Gdy po trzynastu latach milczenia Kyle Crane wraca z martwych — dosłownie i metaforycznie — trudno nie zadać sobie pytania: czy to jeszcze człowiek, czy już tylko cień człowieczeństwa? W Dying Light: The Beast Techland nie tylko wyciąga z szafy zapomnianego bohatera, ale wrzuca go w świat, który wygląda jakby żywił się resztkami emocji — i ciałem tych, którzy przetrwali za długo.
Crane, po brutalnych eksperymentach, wraca jako pół-zombie, pół-mściciel. Nie jest to powrót triumfalny. To raczej wędrówka potwora, który nie pyta już o sens, ale o miejsce na szczycie łańcucha pokarmowego. Castor Woods, przemysłowo-leśne zadupie pełne ruin po turystycznej przeszłości, nie oferuje mu wiele: trochę blachy, kilka kwadratów pola, odór zgnilizny i ślady stóp tych, co uciekali przed czymś większym.
Wszystko, co dobre, kończy się tu krzykiem.
The Beast odcina się od miejskiego zgiełku Dying Light 2. Zamiast skakania po dachach metropolii, mamy tu drewniane chaty, porzucone hale, powalone wieże radiowe i ścieżki zasypane liśćmi i szczątkami dawnych właścicieli. Świat gry wygląda, jakby natura i technologia zaczęły się nawzajem pożerać, a człowiek tylko się temu przygląda, próbując nie zostać daniem głównym.
Walka? Brutalna. Cicha. Czasem zwierzęca. I właśnie tak powinna wyglądać. Bestia w nas nie walczy fair.
Cykl dnia i nocy w serii zawsze był ważny, ale The Beast zdaje się jeszcze mocniej stawiać na tę podwójną tożsamość: za dnia jesteś predator, po zmroku: prey. Ale Crane to nie byle ocalały. To mutant, który może przetrwać w nocy, tylko jeśli przestanie myśleć jak człowiek.
Czy odważysz się wejść w ten stan? Czy zapomnisz, kim byłeś, by przetrwać to, czym się stałeś?
Świat żyje. Tzn. umiera, ale aktywnie. Frakcje próbujące przetrwać w Castor Woods nie przypominają klasycznych osad. Są zdesperowane, nieufne, a każda z nich zdaje się mieć własny pogląd na to, czym jesteś Ty. Dla jednych jesteś legendą. Dla innych: eksperymentem, który powinien wrócić do klatki.
To buduje napięcie narracyjne, które może — jeśli dobrze rozegrane — poprowadzić nas przez fabułę balansującą pomiędzy zemstą, tożsamością i pytaniem, czy hybryda może jeszcze kochać, albo tylko zabijać?
Dying Light: The Beast zapowiada się jak coś, czego brakowało: nie tyle sequel, co dekonstrukcja pierwszej części. Spinoff, który nie jest „większy”, ale „głębszy”, niekoniecznie pod względem mechanik, ale tonu. Gra, która — miejmy nadzieję — pociągnie za nerwy i zostawi ślady pazurów na psychice.
Jeśli Techland dowiezie klimat, ciężar postaci i satysfakcjonujące przemieszczanie się po tym wiejsko-przemysłowym piekle, to dostaniemy tytuł bardziej intymny i brutalny niż Stay Human. Nie będzie tu miejsca na neutralność. Albo wejdziesz w buty Bestii. Albo znikniesz w cieniu. I wtedy nawet Parkour ci nie pomoże.