Jeśli Kojima coś robi, to wiadomo, że będzie dziwnie. Ale Death Stranding 2: On The Beach nie wygląda już tylko na grę. To performance w otwartym świecie, kontynuacja symulatora chodzenia, który przestał udawać, że chodzi o chodzenie. Nie oszukujmy się – ja też śmiałem się z pierwszego Death Stranding, zanim go nie odpaliłem i nie odkryłem, że przesyłka emocji może być cięższa niż walizka z granatami.
Więc teraz patrzę na DS2 i pytam: czy Kojima znów każe mi nosić paczki przez postapokaliptyczne pustkowia? Tak. Czy znów mam to zrobić z pełną świadomością, że świat nie potrzebuje mojego pośpiechu? Oczywiście. Ale tym razem nie chodzi już tylko o Amerykę. Chodzi o Meksyk. O piasek, ogień, wodę i prawdopodobnie kilka godzin monologów o samotności, które uderzą we mnie mocniej niż boss fight.
I owszem, Fragile wraca. Higgs wraca. Sam wraca. BB wraca w postaci dziwacznej maskotki, która wygląda, jakby była bardziej traumą niż postacią. Kojima znowu nie próbuje zrobić „gry dla każdego”. Robi coś dla siebie. I o dziwo – chyba znowu się tym zachwycę.
Gameplay, czyli paczka, która znowu waży coś więcej niż wygląda
W teorii gameplay wygląda znajomo. Noszenie ładunku, budowanie połączeń, unikanie wynurzonych, balansowanie ciałem w górach i przeciąganie się przez postapokalipsę. Ale jest tu kilka zmian, które mogą zrobić dużą różnicę. Przede wszystkim DHV Magellan – mobilna baza, która wygląda jak wehikuł czasu i szpital polowy w jednym. To miejsce, gdzie odpoczniesz, uzbroisz się i być może posłuchasz kolejnego podcastu z udziałem Kojimy we własnej głowie.
Nowe zagrożenia – trzęsienia ziemi, pożary, maszyny Higgs’a – zapowiadają, że świat nie tylko będzie pusty i smutny. On będzie nieprzyjazny w sposób aktywny. To dobra wiadomość. W jedynce groza wynikała z atmosfery. W dwójce może dojść poczucie zagrożenia bardziej namacalne, dynamiczne i fabularnie związane z tym, co robisz.
A walka? Nadal nie jest tu najważniejsza, ale wygląda na to, że dano jej więcej sensu. Możliwość szybkiego zrzucania ładunku, by nie niszczyć go w ogniu walki, to drobny, ale genialny detal, który mówi wprost: tu nadal najważniejsze są połączenia – nie strzały.
W materiałach promocyjnych powtarza się mantra: nie musisz grać w jedynkę, żeby zrozumieć dwójkę. To trochę prawda. Ale tylko trochę. DS2 to gra zrobiona z kontekstu, z pamięci, z emocjonalnych śladów zostawionych przez poprzednią część. Jeśli nie byłeś z Samem, gdy niósł BB przez deszcz, nie będziesz do końca wiedział, dlaczego maskotka z głową jak żarówka wywołuje autentyczny niepokój.
To gra, która nie przeprasza za swoje tempo, nie tłumaczy swoich symboli i nie upraszcza swojej struktury. Kojima ufa graczowi – a może po prostu uważa, że jeśli dotrwałeś do dwójki, to nie trzeba ci już nic tłumaczyć. Jest w tym pewien snobizm. Ale też odwaga. I ja to szanuję.
Kojima i jego świta – czyli gra zrobiona przez zespół filmowy z misją duchową
Norman Reedus. Léa Seydoux. Elle Fanning. George Miller (!). Troy Baker znowu wcielający się w Higgs’a, który wygląda teraz jak gotycka wersja clowna z Twisted Metal. Kojima zebrał obsadę, która wygląda jak lista gości festiwalu w Cannes, tylko z większą ilością nanotechnologii. I to nie przypadek. Death Stranding 2 wygląda, jakby każdy kadr miał być plakatem, a każda scena mogła być analizowana przez doktoranta filmoznawstwa.
Silnik Decima robi cuda: świat wygląda jeszcze bardziej obco i pęknięcie rzeczywistości staje się tu dosłowne. Gdy Sam chodzi po świecie z dryfującymi skałami w tle, widzisz nie tylko grafikę, widzisz metaforę. I nie da się jej zignorować.
Jeszcze nie grałem, ale… Kojima znowu przyniósł paczkę, której nie potrafię odłożyć
Może znów będę się frustrować powolnym tempem. Może znów przez godzinę będę słuchać filozoficznych dialogów, które udają, że nie są ekspozycją. Ale wiem jedno – żadna inna gra nie próbuje opowiadać o samotności, więziach i przyszłości tak odważnie i dziwnie.
I znów chcę w to wejść. Po kostki. Po kolana. Po plażę.