Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Wywiady

Torment: Tides of Numenera – wywiad z twórcami!

Dzięki uprzejmości Techlandu miałem możliwość nie tylko zagrać w nieudostępniany wcześniej fragment „Torment: Tides of Numenera”, ale też porozmawiać chwilę z twórcami gry, Colinem McCombem (creative lead) oraz Gavinem Jurgensem-Fyhrie (senior writer). Przez cała rozmowę widziałem po obu, że wprost rozpiera ich duma z wykonanej pracy i nie mogą się już doczekać reakcji graczy, co w dzisiejszych czasach wbrew pozorom wcale nie jest tak często spotykane.

Większość komputerowych RPG toczy się w określonych, znanych realiach – fantasy, post apo, itd. – gracz mniej więcej wie, czego się po nich spodziewać. „Torment: Tides of Numenera” to doświadczenie na tyle unikalne, że wprowadzenie kogoś nowego w ten świat wydaje się niezwykle trudnym zadaniem. Co zrobiliście, żeby gracz nie czuł się zbytnio przytłoczony i mógł od razu wejść w rozgrywkę?

Colin: Na to pytanie są dwie odpowiedzi, krótka brzmi: wykonaliśmy szereg testów, zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych, żeby sprawdzić, czy gracze nie czują się przytłoczeni. Dłuższa natomiast dotyczy głównych założeń gry. To opowieść skupiona na głównym bohaterze, który jest wyrzutkiem. Dzięki temu mogliśmy sobie pozwolić na znacznie więcej – świat w którym się poruszasz, odbierasz w podobny sposób jak małe dziecko – jest dziwny, skomplikowany i zakręcony. Chcieliśmy, żeby graczowi – tak jak jego postaci – cały czas towarzyszyło uczucie obcości, a także wynikającego z niego niepokoju i zagubienia. Gracze będą musieli porzucić wcześniejsze założenia, wyjść ze schematów i spojrzeć na całość świeżym spojrzeniem. Częścią tworzenia gry w settingu fantasy jest to, że ludzie przychodzą z całym szeregiem stereotypów, których ciężko się pozbyć: widzisz elfa i zakładasz, że dobrze posługuje się łukiem i jest blisko związany z naturą. Jedno spojrzenie na krasnoluda i zakładasz, że pije mnóstwo piwa, ma szkocki akcent, nie cierpi orków i mieszka pod ziemią. Numenera pozwala nam wyrzucić wszystkie schematy i pójść własną ścieżką.

„Planescape Torment” sprawiało, że gracz musiał się zastanowić nad odpowiedzią na pytanie „co może zmienić naturę człowieka?”, w „Torment: Tides of Numenera” poruszacie kwestię tego…

Colin: Czekaj, czekaj, powiem to sam! Ile warte jest jedno życie? (to zdanie Colin mówi po polsku)

Brawo! Czy ta sentencja towarzyszyła wam już na etapie prac koncepcyjnych, czy też to tylko marketingowe hasło, które dobrze wygląda na plakacie?

Colin: To pytanie sięga naprawdę głęboko. Praktycznie każda z postaci którą spotkacie w „Torment: Tides of Numenera” zastanawia się nad swoim dziedzictwem, nad wpływem jaki wywiera na świat i konsekwencjami podejmowanych wyborów. Kiedy zaczynaliśmy prace nad grą, zastanawialiśmy się nad tym, co naszym zdaniem jest w niej kluczowe, chcieliśmy, żeby historia w niej zawarta mówiła o dziedzictwie, tajemnicy, porzuceniu, w związku z czym wszystko pojawiło się naturalnie i towarzyszące rozgrywce pytanie „ile warte jest jedno życie?” szybko stało się jej fundamentalną częścią.

Gavin: Lubimy mówić, że przygotowany przez nas system Fal jest odpowiedzią na owo pytanie. Pięć Fal porządkuje świat gry, nie dzielą go one jednak w sposób tak prosty jak dobro i zło czy chaos oraz porządek. Każda Fala ma różna aspekty: jest niebieska, którą cechuje duchowość ale i rozsądek, czerwona – pasja, uzdolnienia artystyczne, ale także przemoc, indygo – sprawiedliwość i oddanie większej sprawie, złoto – poświęcenie oraz empatia, srebro – gonienie za sławą. I to wszystko wydają się być dobre rzeczy, ale jedynie na pierwszy rzut oka. Dążenie do wiedzy w gruncie rzeczy nie jest niczym złym, ale może do czegoś takiego doprowadzić; łatwo wyobrazić sobie na przykład szalonego naukowca, który będzie torturował zwierzęta próbując osiągnąć cel. Sądzę więc, że same Fale są powiązane z pytaniem jak wiele znaczy jedno życie.

Colin: Szukamy sposobów na to, by gracze sami zdefiniowali kim są, by za pomocą zadań które przed nimi stawiamy określili swoją tożsamość. Przy tym świat gry będzie stale reagował na ich decyzje. Chcemy im też dać kontekst dla stawianego pytania – inaczej odpowiesz ile warte jest jedno życie, kiedy będzie dotyczyć jednej anonimowej osoby spośród milionów, a inaczej, kiedy będzie dotyczyć bezpośrednio ciebie, ważne jest też więc kiedy i gdzie je zadasz.

Gavin: Tak jak wspominał Colin, postaci w świecie gry także zmagają się z podobnymi dylematami, w związku z czym jeśli wyczują w tobie bratnią duszę, na przykład postać z niebieską Falą dostrzeże u ciebie dominującą niebieską Falę, zacznie cię traktować jako osobę dobrze wykształconą, równą sobie. Ktoś zobaczy złotą Falę i uzna, że bezinteresownie mu pomożesz. Pewne zadania mogą się stać łatwiejsze, inne trudniejsze, wszystko zależnie od wyborów, których dokonasz w trakcie gry.

TToN Preview Screen 05

W niedawno wydanym „Tyranny” (uwaga, nieduży spoiler!) gracz w pewnym momencie zostaje postawiony przed wyborem – zabić dziecko, lub ocalić krainę przed pustoszącym ją kataklizmem. Ten wybór był na tyle trudny, że po jego dokonaniu musiałem odłożyć „Tyranny” na kilka dni. „Torment: Tides of Numenera” jest produkcją kierowaną do dorosłych graczy – czy  można się tu spodziewać równie mocnych, niejednoznacznych decyzji do podjęcia?

Colin: Jedną z najważniejszych rzeczy jakie założyliśmy sobie już na początkowym etapie tworzenia „Torment: Tides of Numenera” było to, żebyśmy nie uciekali od trudnych decyzji. Chcemy, żeby gracz musiał podejmować wybory, które będą go wiele kosztować. Możesz na przykład sprzedać jednego ze swoich towarzyszy do niewoli, możesz w jednej chwili zmienić życie innego – jego istotę, to kim jest. Staraliśmy się niezwykle zróżnicować zadania, więc patos sąsiaduje tu z groteską, tragedią czy komedią. Na pewno było kilka chwil w trakcie pisania, gdy było mi smutno z powodu tego, co zgotowałem postaciom.

Gavin: Ja nawet raz czy dwa w trakcie pisania uroniłem łzę! Umieściłem w grze coś naprawdę paskudnego… Więc tak, w „Torment: Tides of Numenera” na pewno nie brakuje trudnych decyzji do podjęcia, a gracz będzie musiał poradzić sobie z konsekwencjami swych wyborów. Wachlarz towarzyszących zadaniom emocji jest jednak niezwykle szeroki i na pewno nie jest tak, że cały czas otacza nas jedynie mrok i depresja. Czasami – mam nadzieję! – będziecie się zaśmiewać do łez! Umieściliśmy też w grze całą masę smaczków.

TToN Preview Screen 08

W trakcie grania zwróciłem uwagę na dwóch kupców, młodszego i starszego, którzy okazali się nie ojcem i synem (ani klonami), a wersjami tej samej osoby z przyszłości i teraźniejszości. Drobny detal, schowany z dala od zadania głównego, a jednak zapadł mi w pamięć.

Colin: A próbowałeś zabić jednego z nich i sprawdzić co się stanie?

Nie, ale teraz jestem pewien, że po premierze gry będzie to dla mnie ważniejsze niż główny wątek! Czy tym razem damy radę ukończyć grę nikogo nie zabijając, bez sztuczek w rodzaju uciekania przed sporą liczbą wrogów?

Colin: Na pewno nie będzie to łatwe, bo w grze będzie kilka postaci, które naprawdę, ale to naprawdę chcą cię zabić. Jest Rozpacz, która chce cię wymazać z egzystencji, jest także spoiler, oraz spoiler, no i oczywiście spoiler…

Gavin: Mamy system Kryzysów, który zagwarantuje szereg różnych sposobów na rozwiązanie konfliktów, innych, niż tradycyjna jatka.

W tym momencie na nagraniu z wywiadu słychać odgłos wydawany przez wysokie szpilki Anny z Techlandu, oznaczający koniec wywiadu. Szkoda, bo widać było po Colinie i Gavinie, że są naprawdę podekscytowani „Torment: Tides of Numenera”, tym, jak reagują na kolejne zadania i elementy świata gracze i mogliby na ten temat mówić jeszcze długo. Jeśli od rozmowy nie odstraszył ich nawet mój zardzewiały angielski, to znak, że są naprawdę dumni z tego co zrobili!