Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Felietony

Krótka historia eSportu

eSport to najprawdopodobniej najszybciej rozwijająca się gałąź rozrywki (ustępująca właściwie jedynie samym grom), która w zeszłym roku wygenerowała 325 milionów dolarów zysku, przyciągając przed monitory 226 milionów widzów. Widząc tak zawrotne sumy, aż ciężko uwierzyć, że jeszcze kilka lat temu zjawisko to znane było przede wszystkim w Korei Południowej. Obecnie, zawody w takie tytuły, jak „Counter-Strike: Global Offensive”, „League of Legends”, czy „StarCraft II” cieszą się ogromnym powodzeniem. Nawet osoby średnio zorientowane w wydarzeniach na eSportowej scenie słyszał o takich drużynach, jak Fnatic, SK Gaming, czy Virtus.pro, ale mało kto zdaje sobie sprawę z tego, jak wyglądały początki tego zjawiska.

Uznaje się, że pierwsze udokumentowane zawody w gry wideo odbyły się 19.10.1972 roku na terenie Uniwersytetu Stanforda. Organizatorzy tego wydarzenia, nazwanego niezwykle skromnie pierwszą Międzygalaktyczną Olimpiadą w Spacewar (Intergalactic Spacewar Olympics), w przygotowanym specjalnie na tę okoliczność ogłoszeniu informowali chętnych nie tylko o miejscu i czasie, ale również o nagrodzie, którą była roczna subskrypcja magazynu „Rolling Stone”. Całość wydarzenia relacjonował redaktor działu sportowego wspomnianego pisma, Stewart Brand, a za zdjęcia odpowiedzialna była sama Annie Leibowitz. Nie bez wpływu na ilość chętnych była wieńcząca wspomniane ogłoszenie informacja o darmowym piwie. Gracze zmagali się w dwóch kategoriach – pięcioosobowym deathmatchu (zwycięzcą został Bruce Baumgart) oraz w starciach drużynowych (tutaj tryumfował duet Slim Tovar – Robert E. Maas). Choć od pierwszej „Międzygalaktycznej Olimpiady w Spacewar” miało minąć jeszcze wiele lat nim eSport trafi pod strzechy zwyczajnych graczy, to właśnie wtedy położono podwaliny pod ten niewątpliwy sukces.

Kolejnym kamieniem milowym okazał się urządzony w 1980 roku przez Atari turniej „Space Invaders Championship”. Źródła podają, że wydarzenie to zyskało rekordową popularność, gromadząc zawrotną liczbę 10.000 uczestników. Latem tego samego roku, Walter Day stworzył organizację Twin Galaxies, której początkowym celem miało być śledzenie, zbieranie oraz publikowanie (poprzez Księgę Rekordów Guinnesa) wyników osiąganych przez najlepszych graczy, co było świetnym sposobem na nakręcanie ducha rywalizacji w obliczu braku powszechnego dostępu do Internetu. Jednak na tym nie poprzestano. Trzy lata później Walter Day stworzył U.S. National Video Game Team, drużynę biorącą udział w licznych turniejach, jak również związaną z organizacją takich wydarzeń, jak Video Game Masters Tournament, czy sponsorującą North American Video Game Challenge. Wszystko to złożyło się na rozbudzenie zainteresowania osiągającymi sukcesy graczami (jak i samymi turniejami), o których zaczęły pojawiać się artykuły w tak poczytnych pismach, jak „Life” czy „Time”, czego przykładem jest Billy Mitchell. Słynny gracz, którego największym osiągnięciem jest zdobycie perfekcyjnego wyniku w “Pac Man” (jak również kilka innych, np. „Donkey Kong”, czy pobity dopiero w 2006 roku przez Bryana L. Wagnera ten w „Burgertime”). Warto wspomnieć, że wystąpił w filmie dokumentalnym z 2007 roku „King of Kong: A Fistful of Quarters”, gdzie grał rolę antagonisty. Pojawił się również w filmie z 2015 „Pixels”, ale tam w jego rolę wcieł się Peter Dinklage. Dopiero raczkujący eSport zaczął wkradać się również na ekrany telewizorów. Przykładowo, w emitowanych w latach 1982-1984 i liczącym sobie 133 odcinki programie “Starcade” uczestnicy kolejno grali na automatach (m.in. „Space Invaders”, „Donkey Kong”, „Pac Man”, czy „Pong”), próbując osiągnąć jak najlepsze wyniki. Jednak dopiero lata 90. i rosnąca popularność Internetu pozwoliły profesjonalnym graczom rozwinąć skrzydła.

To wtedy zaczęły pojawiać się gry online. Trzecim z wydanych w ten sposób tytułem był „Netrek”, strategiczna strzelanka przeznaczona dla szesnastu graczy, która wprowadziła rozwiązania stosowane do dzisiaj. Autorzy tego napisanego za pomocą oprogramowania open-source tytułu wyposażyli go nie tylko w funkcje wyszukujące otwarte serwery, ale i w zapisywanie oraz zapamiętywanie danych użytkowników. W 1993 roku „Wired Magazine” okrzyknął „Netrek” pierwszą grę sportową online w historii, jednak to nie jedyne osiągnięcie tego tytułu. Reguły gry, jak i rozgrywka prowadzona w czasie rzeczywistym doprowadziły do uznania go za pierwowzór gatunku MOBA. Prócz tego, lata 90. to okres prawdziwego rozkwitu dużych turniejów. W roku 1990 Nintendo wyruszyło w trasę po Stanach Zjednoczonych z Nintendo World Championships – motyw wykorzystano w świetnym filmie „The Wizard” z 1989 roku. Konkurencyjne zawody (zwane World Game Championships) zorganizował Blockbuster Video w porozumieniu z magazynem „GamePro”. Nie ograniczono się tu do mieszkańców USA, dopuszczając również graczy z Kanady, Wielkiej Brytanii, Australii i Chile. Jednak nawet te masowe imprezy bledną w porównaniu do końca lat 90. i QuakeCon, Professional Gamers League oraz Cyberathlete Professional League. To właśnie tam walczono o dominację w takich tytułach, jak „Quake”, „Warcraft”, czy „Counter-Strike”.

Jednakże eSport najmocniej rozwinął się w Korei Południowej. Walcząc z kryzysem gospodarczym, jakiego Azja doświadczyła w 1997 roku, władze postanowiły rozpocząć śmiały projekt stworzenia dostępnej dla mieszkańców sieci szerokopasmowego internetu, co w połączeniu z wysokim poziomem bezrobocia wpłynęło na popularność grania jako hobby. Ludzie spotykali się w tak zwanych „PC bang”, czyli kawiarenkach internetowych, by szlifować umiejętności i konkurować między sobą w bijącym rekordy popularności „StarCrafcie”. Rząd Korei Południowej postanowił skorzystać z nadarzającej się okazji i w 2000 roku stworzył Koreańskie Stowarzyszenie eSportu, działającą z ramienia Ministerstwa Kultury, Sportu i Turystyki organizację, której nadrzędnym celem było regulowanie i promocja tego zjawiska na terenie kraju. Decyzja ta okazała się być strzałem w dziesiątkę, a stowarzyszenie z zapałem wzięło się do pracy, organizując krajowe ligi, profesjonalne drużyny, a nawet pokazy na stadionach, gromadzące zawrotną ilość widzów. Gracze stali się idolami, a eSport okazał się tak potrzebnym zastrzykiem gotówki dla koreańskiego rządu i, czego można było się spodziewać, inne kraje szybko postanowiły skopiować ów sukces.

Choć zajęło to kilka lat, już w drugiej dekadzie XXI wieku można zaobserwować ogromy skok zarówno pod względem popularności eSportu, jak i wysokości nagród na całym świecie. Owszem, w przeszłości organizowano duże turnieje, ale gdy w 2000 roku było ich dziesięć, tak w 2010 można było próbować sił już w dwustu sześćdziesięciu, z czego wiele organizuje się do dzisiaj (jak Intel Extreme Masters, czy Major League Gaming). Zastrzyk gotówki odczuły też towarzyszące zawodom dla profesjonalistów te skierowane do amatorów. W zorganizowanym w 2006 roku FUN Technologies Worldwide Webgames Championship siedemdziesięciu jeden amatorów konkurowało w tzw. grach dla casuali o nagrodę wynoszącą, bagatela, milion dolarów. Po dwunastogodzinnym, wyczerpującym maratonie w „Bejeweled 2”, „Pasjansa” i „Zumę”, zwycięzcą okazała się Kavitha Yalavarth. Również nieśmiałe próby nadawania wspomnianych zawodów czerpało pełnymi garściami ze wzoru ustanowionego przez Koreańczyków. Gdy tam funkcjonowały całodobowe kanały (Ongamenet i MBCGame) transmitujące zawody w „StarCrafta” i „Warcrafta III”, w innych krajach obecność eSportu w telewizji była raczej sporadyczna. Nim w 2009 roku został zdjęty z anteny, niemieckiemu GIGA Television zdarzało się zapuścić na terytorium elektronicznej rozrywki. Podobnie w przypadku XLEAGUE.TV, brytyjskiego kanału satelitarnego, nadającego różne zawody w latach 2007-2009. W Stanach Zjednoczonych można było obejrzeć zmagania graczy w Madden NFL, jak również transmisje z turnieju Championship Gaming Series, czy World Series of Video Games, ale niezaprzeczalnie na rynku powstała nisza, której nikt nie zamierzał wypełnić. Przynajmniej do chwili, gdy streamowanie podbiło serca graczy, bez cienia wątpliwości dowodząc, że telewizja przegapiła szansę na przyciągnięcie nowych widzów. Mimo to, nawet w Polsce można jeszcze trafić na telewizyjną relację z imprez eSportowych, jak miało to miejsce w zeszłym roku podczas Intel Extreme Masters w Katowicach, gdy Polsat Viasat Explore transmitował finały w CS:GO.

W 2011 roku na rynku pojawił się Twitch.tv, gdzie bez najmniejszego problemu można znaleźć streamy z większości zawodów eSportowych. Już dwa lata później platforma mogła pochwalić się dwunastoma bilionami obejrzanych minut, z czego spora część przypadała na dwa tytuły, czyli „League of Legends” oraz „Dota 2”. Tylko jednego dnia turnieju we wspomnianą „Dotę 2” – The International, Twitch zanotował cztery i pół miliona unikalnych oglądających, z czego średnio każdy oglądał stream przez dwie godziny.

Ta nieoczekiwana popularność eSportu nie pozostała bez wpływu na samych producentów gier, z których nie wszyscy traktowali to zjawisko poważnie. Prym wiodło tutaj Nintendo, które nie tylko ignorowało tę gałąź rozrywki, ale potrafiło również ją zwalczać (co w sumie nadal czyni, skutecznie usuwając materiały wideo o wydanych przez siebie grach z sieci). W 2008 roku, wydając „Super Smash Bros. Brawl” aktywnie próbowano niszczyć profesjonalną scenę, zasłaniając się argumentami o potrzebie zapewnienia rozrywki dla wszystkich, niezależnie od poziomu umiejętności. Szybko okazało się to nieopłacalne, bo gracze wrócili do starszych odsłon serii. Gdy w 2010 roku Niny postanowiło się przełamać i zorganizować Wii Games Summer, efekty przerosły oczekiwania. Trwające miesiąc wydarzenie przyciągnęło ponad czterysta tysięcy uczestników, stając się największym turniejem w historii firmy. Nintendo na stałe związało się z eSportem, czego dowodem były choćby zorganizowane cztery lata później zawody w „Super Smash Bros.” na konferencji E3. Całość wydarzenia streamowano na Twitch.tv. Również w 2014 roku 343 Industries, który przejął prawa do serii Halo, ogłosił śmiały plan przekucia sztandarowej marki Microsoftu w pełnoprawny tytuł eSportowy, tworząc Halo Championship Series, gdzie gracze konkurują o pulę nagród sięgającą pięćdziesięciu tysięcy dolarów. Blizzard Entertainment oraz Riot Games poszli o krok dalej, wprowadzając eSport do szkół wyższych za sprawą North American Collegiate Championship (zawodów, w których cztery najlepsze drużyny uniwersyteckie biorą w udział w turnieju, walcząc o stypendium), a Uniwersytet Roberta Morrisa z Illinois oraz Uniwersytet Pikeville uznały zawodowych graczy za sportowców, oferując stosowne stypendia sportowe.

Zjawisko zwane eSportem z dnia na dzień zyskuje na popularności, a starcia największych drużyn elektryzują coraz większe rzesze graczy. I choć jest to dość młody sport, to już można znaleźć w nim echa afer starszych braci, jak choćby oskarżenia o doping czy korupcję. Nie można jednak zaprzeczyć, że już teraz bycie zawodowym graczem jest postrzegane jako pełnoprawna profesja, a ilość turniejów stale rośnie. Fala popularności eSportu nie ominęła również Polski, co owocuje nie tylko drużynami na światowym poziomie (jak wspomniana na wstępie Virtus.pro), ale również szeregiem imprez, tak profesjonalnych, jak i amatorskich.

Bibliografia:

1. Przychód przynoszony przez eSport w 2015 roku:
https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/

2. Pierwsza Międzygalaktyczna Olimpiada w Spacewar:
http://www.rollingstone.com/culture/news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-20160525

3. Walter Day i Twin Galaxies:
http://www.westword.com/news/twin-galaxies-lost-in-space-whats-happened-to-gamings-record-keeping-company-5831694

4. Billy Mitchell:
https://web.archive.org/web/20080229043301/http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home

5. Netrek:
https://www.wired.com/1993/06/netrek/

6. Korea Południowa a eSport:
http://www.espn.com/esports/story/_/id/14628446/south-korean-esports-lifestyle

7. Koreańskie Stowarzyszenie eSportu:
http://igcritic.com/south-korean-esports-culture/

8. Polsat Viasat Explore transmituje IEM 2015:
http://www.miastogier.pl/wiadomosc,29552.html

9. Sukces Twitch.tv:
http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming

10. Wywiad zawierający stanowisko w sprawie profesjonalnego grania w „Super Smash Bros. Brawl”:
https://smashboards.com/threads/sakurai-if-we-direct-smash-only-at-the-competitive-players-it-will-have-no-future.384952/

11. Nintendo ogłasza zawody podczas E3 w 2014 roku:
http://nintendoenthusiast.com/news/nintendo-announces-super-smash-bros-invitational-e3-2014/

12. 343 Industries ogłasza zorganizowanie Halo Championship Series”
http://news.xbox.com/2014/11/05/games-343-industries-announces-the-halo-championship-series/

13. Blizzard ogłasza inicjatywę wspierającą graczy na uniwersytetach:
http://www.gamespot.com/articles/blizzard-esports-initiative-will-support-your-college-gaming-club/1100-6417615/

14. Ogłoszenie o North American Collegiate Championship:
http://2015.eune.lolesports.com/articles/announcing-north-american-collegiate-championship

15. Ustanowienie stypednium sportowego dla profesjonalnych graczy:
http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/01/08/second-us-college-now-offering-league-of-legends-scholarship/#5091f10e35f2