Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Arcyważne, Gry, Konsole, Recenzje, Recenzje

Recenzja: Blair Witch

Nie jestem fanem symulatorów chodzenia. Pozbawiony możliwości podejmowania decyzji (nawet błędnych) czuję się niczym gość w wesołym miasteczku, grzecznie siedzący w wagoniku toczącym się przez kolejne atrakcje. Między innymi dlatego, „Layers of Fear” nie trafił w moje gusta. Przewidywalne, liniowe wycieczki, podczas których największe atrakcje ogląda się przez szybkę nigdy nie były dla mnie. Wykrawając kilka godzin do spędzenia przy konsoli chcę poczucia przygody, odkrywania nieznanego, a nie spaceru korytarzem, gdzie ewentualne potknięcie okupione jest co najwyżej kilkusekundowym gapieniem się na ekran ładowania. Choć nowa gra Bloober Team wpisuje się w przytoczony powyżej gatunek, rozwija serwowane w „Observer” i „Layers of Fear” pomysły wystarczająco, by wyróżniać się na tle zwykłych symulatorów chodzenia.

Choć „The Blair Witch Project” z 1999 roku (spuśćmy zasłonę milczenia na produkcję z 2016 r.) nie jest pierwszym w historii filmem korzystającym z motywu odnalezionych nagrań, tak nie ulega wątpliwości, że to właśnie dzieło Daniela Myricka i Eduardo Sancheza spopularyzowało ten format… po czym wydało owoce, miedzy innymi, w postaci słabego sequela, trzech gier o dość mieszanych recenzjach (w dużym skrócie będących mieszanką rozwiązań z „Silent Hill” i „Alone in the Dark”), kilku komiksów i książek. Towarzysząca oryginałowi atmosfera tajemnicy i zagrożenia rozwiała się niczym poranna mgła, ustępując miejsca zwykłemu efekciarstwu i trzeba było dwudziestu lat, by ktoś wpadł na, zdawałoby się, oczywiste rozwiązanie tajemnicy sukcesu „The Blair Witch Project”. Krakowskie Bloober Team sięgnęło do korzeni, skupiając się przede wszystkim na budowaniu pełnej napięcia atmosfery, którą kojarzy każdy, kto kiedyś zgubił się w lesie po zmroku.

Zainteresowani powrotem do Black Hills Forest pokierują krokami Ellisa, byłego policjanta i żołnierza, który postanawia dołączyć do akcji poszukiwawczej dziecka, które zaginęło w lasach otaczających Burkittsville. Docierając na miejsce, okazuje się, że grupa już wyruszyła, więc niewiele myśląc, protagonista wraz z owczarkiem niemieckim imieniem Bullet podejmują się poszukiwań na własną rękę, zabierając ze sobą komórkę, krótkofalówkę i latarkę. Jeśli idea samotnego błądzenia po lesie słynącego z niewyjaśnionych zaginięć nie brzmi jak zły pomysł, to fakt, że protagonista cierpi na ciężki przypadek PTSD objawiający się między innymi napadami paniki i halucynacjami, czyni całą tę wyprawę wyjątkowo kiepskim przedsięwzięciem… gdyby nie towarzystwo Bulleta, który jak na dobrego pieseła przystało, nie tylko jest w stanie odnaleźć drogę przez ciemny i nie do końca poddający się prawom natury las, ale też wskazać kierunek z którego ma nadejść zagrożenie, czy samą swoją obecnością przywrócić Ellisa do rzeczywistości. Trudno więc nie odnieść wrażenia, że choć kierujemy krokami mężczyzny, tak Bullet jest tu głównym bohaterem.

Pocieszny czworonóg jest głównym elementem odróżniającym „Blair Witch” od reszty symulatorów chodzenia autorstwa krakowskiego studia. W przeciwieństwie do „Layers of Fear”, gdzie byłem całkowicie obojętny wobec losu bohatera, tutaj niemal od razu poczułem więź z Bulletem, pogłębioną jedynie przez możliwość pogłaskania pupila (oraz skarcenia, choć nie wyobrażam sobie jakim potworem trzeba być, by skorzystać z tej opcji). Zwierzak znajduje przedmioty niezbędne do kontynuowania, potrafi tropić, a nawet jest niezbędny w trakcie walki… nawet jeśli wspomniana sprowadza się do poświecenia latarką na patykowatego stwora o dość ostrych pazurach. W tym aspekcie „Blair Witch” przypomina świetnego „Alana Wake’a”, tylko zamiast wpakowania kilku kul w oświetlonego przeciwnika, patrzymy jak ten sam z siebie rozsypuje się w pył. Tutaj również większość roboty odwala za nas Bullet, warczeniem dając znać z której strony nadejdzie atak. Drugim i ostatnim rodzajem przeciwnika są nieruchome, widoczne jedynie przez kamerę, stwory z którymi lepiej nie wchodzić w bezpośredni kontakt. I to właśnie w ich przypadku widać kreatywność deweloperów. Absolutne ciemności, świadomość obecności niemożliwych do pokonania przeciwników i jedynie niewielkie okno kamery wyłapujące sylwetki w mroku. Ciary! Szkoda, że tak krótkotrwałe.

Nie ulega wątpliwości, że od czasów „The Blair Witch Project” aparaty i kamery znalazły szerokie zastosowanie zarówno w kinematografii, jak i w grach. Takie tytuły, jak „Outlast”, „Fatal Frame”, czy nawet „Five Nights at Freddy’s” zgromadziły wokół siebie spore grono wiernych fanów i gdyby Bloober Team postanowiło pójść na łatwiznę mogłoby spokojnie skopiować rozwiązania choćby z przygody w Mount Massive Asylum, rozsiewając po lesie baterie do kamery. Zamiast tego, kamera służy nam głównie do rozwiązywania rozsianych tu i ówdzie łamigłówek. W trakcie wędrowania natrafimy na dwa rodzaje kaset – czerwone oraz niebieskie. Podczas gdy te drugie służą głównie budowaniu fabuły, tak pierwsze mają realny wpływ na otaczający bohaterów świat. Dla przykładu, wystarczy spauzować w odpowiedniej chwili, by rzucona przez zaginione dziecko piłka zmaterializowała się w miejscu, gdzie wcześniej jej nie było, pozwalając Bulletowi ruszyć za zapachem chłopca. Interesujący i proszący się o częstsze wykorzystanie zabieg.

Niestety nie wszystko w „Blair Witch” zasługuje na pochwałę. Gra jest wręcz najeżona wszelkiego rodzaju bugami, glitchami oraz wątpliwymi rozwiązaniami. Począwszy od niewidzialnych ścian, zawieszaniu się gry na etapie walki (choć przeciwnicy najwyraźniej już zrezygnowali), aż po niemożność interakcji z przedmiotami poza jedną specyficzną pozycją i zawiasach w wykrywaniu trasy przez Bulleta… no, nie jest różowo. Jednak nawet to wydaje się drobiazgiem w porównaniu z czterema przypadkami utknięcia w scenerii (z czego trzy wymagały załadowania ostatniego punktu kontrolnego, a z jednego udało się wykaraskać samodzielnie), czy sytuacji, gdy podczas walki nasz czworonóg… przestał wykrywać wrogów. Co skończyło się koniecznością załadowania stanu gry. Kolejną słabą stroną „Blair Witch” jest niskiej jakości oprawa graficzna, która mogłaby działać w zamkniętych korytarzach, jednak negatywnie wyróżnia się w udającym otwarty świat lesie. Nie mogę również pochwalić tytułu pod względem elementów horroru. Praktycznie aż do samego finału ze świecą szukać horroru. Pewnie, zdarzają się typowe jumpscare’y tu i ówdzie, a sączące się ze słuchawek dźwięki mogą tworzyć atmosferę niepokoju, jednak sama konfrontacja z potworami sprowadza się do minuty-dwóch świecenia latarką, a tu ciężko o emocje.

Niemniej, „Blair Witch” od Bloober Team to całkiem niezły tytuł nie tylko dla fanów „Layers of Fear”, czy „Observera”. Ba, nawiązania do „The Blair Witch Project” i lore wiedźmy z Black Hills Forrest może zainteresować miłośników oryginału. Mimo to, nie jestem pewien, czy jeszcze usiądę do tego tytułu. Nawet jeśli deweloper przewidział kilka wersji zakończenia, a w lesie czeka jeszcze wiele znajdziek, tak „Blair Witch” cierpi na podstawową przypadłość symulatorów chodzenia. Jeśli już się wszystko zobaczyło, to czy zmienione zakończenie warte jest kolejnych podejść?