Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Arcyważne, Z Polski

Nieliczne pomysły zostają przekute w realny, grywalny projekt – wywiad z Aleksandrem Jagodzińskim

Obecnie trwa kampania, mająca na celu wydanie i rozwinięcie gry planszowej „Kur-Nu-Gi” Aleksandra Jagodzińskiego, którego dwie poprzednie gry cieszą się popularnością i zdobyły wysokie oceny, a także zostały pomyślnie ufundowane za pomocą wspieram.to. Zapraszamy na stronę kampanii i lektury poniższego wywiadu.

Karol Czajkowski: Rzadko mówi się o tym, jak wygląda praca autora gier planszowych. Czy uchylisz rąbka tajemnicy i wyjawisz, jak ten proces wygląda u Ciebie?

Aleksander Jagodziński: Na początku rozpala się płomień pomysłu i jeśli nie zgaśnie on za szybko (a istnieje wiele czynników, które usiłują go zdusić) to jest szansa, że dowieziemy projekt do końca. Najczęściej jednak płomień wypala się błyskawicznie i tylko naprawdę nieliczne pomysły zostają przekute w realny, grywalny projekt. Inspiracje czerpię przede wszystkim z książek z różnych dziedzin, w których odnajduję prawdziwą kopalnię pomysłów.

K.C.: Co w tym wszystkim jest najtrudniejsze?

A.J: Dla mnie osobiście najtrudniejsza jest decyzja o przejściu z fazy luźnego pomysłu, pierwszych wizji graficznych i zrębów mechaniki do fazy stworzenia pierwszego prototypu. O ile pierwsza faza to prawdziwe źródło twórczej radości to druga staje się już realną i nierzadko wyczerpującą pracą.

K.C.: „Kur-Nu-Gi” nie jest twoją pierwszą grą. Wcześniej opublikowałeś dwie poprzednie. Doświadczenie z projektowania i wydania okazały się przydatne w tworzeniu i przygotowań twojego najnowszego dzieła?

A.J.: Oczywiście. Sam proces planowania i tworzenia poszczególnych etapów gry przebiegał o wiele płynniej i miałem o wiele większą kontrolę nad całym procesem. Nie dryfowałem już tak bardzo w jakiś dziwnych kierunkach, które blokowałyby lub opóźniały właściwy rozwój gry.

K.C.: A czego gracze mogą spodziewać się po „Kur-Nu-Gi”?

A.J.: To zdecydowanie najbardziej zaawansowany projekt nad jakim pracowałem. Chciałem stworzyć grę o niebanalnym temacie, w którym mnogość strategii i dróg do wygranej będzie prawdziwym wyzwaniem dla graczy. Gra toczy się w sumeryjskich Zaświatach, gdzie jako Dusze usiłujemy powrócić do świata żywych.

K.C.: Inspiracją „Żerców” była mitologia słowiańska, „Pangea” przeniosła nas do czasów wymierania permskiego, zaś nadchodzące „Kur-Nu-Gi” osadzone są w mitach sumeryjskich… Przyznaj, coś ciągnie Cię do dawnych czasów, co?

A.J.: Tak 🙂 Chyba nie potrafiłby stworzyć gry o zarządzaniu fermą czy budową miasta. Abstrakcje jakoś też nie leżą w sferze mojego zainteresowania, chociaż kto wie co czas przyniesie.

K.C.: Gra „Kur-Nu-Gi” będzie fundowana społecznościowo. Co skłoniło Was do takiego kanału dystrybucji?

A.J.: Przede wszystkim fakt, że jest to kolejna gra autorska obracająca się w zupełnie dziewiczym temacie jeśli chodzi o rynek gier. Wydaje się, że crowdfunding to naturalne środowisko dla takich projektów. To ludzie zdecydują czy jest jeszcze miejsce (w sercach i na półkach) miejsce na tego typu produkty.

K.C.: Skoro wspieram.to, to pewnie szykuje się co najmniej kilka niespodzianek dla wspierających. Nie mylę się?

A.J.: Mogę tylko powiedzieć, że pojawią się rzeczy, które sprawią, że klimat starożytnego Sumeru stanie się jeszcze bardziej namacalny. Mamy sporo niespodzianek i mam nadzieję, że uda nam się pokazać je wszystkie.

K.C.: Być może niektórzy nie zdają sobie sprawy, ale samodzielnie opracowujesz oprawę graficzną do swoich gier. Czy miałeś jakieś konkretne inspiracje przy tworzeniu grafik do „Kur-Nu-Gi”? A może to w pełni autorska interpretacja mitów?

A.J.: W pracach graficznych wspomaga mnie Joanna Kwaśniak, której akwarele pojawiły się na części kart do Pangei. W Kur-Nu-Gi Asia opracowuje grafiki na karty Tożsamości. Na potrzeby tych właśnie grafik stworzyła wiele kostiumów, które potem wykorzystała w sesjach zdjęciowych. Pozostałe grafiki tworzę na podstawie sumeryjskich mitów i własnych interpretacji tego niezwykłego, tajemniczego świata.

K.C.: Na koniec może prozaicznie. Dlaczego warto wesprzeć ten projekt teraz?

A.J.: Tak jak w przypadku Pangei nakład raczej będzie niewielki i nie będzie dużej szansy by znaleśź Kur-Nu-Gi zalegającą półki sklepowe. Planujemy też liczne „exclusivy” dla wspierających bo tylko dzięki nim ta gra będzie miała szansę zaistnieć na rynku.

K.C.: Oby kampania przebiegła pomyślnie! Dziękuję za rozmowę.

A.J.: Dziękuję. Zachęcam wszystkich do zerknięcia na stronę kampanii i przyjrzeniu się bliżej temu projektowi, który zrodził się z prawdziwej pasji.