David F. Sandberg miał przed sobą kuszące zadanie: stworzyć film na bazie jednej z najbardziej klimatycznych i nielinearnych gier wideo ostatnich lat. Gry, która łączyła slasherowe schematy z psychologiczną intrygą i zabawą z wyborem. Ostatecznie powstał film, który przypomina bardziej zlepioną w pośpiechu antologię nieudanych horrorowych pomysłów niż świadomą i pełną napięcia produkcję.
Początek jest obiecujący: rok po zniknięciu siostry, Clover wraz z grupą znajomych trafia do opuszczonego centrum dla zwiedzających w Dolinie Glore. Tam czeka na nich zamaskowany zabójca i… pętla czasowa, dzięki której po każdym brutalnym zgonie bohaterowie budzą się z powrotem na początku tego samego wieczoru. Niestety, to, co mogło być punktem wyjścia do inteligentnego horroru psychologicznego z elementami metakomentarza i opowieści o traumie, staje się akademickim przykładem tego, jak nie robić adaptacji.
Until Dawn to seans zmarnowanego potencjału. Scenariusz Gary’ego Daubermana i Blaira Butlera wrzuca do jednego kotła wszystko: body horror, slasher, nadprzyrodzone elementy, loop czasowy, potwory, eksplodujące ciała i sugestie o psychicznej traumie… a potem zapomina, że każdy z tych motywów wymaga osobnej dramaturgii, rytmu i sensu. Takiego chaosu nie poskładałby nawet bohater z tablicą korkową i czerwonymi nićmi. Sandberg, choć w przeszłości potrafił budować atmosferę (Annabelle: Narodziny zła), tutaj zabłądził w stylistycznym labiryncie.
Film sili się na grozę, ale poza kilkoma sprawnymi jump scare’ami i praktycznymi efektami gore, nie oferuje nic, co zapadłoby w pamięć. Przesłanie? Tak spłycone, tak potraktowane po macoszemu, że przypomina szkolny referat o archetypach w literaturze. Trauma bohaterki, żal po siostrze, relacje w grupie – wszystko to istnieje na poziomie dialogów, ale nie buduje żadnych prawdziwych emocji. Tylko któryś z bohaterów rzuci, że „ma problemy” i na tym koniec. Clover, grana przez Ellę Rubin, zostaje przedstawiona jako protagonistka z bagażem, ale ten bagaż nigdy nie zostaje rozpakowany. Zamiast tego mamy taśmową masakrę i wieczne respawny.
Film wyraźnie nie wie, czym chce być: parodią slashera? Psychologicznym dramatem o żałobie? Przerysowanym pastiszem stylu Dzień Świstaka połączonym z Śmierć nadejdzie dziś i Dom w głębi lasu? Może jeszcze adaptacją gry, której niemal całkowicie ignoruje charakter? Finalnie otrzymujemy melanż konceptów, który lepiej poprowadziłby domorosły youtuber z pasją do montowania fanfików. Wiele scen, które mogłyby być pomostem między horrorową wizją a refleksją o życiu i stracie, zostaje zredukowanych do groteski.
Estetycznie film czasem imponuje. Zdjęcia nocnego lasu, ponure wnętrza porzuconego ośrodka, upiorne rekwizyty (np. zegar piaskowy) mają potencjał. Ale nie wystarczy dobra scenografia i umiejętność pracy ze światłem, by zbudować atmosferę. Zwłaszcza gdy postaci są bardziej papierowe niż instrukcja z tutoriala. Nikt nie ma tutaj charakteru – może poza jednowymiarowymi etykietami: „eks chłopak”, „rebeliantka”, „twardziel”, „dziwak z kamerą”. Nawet obecność Petera Stormare’a (znanego z gry) nie pomaga. To raczej easter egg, który jeszcze bardziej boli fanów oryginału.
To film, który nie rozumie, dlaczego jego materiał źródłowy działał. W grze Until Dawn decyzje miały znaczenie, postacie żyły (i ginęły) z naszym udziałem. Tutaj wszystko dzieje się obok nas. Czasem brutalnie, czasem głupio, ale nigdy angażująco. To mechaniczny rollercoaster przez cudze pomysły, bez serca i bez kierunku.
Na pytanie: czy warto zobaczyć Until Dawn? Tylko jeśli chcesz zobaczyć, jak zmarnować szansę na ambitny horror w czasach, gdy widownia tego pragnie. Czasem lepiej zostać przy oryginale. I po prostu włączyć konsolę.