może po raz pierwszy od lat znowu poczuję, że FPS to coś więcej niż strzelanie. To stan transu.

I wtedy nie będę chciał stamtąd wracać.