Gdyby ktoś dziś powiedział, że sukces Wiedźmina był przypadkiem, należałoby go odesłać do książki Marcina Kosmana. Nie tylko Wiedźmin to szeroko zakrojona panorama dziejów polskiego gamedevu, która dowodzi, że za największymi grami stoją nie tylko świetne pomysły, ale też dziesięciolecia prób, błędów, upadków i powolnego budowania rynku na ruinach PRL-u.
Historia, jaką kreśli Kosman, zaczyna się w szarych czasach końcówki lat 80., gdzie branża gier komputerowych bardziej przypominała piracki rynek z czeskimi magnetofonami niż zorganizowany sektor kreatywny. I właśnie ta surowość, brak regulacji, swoista partyzantka, to wszystko nadaje książce charakter niemal dziennikarskiego reportażu.
Z czasem dochodzimy do pierwszych prób tworzenia gier: „Electro Body”, „Teenagent”, „Katharsis”, aż wreszcie do gier, które zdobyły rozgłos międzynarodowy – Painkillera, Call of Juarez, Dead Island i oczywiście Wiedźmina. To historia pionierów: programistów po liceum, grafików bez dostępu do Photoshopa i scenarzystów piszących scenariusze po nocach, bo za dnia pracowali na etacie.
Na kartach książki przewijają się dziesiątki postaci: od ikon jak Adrian Chmielarz czy Maciej Miąsik, po mniej znane, ale równie zasłużone nazwiska. Każdy rozdział to mikronarracja, w której anegdoty, zakulisowe dramaty i zabawne absurdy pokazują, jak wyglądało życie w tworzeniu gier „po polsku”.
Dowiadujemy się, która firma powstała dzięki sprzedaży samolotów wojskowych, dlaczego komentator Dariusz Szpakowski odmówił współpracy z serią FIFA, a także kto nazwał swoje studio od… psa sąsiada. Tych opowieści jest dziesiątki i to one tworzą prawdziwą wartość książki, autentyczną, pełną pasji i często niedoskonałą historię ludzi zafiksowanych na punkcie gier.
Książka Kosmana nie udaje obiektywnego podręcznika akademickiego. Autor pisze jak pasjonat i to słychać. Język jest żywy, pełen odniesień, miejscami zbyt „inside’owy” dla zupełnych laików, ale dla graczy i osób śledzących branżę to właśnie ta insajderskość będzie jej największą zaletą.
Momentami można mieć zastrzeżenia do zbyt pozytywnej narracji, brakuje ostrzejszej krytyki słabszych gier lub decyzji biznesowych, które zakończyły się fiaskiem. Niektóre fragmenty wyglądają wręcz jak pisane z nostalgią fana, który wolałby zapomnieć, że na każdą świetną grę przypadało kilka średniaków. A szkoda, pełniejszy obraz wymagałby więcej gorzkich refleksji.