Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Dead Men Tell No Tales – Kane Klenko

Wiele pojawiło się gier o tematyce pirackiej, ale chyba żadna nie dała graczom w kość tak, jak „Dead Men Tell No Tales” Kane’a Klenko, a przy tym – mimo że w świecie gry przegrali – rozbawiła i oni chcą o wiele więcej. Nie ma w tym nic dziwnego, ten tytuł silnie angażuje, stawia na mocną kooperację i każe uczyć się na błędach. Bardzo bezlitośnie i dobitnie. Jednak niemal każdy po rozgrywce podnosi się z symbolicznych kolan z uśmiechem.

W grze tło fabularne co prawda odgrywa niemałą rolę, lecz gdyby dobrze przemyśleć niektóre kwestie i wprowadzić drobne zmiany w mechanice, dałoby się przeobrazić tytuł w nieco inną tematycznie pozycję. Jednak mimo to wszelkie elementy sprawiają, że klimat jest bardziej niż wyczuwalny, a rozwiązania mechaniczne dobrze realizują założenie tematu – co pozytywnie odbija się na rozgrywce i odbiorze. „Pirackość” nie jest w „Dead Men Tell No Tales” wyłącznie zabiegiem estetycznym czy próbą wpisania się w jeden z popularniejszych trendów w grach planszowych, ale realnie zbudowanym nastrojem, „włączającym” się wraz z wkroczeniem meepli na płonący statek.

Któż choć raz w życiu chciał wcielić się w charyzmatycznego pirata – osławionego na siedmiu morzach – pragnącego zdobyć skarb, o którym większość jego pobratymców będzie mogła tylko pomarzyć? W „Dead Men Tell No Tales” do wyboru jest jeden z siedmiu wilków morskich, wkraczających na pokład niesławnego Trupiego Mściciela, statku nieumarłego kapitana Fromma i jego Trupiej Załogi! Celem graczów jest mniej więcej przemierzenie gorejącego pokładu, zdobycie czterech skarbów i zdążenie przed całkowitym spłonięciem.

Rozkładamy planszę wedle zaleceń: tj. cztery startowe kafle symbolizujące części pokładu, potem będzie się on poszerzał, z każdym rozpoczęciem tury przez danego gracza. W pierwszej kolejności, przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, należy wybrać dla siebie pirata, wylosować ekwipunek, dobrać pięć żetonów (monet) akcji. Gdy wszyscy gracze to wykonają, wybiera się rozpoczynającego – on musi na początku dołożyć dwa kafle pokładu (następnie każdy w swej turze zrobi to samo), ale od następnej rundy każdy będzie budować statek już tylko jednym kaflem. Na wylosowanym kaflu znajduje się zlecenie, jaką na nim umieścić kość (czasem zdarza się, że jest na nim także beczka z prochem z liczbą – ta oznaczać będzie, jaka wartość na kości sprawi, że beczka wybuchnie, gdy tak się stanie na specjalnym torze przesuwamy znacznik o jedno pole do czaszki; zakrywa się kością beczkę i kafel funkcjonuje już jak pozostałe, tj. po osiągnięciu szóstki na kości eksploduje).

Gracz w swej turze ma do dyspozycji kilka akcji: może się poruszyć o jedno pole albo dwa (wówczas kosztuje go to więcej zmęczenia, zmęczenie podstawowe zaś oblicza się na bazie różnicy kości na danym kaflu: tj. gdy wchodzimy na statek musimy na własnym torze zmęczenia zaznaczyć tyle, ile było na kości, potem różnicę w wartości kości, ale przechodząc do części z mniejszą bądź równą wartością na kościach zmęczenia się nie odczuwa. Oprócz tego można ugasić pożar (czyli zmniejszyć wartość na kości o jeden), wygnać z pokładu kafla majtka, podnieść przedmiot, zamienić ekwipunek czy odpocząć. Gdy niesiemy skarb mamy wyłącznie możliwość ruchu, zmiany ekwipunku oraz odpoczynku. Mniej więcej z tych czynności będzie się składać tura każdego gracza. Atak następuje automatycznie, gdy wkroczy do nas załogant albo gdy my do niego wkroczymy (walka polega zaś na rzucie kością i porównaniu wyniku z siłą przeciwnika, statystyki pirata podlegają też modulacjom). Na koniec tury każdy z grających musi pobrać kartę wydarzenia, na której najczęściej będzie wskazany rodzaj kości i wartości, jakie muszą zostać podniesione o jeden, tam także pokazane będą ruchy załogantów i majtków.

Jest więc w „Dead Men Tell No Tales” co robić i czasem trudno podjąć właściwą decyzję – mechanika zdarzeń w niezwykle losowy sposób szafuje tym co dzieje się na pokładzie. Raz gracze mogą mieć szczęście, raz doczekają się wkroczenia strażników i załogi, raz będą świadkami rozprzestrzenienia się pozornie nieszkodliwych majtków, a raz doświadczą wybuchu części pokładu, który łatwo może pociągnąć za sobą kolejne. Co ciekawe, cel zwycięstwa jest jeden, lecz możliwości porażki kilka – i wcale często gracz będzie zmuszony do działań pobocznych, niż do faktycznego poszukiwania skarbu. Ale tu na pomoc mogą przyjść współtowarzysze, posiadający różne przydatne przedmioty i za ich sprawą są w stanie zażegnać wszelkie kryzysy – mimo to i tak nie będzie to takie proste.

Interakcja wydaje się wprawdzie ograniczona, oprócz pozostawienia towarzyszowi grogu czy oddania niewykorzystanego żetonu akcji, właściwie nie istnieje możliwość bezpośredniego wpłynięcia na innych graczów, a i te wskazane są raczej pośrednie. Jednak to praca w zespole pozwala osiągnąć cel, gra nie jest wyłącznie z gatunku i mechaniki kooperacyjna – to współdziałanie jest kluczem do przezwyciężenia trupiej załogi oraz destrukcyjnej mocy żywiołu. Gdy jedna osoba zdobywa skarb, trzeba jak najbardziej ułatwić jej drogę, ale przy okazji nie tracić czujności, bowiem nieupilnowany pożar może pokrzyżować nasze plany, zaś rozprzestrzenieni majtkowie niby nieszkodliwi po prostu nie wpuszczą nas na statek. Niestety, to i tak połowa sukcesu – gra i tak jest niezwykle nieprzychylna dla sterowanych przez grających piratów. Ale to akurat powinno być postrzegane jako kuszące wyzwanie, a nie zniechęcająca przeszkoda.

Grając w dwie czy pięć osób nie odczuwa się specjalnie wielkich różnic. Statek co prawda rozrasta się szybciej, ale jako zespół zawsze można podpowiadać aktywnemu graczowi, co powinien przedsięwziąć. W grze dwuosobowej nie brakuje wyzwań i z czasem gra robi się dość trudna, szczególnie w dalszych etapach rozgrywki. Z kolei w partiach z większym składem bardzo dużo się dzieje, wiele może się stać, zanim rozpoczynający gracz ponownie zacznie wykonywać czynności w swej turze. Ale odpowiednia taktyka pozwoli znakomicie to rozegrać – i te dwa typy wrażeń są niezwykle emocjonujące, angażujące i ciekawe. Poprzez równomierne wyważenie udało się autorowi także sprawić, że w każdym przypadku czas rozgrywki będzie zbliżony.  Chociaż nie da się ukryć, że w pełnym komplecie zawodników suma aktywności pojedynczego gracza będzie stosunkowo mniejsza niż w grze dwuosobowej.

Wykonanie też nie budzi zastrzeżeń. Solidne, wytrzymałe i odporne na obtarcia żetony, kafle, tor eksplozji czy znaczniki sprawdzają się w dynamicznej rozgrywce, a staranne i tematyczne opracowanie graficzne jeszcze lepiej pozwala wczuć się w piracki klimat. I do tego zbytnio nie odciąga uwagi od rozgrywki. Meeple są jednorodne kształtem, lecz za sprawą sprytnego nadania im formy (kapelusz, szabla) nie przypominają tradycyjnych „ludzików”, tylko jasno sygnalizują, kim są. Papierowe komponenty z kolei są uszlachetnione i powinny posłużyć właścicielom długie lata. Ciekawostką wydaje się pudełko – niestandardowe, poręczne, a przy tym pozwalające na dokładne uporządkowanie zawartości.

„Dead Men Tell No Tales” Kane’a Klenko to doskonała propozycja dla graczów lubiących kooperacje i wyzwania, gra nie wlicza się w poczet najprostszych, lecz zasady łatwo przyswoić, potem zaś wytłumaczyć. Z kolei przebieg rozgrywki będzie na tyle dynamiczny, że nikt nie zdoła się w czasie nieaktywności wynudzić. No i nie można zapomnieć o tym, że nawet wtedy pozostali gracze zachęcani są do doradzania i uważnego śledzenia tego, co dzieje się na planszy. Żywych emocji nie brakuje, szczególnie, gdy na torze eksplozji następne pole zwiastuje klęskę, a na drugiej stronie statku pożar (na kości) ma wartość pięciu oczek.