„The Precinct” to spełnienie marzeń miłośników klasycznych filmów policyjnych z lat 80. Akcja gry osadzona jest w 1983 roku w fikcyjnym mieście Averno City, które tonie w neonowych światłach i przestępczości. Wcielamy się w Nicka Cordella Jr., młodego funkcjonariusza policji dopiero rozpoczynającego służbę – co więcej, jego ojciec był szanowanym policjantem, który zginął na służbie w tajemniczych okolicznościach. Już sam punkt wyjścia nadaje grze filmowego charakteru i osobistej stawki – mamy oczyścić miasto z gangsterów oraz rozwikłać sprawę śmierci ojca. Klimat lat 80. czuć na każdym kroku: od stylistyki noir pełnej deszczu, ulicznych neonów i pulsującej muzyki synthwave, po luźne dialogi i charakterystyczny dla tamtej epoki język. Twórcy określają grę jako list miłosny do klasycznych filmów policyjnych – i rzeczywiście, już po kilku minutach rozgrywki można poczuć się, jak bohater takiego filmu, patrolując ulice w akompaniamencie elektronicznej muzyki i syren radiowozu. Co ważne, gra prezentuje akcję w rzucie izometrycznym (widok z góry) niczym w starych odsłonach Grand Theft Auto, co dodaje jej oldskulowego uroku, ale w unowocześnionym wydaniu 3D z pełną rotacją kamery.
Ogólna koncepcja „The Precinct” przypomina odwrócone GTA – zamiast wcielać się w przestępcę, stajemy po stronie prawa. Ta sandboksowa gra akcji z elementami symulacji daje nam do dyspozycji otwarte miasto, w którym możemy swobodnie się poruszać pieszo, radiowozem, a nawet helikopterem, egzekwując prawo i reagując na przestępstwa. Mimo że gra jest niezależną produkcją, wykonanie stoi na wysokim poziomie. Grafika jest prosta, lecz dopracowana i bardzo klimatyczna – miasto momentami przywodzi na myśl Liberty City z GTA IV, a wszechobecne neony i stylistyka otoczenia nadają całości unikalnego charakteru. Dzięki rozsądnym wymaganiom sprzętowym gra działa płynnie, a warstwa audio zasługuje na pochwałę: usłyszymy dramatyczne motywy muzyczne pełne syntezatorów rodem z lat 80., donośne ryki silników, pisk opon i wycie syren policyjnych podczas pościgów. Atmosfera jest więc budowana zarówno wizualnie, jak i dźwiękowo – czujemy się, jakbyśmy trafili do interaktywnego filmu pokroju „Gliniarza z Beverly Hills” czy serialu „Miami Vice”, tyle że na wschodnim wybrzeżu USA, w mieście targanym gangsterskimi porachunkami.
Patrole, pościgi i interwencje – mechanika służby
Rozgrywka została zgrabnie podzielona na kolejne dni służby naszego posterunkowego. Każdy dzień rozpoczyna się od odprawy na komisariacie, podczas której wybieramy obszar miasta i rodzaj patrolu na daną zmianę. Możliwości jest sporo – od spokojnego patrolu pieszego z kontrolą porządku na chodnikach, przez wystawianie mandatów za złe parkowanie, po patrol zmotoryzowany z radiowozu czy też służbę w drogówce z suszarką mierzącą prędkość. Początkowo dostęp mamy tylko do jednej dzielnicy (mosty łączące kolejne obszary są zablokowane), ale w miarę postępów i awansu stopniowo odblokowujemy całe miasto niczym w klasycznym GTA. Co więcej, z czasem gra pozwala nam samodzielnie komponować plan dnia – możemy decydować, czym się zajmiemy i gdzie wyruszymy na patrol. Każda zmiana ma ustaloną długość (od 6 do 12 godzin czasu gry), co przekłada się na kilkanaście minut rzeczywistej rozgrywki.
Patrol to jednak tylko część atrakcji. W tle toczą się również większe śledztwa fabularne oraz generowane dynamicznie wydarzenia. Każdego dnia mamy pewne obowiązki do wypełnienia – na przykład wystawienie określonej liczby mandatów za wykroczenia drogowe – ale jednocześnie powinniśmy posuwać naprzód dochodzenia w sprawie gangów rządzących miastem i zabójstwa ojca naszego bohatera. Czasem oznacza to spotkanie z informatorem, kiedy indziej udział w tajnej operacji, a nawet… ściganie się w nielegalnych wyścigach ulicznych, by przeniknąć w szeregi przestępców. Do tego dochodzi otwarty charakter rozgrywki – miasto żyje, więc w trakcie naszych patroli niemal w każdej chwili może wydarzyć się przestępstwo, na które dostaniemy zgłoszenie przez radio. To od nas zależy, czy je przyjmiemy i zareagujemy. Jeśli tak, zyskamy dodatkowe punkty doświadczenia i urozmaicimy sobie zmianę, ale ryzykujemy też, że nie wyrobimy normy w podstawowych zadaniach, bo czasu starczy na jedno i drugie tylko przy sprawnym działaniu. Gra potrafi być pod tym względem intensywna – nieraz zwykłe wypisywanie mandatów przerwie nam alarm o napadzie albo pościg za drobnym złodziejem eskaluje w większą akcję. Niektórym może to nieco przeszkadzać, bo przestępstw dzieje się momentami aż za dużo i trudno zachować realizm spokojnej służby. Zdarza się nawet, że gra automatycznie przyjmie nowe zgłoszenie, odrywając nas od bieżącej interwencji – bywa to frustrujące, gdy np. gonimy uzbrojonego bandytę, a nagle system każe nam ścigać śmieciarza, który rzucił papierek. Mimo tych drobnych zgrzytów, ogólne wrażenie z patrolowania jest bardzo pozytywne – nuda nam nie grozi, a dni służby są wypełnione akcją po brzegi.
Sama mechanika interwencji policyjnych jest ciekawym miksem uproszczeń arcade i autentycznych procedur. Gdy już dojdzie do zatrzymania przestępcy – czy to po udanym pościgu pieszym, obezwładnieniu siłowym, czy efektownej kraksie podczas ucieczki – gra wymaga od nas dopełnienia formalności. Trzeba podejść do delikwenta, odczytać mu jego prawa Miranda, następnie w odpowiedniej kolejności zweryfikować dokumenty, przeszukać go i sformułować zarzuty. Lista możliwych wykroczeń i przestępstw jest całkiem obszerna: od drobnych jak zaśmiecanie czy opór przy aresztowaniu, po poważne jak napad z bronią, próba zabójstwa czy atak na funkcjonariusza. Co ważne, zarzuty możemy dodawać ręcznie w oparciu o to, co zaobserwowaliśmy – gra nagradza nas większym doświadczeniem za skrupulatne wymienienie wszystkich popełnionych czynów. Jeśli jednak coś pominiemy lub się pomylimy, dostaniemy punkty ujemne. Podobnie wygląda kwestia mandatów: musimy wybrać właściwą kategorię wykroczenia (np. parkowanie na zakazie, przekroczenie czasu na parkometrze, zastawianie hydrantu itd.) albo stracimy reputację i cenne punkty. Początkującemu graczowi może to sprawić trudność, ale twórcy zadbali o rozbudowany kodeks wykroczeń dostępny w grze – warto go przejrzeć, bo znajomość przepisów bardzo ułatwia karierę. Dzięki tym elementom czujemy się faktycznie jak posterunkowy z krwi i kości, który musi znać prawo i poprawnie wypełniać obowiązki, a nie tylko biegać z bronią.
Ważnym aspektem jest też obecność partnera – nasz bohater nigdy nie patroluje samotnie. Partner (w dialogach przedstawiany jako Kelly lub Frank) towarzyszy nam podczas większości akcji i pomaga (przynajmniej teoretycznie) łapać przestępców. Co ciekawe, gra na koniec dnia porównuje wyniki naszego duetu z osiągnięciami innych patroli na komendzie, co dodaje zdrowej rywalizacji – nikt nie chce być najgorszy w rankingu posterunku. Niestety, sztuczna inteligencja partnera bywa niedomagająca. O ile w strzelaninach potrafi zająć pozycję i ostrzeliwać wroga, o tyle przy pościgach pieszych często zdarzało się, że partner zamiast gonić drugiego uciekającego podejrzanego, dreptał za nami i pozwalał mu uciec. Bywa to frustrujące – zwłaszcza na początku kilka razy ofiary napaści zwiały mi sprzed nosa, gdy ja zakułem jednego bandytę, a mój kolega nie zajął się drugim. Na szczęście z czasem odblokowujemy możliwość wezwania wsparcia i przywołania dodatkowych patroli – te potrafią zastąpić nieogarniętego partnera i zająć się ściganiem lub pilnowaniem zatrzymanych. System wsparcia jest tu zresztą świetnie zaimplementowany: podczas pościgu za zbirem w miarę utrzymywania go w zasięgu zwiększa się nam wskaźnik „backupu”, który po napełnieniu pozwala wezwać posiłki – dodatkowe radiowozy tarasujące drogę, rozstawienie kolczatki, a nawet wsparcie z powietrza. Czujemy satysfakcję, gdy po długiej pogoni uda się zagonić przestępcę w policyjną blokadę albo gdy radiowóz kolegów wspomaga nas, dołączając do pościgu z syreną.
Same pościgi to zresztą esencja akcji – samochody prowadzą się niczym w klasycznych odsłonach GTA (kamera z góry ogranicza co prawda widoczność, ale można ją obracać, a model jazdy daje radę), więc jest dynamicznie, choć trochę bardziej arkadowo niż realistycznie. Ulice Averno pełne są ruchu i obiektów, które możemy efektownie taranować – twórcy zaimplementowali sporo elementów otoczenia podatnych na zniszczenie, co dodaje emocji podczas szaleńczych rajdów za przestępcami. Z kolei pościgi piesze pozwalają wykorzystać otoczenie: przeskakiwać płoty, gonić przez alejki i budować napięcie jak w scenach z policyjnych seriali. Dodatkową mechaniką jest wskaźnik zastraszenia ściganego – jeśli krzyczymy przez radio na uciekającego (komenda do poddania się) i oddamy parę strzałów ostrzegawczych, to po pewnym czasie bandyta może się wystraszyć i sam rzucić na ziemię z rękami nad głową. Gra premiuje zresztą zatrzymanie żywcem – za obezwładnienie i aresztowanie dostajemy więcej punktów niż za zastrzelenie przestępcy, choć oczywiście w ferworze walki czasem trudno brać jeńców. Podczas strzelanin system osłon pomaga chować się za samochodami czy murkami, jednak trzeba uważać – kamera izometryczna i automatyczne kładzenie się za osłoną potrafią czasem spłatać figla i np. wystawić nas na linię ognia, jeśli nie opanujemy sterowania. Na szczęście potyczki są dynamiczne i satysfakcjonujące, a strzelanie – choć uproszczone (widzimy trajektorię pocisku jako linię z naszego pistoletu) – daje frajdę. Odczuwalna jest tu inspiracja starymi strzelankami, ale w nowoczesnej oprawie.
Żyjące miasto – klimat dnia i nocy
Averno City to pełnoprawny bohater gry – otwarte miasto podzielone na zróżnicowane dzielnice, z własnym rytmem dobowym i zmienną pogodą. Mamy tu ponure Projekty z zaniedbanymi blokowiskami, reprezentacyjne centrum finansowe z drapaczami chmur, neonowe ulice Chinatown, mroczne zaułki doków czy choćby rozległy park miejski w centrum. Każda część miasta ma nieco inny charakter i nawet architektura budynków czy układ ulic potrafi zaskoczyć detalami. Recenzenci słusznie chwalą, że każdy zakątek wygląda nieco inaczej – nie odczuwamy wrażenia kopiuj-wklej znanych z niektórych sandboxów. Twórcy zadbali o dużą liczbę obiektów i detali na ulicach: ławki, kosze, budki telefoniczne, stoiska z hot-dogami czy gazetami, a wszystko to skąpane w stylistyce lat 80. (widzimy np. wszechobecne neony barów i kin, stare modele samochodów, graffiti na murach). Dzień i noc znacząco wpływają na odbiór miasta – za dnia zauważymy większy ruch pieszych i korki, nocą ulice pustoszeją, ale za to rozświetlają je kolorowe neony klubów i reflektory pojazdów, a gdzieniegdzie snują się podejrzane typy w alejkach. Do tego dochodzi dynamiczna pogoda: ulewny deszcz w nocy potrafi ograniczyć widoczność, a kałuże lśniące w światłach ulicznych latarni tworzą fantastyczny klimat noir. Gdy zagrzmi burza, usłyszymy dudnienie piorunów i zobaczymy błyskawice na niebie – takie detale budują wciągającą atmosferę miasta, które nigdy nie śpi.
Na ulicach spotkamy cały przekrój postaci – od bezdomnych koczujących pod sklepami, przez ulicznych sprzedawców i taksówkarzy, po eleganckich yuppies spieszących do biurowców. Miasto żyje swoim życiem i choć NPC-e nie prowadzą jakichś złożonych rutyn, to tworzą wrażenie tętniącej życiem metropolii. Widać ludzi rozmawiających, palących papierosy pod knajpami, pijaczków zataczających się nocą czy gapiów zbierających się, gdy tylko zaczniemy kogoś aresztować – czasem ktoś krzyknie komentarz, czasem ucieknie w panice na odgłos strzałów. Te reakcje nie są perfekcyjne, ale wystarczą, by poczuć, że działamy w pełnym ludzi mieście, a nie na pustym planie. Co ważne, wraz z naszymi postępami fabularnymi możemy liczyć na subtelne zmiany – chociażby po wyeliminowaniu gangu z jakiejś dzielnicy przestępczość tam nieco spada. Nie jest to może rewolucyjny system wpływu na świat, bo ogólna liczba zdarzeń kryminalnych nie maleje znacząco (gra musi zapewniać akcję), ale miło wiedzieć, że nasze działania coś znaczą. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o bardziej namacalne efekty – np. pełne oczyszczenie rewiru z gangów nie skutkuje trwałym spokojem, a jedynie chwilową przerwą od większych akcji. Niemniej, feeling miasta jako naszego rewiru do utrzymania w ryzach jest bardzo przyjemny. Zwłaszcza że świat gry kryje też sporo znajdziek i aktywności pobocznych. Możemy natrafić na tablice pamiątkowe i notatki rozsiane po mapie, prowadzące do sekretów (np. zaginione eksponaty muzealne do odnalezienia), są poukrywane easter eggi, opcjonalne rampy do wykonania szalonych skoków samochodem, czy wspomniane nielegalne wyścigi uliczne, w których udział może przynieść nam cenne informacje lub po prostu dodatkową frajdę. Takie drobiazgi zachęcają do eksploracji każdego zakątka Averno.
Warto pochwalić też skalowanie świata – mapa nie jest przesadnie duża, ale zaprojektowana tak, by po odblokowaniu całości dawać sporo swobody. Początkowo poruszamy się w jednej dzielnicy, potem dochodzą kolejne, co również wpływa na poziom trudności pościgów. Przestępcy mogą próbować zwiać do innej części miasta, przekroczyć most, ukryć się w bardziej złożonym terenie – więc im większy obszar mamy otwarty, tym bardziej wymagające stają się pościgi. Na szczęście z pomocą przychodzi tu helikopter, do którego w wybranych misjach możemy wskoczyć i patrolować miasto z lotu ptaka. Latanie helikopterem to osobna atrakcja – z góry włączamy szperacz i śledzimy uciekające auta, naprowadzając naziemne jednostki (mechanika rodem z filmu „Złodziej z Los Angeles”). Sterowanie śmigłowcem jest proste, a perspektywa szerokiej mapy pozwala podziwiać panoramę miasta. W takich momentach gra pokazuje pełnię swojej sandboksowej swobody – raz ścigamy bandytę w wąskiej alejce pieszo, innym razem lecimy nad autostradą za pędzącym muscle carem, by za chwilę brać udział w wymianie ognia pod bankiem.
Grafika, dźwięk i interfejs
Od strony technicznej „The Precinct” prezentuje się solidnie, choć nie jest to poziom gier AAA – co zresztą trudno uznać za wadę, biorąc pod uwagę skalę produkcji. Oprawa graficzna cieszy klimatem: izometryczny widok z góry pozwolił twórcom zaoszczędzić na ultrarealistycznych teksturach twarzy czy animacjach postaci, ale za to dali nam szczegółowe otoczenie i płynne działanie. Modele pojazdów i budynków są wystarczająco szczegółowe, a styl artystyczny – lekko komiksowy w scenach dialogowych – pasuje do lekko przerysowanej konwencji gry. Na uwagę zasługuje też gra świateł: odbicia neonów w deszczu, mrugające koguty radiowozów, błyskające strzały broni w ciemnych uliczkach – to wszystko buduje nastrój. Warstwa dźwiękowa stoi na wysokim poziomie: silniki ryczą realistycznie, sygnały policyjne wybrzmiewają głośno i przenikliwie podczas pościgów, a w tle usłyszymy odgłosy miasta – szum ulicy, klaksony, czasem krzyki przechodniów. Szczególne brawa należą się muzyce – elektroniczne kawałki inspirowane synthwave i klasycznymi soundtrackami policyjnych filmów świetnie podkręcają atmosferę. Gdy pędzimy nocą z syreną, a w tle pulsuje basowy motyw przypominający Miami Vice, nietrudno o dreszcz emocji. W kluczowych momentach fabularnych muzyka potrafi też zwolnić, budując napięcie niczym w kinowym thrillerze.
Udźwiękowienie dialogów również zasługuje na pochwałę – co prawda główna historia prezentowana jest w formie ilustracji z napisami (przerywniki przypominają komiksowe kadry, nieruchome postacie z tekstem), ale kwestie kluczowych postaci są częściowo udźwiękowione. Nasz partner rzuca co jakiś czas zabawne one-linery przez ramię, przestępcy grożą nam w trakcie ucieczki (np. krzycząc „You’ll never take me alive!”), a dyspozytor informuje nas przez radio o nowych zgłoszeniach. Voice acting jest celowo trochę szarżujący – brzmi jak z kiczowatego, ale kochanego serialu z tamtych lat, co idealnie tu pasuje. Spotkamy też wielu NPC-ów w fabule (policjantów, informatorów, szefów gangów) i choć nie wszyscy mają rozbudowane role, to dialogi z nimi dodają grze charakteru.
Na osobny plus zasługuje interfejs użytkownika (UI). Mimo sporej liczby systemów (mandaty, zarzuty, wsparcie, ekwipunek) wszystko jest bardzo czytelne. Kiedy zatrzymamy podejrzanego, gra wyświetla czytelne menu kołowe z czynnościami: sprawdź ID, przeszukaj, eskorta do aresztu itp., a obok listę potencjalnych wykroczeń do przypisania. Gdy wsiadamy do radiowozu, interfejs pokazuje proste mapy i wskaźniki (np. kierunek ucieczki podejrzanego, nasz cel misji, ograniczenie prędkości w trybie drogówki). Wszystko opisane jest zrozumiale, ikony są intuicyjne, a w razie wątpliwości zawsze można zajrzeć do kodeksu i samouczka. Sterowanie na padzie jest domyślnie sugerowane (gra wręcz rekomenduje pada, choć klawiatura + mysz też działają sprawnie) – i faktycznie jazda czy strzelanie padem po chwili staje się wygodne. Jedyny mankament to wspomniana czasem kłopotliwa kamera i sterowanie postacią w połączeniu z osłonami, co może wymagać wprawy. Prowadzenie pojazdów z lotu ptaka też na początku bywa wymagające – ograniczone pole widzenia wymusza refleks, by nie wpaść na pojazd wyjeżdżający spod krawędzi ekranu. Po kilku pościgach jednak nabieramy wprawy i docenimy tę perspektywę, która de facto ułatwia obserwację otoczenia (w przeciwieństwie do realistycznych pościgów z kokpitu, tu widzimy np. boczne uliczki, którymi może skręcić uciekinier). Warto zaznaczyć, że gra działa bardzo stabilnie – w recenzowanej pełnej wersji na PC nie doświadczyłem żadnych poważnych błędów czy crashów. Wczesna beta miewała co prawda drobiazgi (np. znikający aresztant z radiowozu czy blokujące się przejście), ale te problemy zostały wyeliminowane łatkami przed premierą. Teraz rozgrywka przebiega płynnie, a spadki animacji są rzadkie nawet przy dużej zadymie na ekranie (nawet konsole radzą sobie nieźle, choć przy bardzo zatłoczonych scenach zdarzają się lekkie spadki FPS). Podsumowując, od strony technicznej „The Precinct” pokazuje, że niskobudżetowy tytuł indie może być dopracowany, a ewentualne uproszczenia wynikają bardziej z decyzji designerskich niż ograniczeń.
Symulacja kontra arcade – balans rozgrywki
„The Precinct” bardzo sprytnie łączy elementy symulatora pracy policji z dynamiczną akcją rodem z gier arcade. Z jednej strony mamy sporo realistycznych procedur – wspomniane czytanie praw zatrzymanym, ręczne wypisywanie mandatów ze wskazaniem konkretnego paragrafu, konieczność pilnowania terminów (np. nieprzekroczenia czasu służby) czy dbania o to, by nie postrzelić cywila podczas strzelaniny. Ba, gra nawet pozwala nam włączać kierunkowskazy w radiowozie czy używać sygnałów świetlnych zgodnie z przepisami, jeśli ktoś chce się bawić w role-play na poważnie. Z drugiej strony twórcy nie wymagają od nas przestrzegania wszystkich reguł – np. można jeździć pod prąd na sygnale bez konsekwencji czy przeszukiwać podejrzanych bez nakazu, bo w tym świecie policjant ma nieco bardziej „filmowe” uprawnienia. W efekcie rozgrywka jest przyjemnie zręcznościowa, nie tak drobiazgowa jak np. symulator „Police Simulator: Patrol Officers”. Tam trzeba było pamiętać o co najmniejszym szczególe procedury, tu gra wybacza drobne potknięcia i skupia się na frajdzie. Nie oznacza to jednak, że jest płytko – po prostu utrzymano płynność akcji kosztem nadmiernego realizmu, co oceniam pozytywnie. Przykładowo, gdy zatrzymamy kierowcę do kontroli, nie musimy ręcznie wypisywać całego druczku mandatu – wystarczy wybrać kategorię z menu. Gdy trwa pościg, nie martwimy się o radio procedury – jednym przyciskiem zgłaszamy rozpoczęcie pościgu i od razu możemy prosić o wsparcie, zamiast klepać kodami przez radio. Tempo gry jest dzięki temu szybkie i satysfakcjonujące, nie grzęźniemy w papierologii. Twórcy dobrze wyważyli ten balans, bo nadal czujemy, że pełnimy służbę (musimy myśleć, jakie zarzuty postawić, czy sytuacja wymaga użycia broni, itp.), ale jednocześnie gra dostarcza ciągłych bodźców, jak przystało na tytuł rozrywkowy.
Poziom trudności również jest wyważony tak, by nie zrazić ani fanów symulacji, ani miłośników akcji. Jeśli ktoś chce, może każdą interwencję przeprowadzać wzorowo i spokojnie – gra to wynagrodzi dodatkowymi punktami doświadczenia i szybszym awansem. Ale jeżeli wolimy podejście „twardziel z filmu akcji” – nic nie stoi na przeszkodzie wyciągnąć spluwy, zrobić demolkę i wymierzać sprawiedliwość bardziej bezpośrednio. Oczywiście są granice: strzelanie bez powodu do cywili czy łamanie prawa przez gracza (np. potrącanie niewinnych) będzie karane końcem gry albo utratą punktów. Jednak w praktyce twórcy skupili się na starciach z prawdziwymi bandziorami, więc trudno tu o sytuacje rodem z życia, gdzie policjant godzinę wypełnia raport. Realizm ustępuje filmowej akcji tam, gdzie to potrzebne dla zabawy – np. często w zwykłej bójce na ulicy szybko pojawia się broń i zaczyna strzelanina, co może wydawać się przesadzone, ale gwarantuje emocje. Jeśli przymkniemy oko na te hollywoodzkie sztuczki (a gra sama puszcza do nas oko, bo jest dość kampowa w stylu lat 80.), otrzymamy wyjątkową mieszankę stylów: trochę jakby połączyć „Beat Cop” (polska pikselartowa gra o gliniarzu) z mechaniką GTA i dodać garść mechanik z Papers, Please (przy wypełnianiu papierów). Balans symulacja/arcade w „The Precinct” naprawdę się udał. Dla fanów stricte realistycznych symulatorów policyjnych gra może wydać się zbyt uproszczona w pewnych aspektach (np. brak szczegółowych dochodzeń detektywistycznych czy przesłuchań), ale za to nadrabia tym, że nie ma dłużyzn i ciągle coś się dzieje. Z kolei gracze akcji dostaną tu coś więcej niż tylko bezmyślne strzelanie – elementy proceduralne sprawiają, że każda akcja ma swój epilog na komendzie. Ten miks sprawia, że czujemy satysfakcję z bycia policjantem, ale takim z sensacyjnego kina – możemy być i sprawiedliwi, i skuteczni, nie nudząc się przy biurku.
Czy starczy na długo?
Jedno z ważniejszych pytań brzmi: czy „The Precinct” wciąga na dłuższą metę i czy daje frajdę również po kilkunastu godzinach? Kampania fabularna (wątek główny związany z gangami i ojcem protagonisty) oferuje ok. 12–14 godzin rozgrywkil, zależnie od naszego stylu gry i tego, ile czasu spędzimy na aktywnościach pobocznych. Nie jest to może bardzo długie, ale pamiętajmy, że po napisach końcowych gra się nie kończy. Możemy dalej pełnić służbę w trybie sandbox, wykonując generowane losowo zdarzenia i czyszcząc ulice z przestępczości, by wywindować nasze statystyki i odkryć wszystkie sekrety miasta. Dla osób, którym spodoba się sam rdzeń rozgrywki – a jest on naprawdę wciągający – taka swobodna zabawa może starczyć na dziesiątki godzin. Twórcy zadbali o system rozwoju postaci i odblokowywania sprzętu, co samo w sobie motywuje do dłuższej gry. Zdobywając doświadczenie, awansujemy w randze i otrzymujemy punkty umiejętności – możemy poprawić cechy Nicka (np. zwiększyć zdrowie i kondycję, celność strzału, zdolność do szybszego obezwładniania) oraz odblokować nowe wyposażenie: mocniejsze bronie, szybsze radiowozy, kamizelki kuloodporne itp. Ponadto z czasem odblokowują się trudniejsze rejony z bardziej brutalnymi przestępstwami – gra więc podkręca wyzwanie, byśmy nie mieli wrażenia powtarzania w kółko tego samego od początku do końca.
Oczywiście, jak w większości sandboxów, po pewnym czasie powtarzalność zaczyna się wkradać. Jeśli wykonamy kilkadziesiąt losowych zdarzeń, to siłą rzeczy zauważymy powtarzające się schematy (np. kolejny raz ta sama sekwencja: ktoś kradnie auto – pościg – aresztowanie). Jeden z recenzentów wspomniał, że gra zaczęła go nużyć dopiero pod sam koniec, kiedy zaliczył już niemal wszystko – wtedy poczuł, że formuła „wyczerpała paliwo”. W praktyce jednak zanim to nastąpi, gra dostarcza solidną dawkę unikalnej zabawy. Co więcej, format krótkich sesji działa tu świetnie – „The Precinct” idealnie nadaje się do tego, by odpalić ją na jedno czy dwa wirtualne dni służby, czyli na pół godzinki intensywnej akcji dziennie. Dzięki temu nie odczujemy tak szybko znużenia, a gra może nam towarzyszyć przez wiele wieczorów. Ci, którzy lubią completionist play, mają tu co robić: maksowanie poziomów postaci, poszukiwanie wszystkich znajdziek, bicie rekordów czasu reakcji itd. Autorzy już zapowiedzieli aktualizacje i nowe wydarzenia w darmowych patchach, więc jest szansa, że zawartość będzie się poszerzać z czasem.
Sama satysfakcja z bycia „posterunkowym” w tej grze jest wysoka. Od pierwszej udanej interwencji, przez awans na wyższy stopień, po finalne dorwanie grubej ryby kryminalnego półświatka – cały czas czujemy, że rośnie nasza skuteczność i renoma. Gdy po wielu wyzwaniach wreszcie aresztujemy winnych śmierci naszego ojca, jest to naprawdę nagradzające (choć sam finał opowiedziany jest nieco skromnie, bez hollywoodzkiej pompy). Największą frajdę sprawiają jednak chwile emergentnej rozgrywki, które sami sobie stworzymy: patrolując o świcie pustą autostradę możemy np. włączyć radio w radiowozie (są różne stacje, w tym nostalgiczne kawałki instrumentalne) i podziwiać budzące się miasto; innym razem spontanicznie postanowimy rozprawić się z szajką dealerów w zaułku i wywiąże się strzelanina jak z filmu „Gorączka”. Gra daje dużo swobody w odgrywaniu roli policjanta – możemy być wzorowym stróżem prawa lub nieco „brudnym Harrym” wymierzającym sprawiedliwość na ostro. Najważniejsze, że czujemy się jak bohater policyjnego filmu, który faktycznie wpływa na świat gry i chroni zwykłych ludzi przed złem. Wiele symulatorów policyjnych nie potrafiło oddać tej przyjemności (były albo zbyt drętwe i skupione na formalnościach, albo zbyt chaotyczne i odrealnione). „The Precinct” znalazł złoty środek – daje radość z wykonywania małych zadań (nawet wypisywanie mandatu satysfakcjonuje, gdy wiemy, że robimy to poprawnie), po czym nagle wrzuca nas w sam środek adrenaliny pościgu lub strzelaniny. Dzięki temu gra angażuje zarówno w krótkim, jak i dłuższym wymiarze.
Niedociągnięcia i ostatnie słowo
Żadna gra nie jest jednak perfekcyjna, więc wypada wspomnieć o kilku wadach, choć szczęśliwie żadna z nich nie psuje znacząco odbioru. Po pierwsze, wspomniana AI partnera i policjantów mogłaby być lepsza – czasem irytuje, że kolega z patrolu nie domyśla się oczywistych akcji (np. stoi bezczynnie obok rozboju). Podobnie wsparcie, choć pomocne, bywa nieprzewidywalne: zdarzyło mi się wezwać blokadę drogową, którą uciekinier po prostu ominął, bo radiowozy ustawiły się w złym miejscu. Takie sytuacje są rzadkie, a zazwyczaj posiłki działają poprawnie, ale w przyszłych aktualizacjach przydałoby się dopracować algorytmy. Po drugie, balans wydarzeń losowych miejscami szwankuje – częstotliwość przestępstw mogłaby być odrobinę niższa, by gracz miał czas zająć się drobniejszymi sprawami lub eksploracją bez poczucia winy, że ignoruje napad za rogiem. Twórcy mogliby wprowadzić priorytety zgłoszeń (np. podczas pościgu za uzbrojonym bandytą gra nie powinna spamować nas alertami o śmiecenie w parku). Na szczęście społeczność graczy już przekazała ten feedback i są duże szanse, że łatki to uwzględnią, bo deweloper aktywnie usprawnia grę. Kolejna sprawa to sterowanie i kamera – dla niektórych graczy przyzwyczajonych do widoku TPP/FPP potrzeba będzie chwili, by wdrożyć się w izometryczną perspektywę. Model jazdy wymaga wyczucia – na początku łatwo wpaść na ścianę, gdy obraz nie odsłania nam zakrętu. Również celowanie z broni z takiej kamery bywa mniej intuicyjne niż z oczu bohatera. Nie jest to wada, a raczej cecha stylu gry, ale warto mieć świadomość, że gra ma nieco „oldschoolowy” sznyt w sterowaniu.
Technicznie gra działa dobrze, choć drobne bugi mogą się trafić. W mojej rozgrywce np. raz obywatel zatrzymany za bójkę wcisnął się w teksturę budynku (musiałem go stamtąd wyciągnąć radiowozem…), innym razem ikona zadania nie zniknęła po wykonaniu misji pobocznej – drobiazgi, które nie popsuły zabawy i zapewne zostaną wyeliminowane. Gra nie posiada trybu multiplayer ani kooperacji (to w pełni doświadczenie single-player), co dla części graczy może być minusem – aż się prosi o tryb wspólnego patrolu ze znajomym, jednak na razie nic takiego nie jest planowane.
Podsumowując, „The Precinct” okazało się bardzo udaną niespodzianką. To gra, która może nie ma gigantycznego budżetu ani rozgłosu, ale sercem i pomysłem bije wiele większych produkcji. Oferuje rzadko spotykaną perspektywę – wcielenie się w policjanta w otwartym świecie – i robi to z dużym wyczuciem stylu oraz szacunkiem dla klasyki gatunku. Mimo kilku potknięć i miejsc, gdzie przydałoby się więcej szlifu, bawiłem się świetnie w trakcie każdej kolejnej zmiany w Averno City. Profesjonalny ton rozgrywki z nutą retro-entuzjazmu sprawia, że gra wciąga zarówno fanów symulatorów, jak i tych spragnionych czystej akcji. Jeśli kiedykolwiek marzyliście o tym, by z odznaką na piersi i światłami koguta na dachu zaprowadzać porządek na ulicach, ta gra Wam to umożliwi jak żadna inna. „The Precinct” pokazuje, że czasem wystarczy dobry pomysł i miłość do klasyki, by stworzyć tytuł, który z miejsca zjednuje sobie serca graczy. Z czystym sumieniem mogę polecić tę grę każdemu, kto ma ochotę na retro policyjną przygodę pełną pościgów, strzelanin i wciągającej, sandboksowej zabawy. Oby więcej takich pozytywnych zaskoczeń na rynku – Averno City już czeka na kolejnych śmiałków gotowych wziąć odznakę i ruszyć w patrol!